☆ GAME TYPE ☆
02/03/10
ここではUTに標準で収録されているゲームタイプについて簡単に紹介する
<SINGLE PLAYER>
一般的にLadderと呼ばれている物で、UTではメインのGAMEタブから選択する。これはUnreal
Tournament(大会)に参加してチャンピオンになるまで戦い抜くという一種のストーリーモードで、予め定められたルールに則って戦って行く。まず最初に自分のキャラクタモデルや名前、クラン名を選択して開始。Tournamentは全部で5つの部門に分かれており、最初に選択出来るのはDeathmatchのみ。5つの部門とはDM・DOM・CTF・AS・CHALLENGEで、Tournamentが進行するに従って順に開いていく。
部門を選択すると勝ち抜かないとならないMAP名と相手が表示される。ここで指定された勝負に勝てば次の?の所が開いて新たな勝負が始まるというシステム。ある部門を最後まで勝ち抜くとそこはクリアという事になり、トロフィーの授与式が行われる。なお一度Openした部門は好きにプレイ出来るのでどの部門から終わらせても構わないのだが、最後のChallengeのみは他の4つをクリアしてからでないと開かない様になっている。このChallengeは一般的なDeathmatchなのだが敵が強めになっており、最後に出てくる現チャンピオンのXanを倒せば新王者となってTournamentクリアとなる(XanのSkinがUnlockされる)。ここまで来るには合計40戦以上を勝ち抜かないとならない。
一つ知っておくべき点として、開始時に難易度(Bot Skill)を選択出来るのだが、Tournament全体を通してこの難易度の相手が出て来る訳ではない。このモードでは様々な性格付けをされたbotが出てくるのだが、そのSkillは進行と共に基準値よりも上昇する様になっており、普段Adept程度なら倒せるからという事でこれを選択したりすると痛い目に会う事に。チーム戦ならば味方も同時に強くなるのでクリアに支障はないのだが(何回負けても一度勝てばそのMapはクリアになるシステムなので)、DMに関してはそうはいかない。DMの後半Tempestから一つ上のランクのbotが登場しだして、最後のPeakでは2つ上のランクも登場する。Challengeでは全て+2のランクが登場し、最後のXanは+3のSkillを持って登場する(Adeptで始めたならばGodlike)。初心者だと設定が難しい所だが、DMの最初の4,5戦を1回で勝てないようならばランクを落として再挑戦した方が無難である。
<PRACTICE SESSION>
これは自由にMapやルールを選択して遊べるモードの事で、一番多用されるのはこちらの方だろう。ユーザー作成のMapも含めて登録してある全てのMapやゲームタイプから好きな物を遊ぶことが可能である。
◎DEATHMATCH
最も基本的なモードで、参加プレイヤー全てが敵同士となり対戦するゲームタイプ。Frag数(敵を倒した数)と制限時間で勝負は決定する。設定されたFrag数にもっとも早く到達した者か、制限時間内に最も多くのFragを稼いだ者が勝利。一般的にはFrag数0(無制限)で制限時間15分とかにしての形式が多い。死の数(Death)は直接勝負には関係ないが、同じFrag数ならばDetahが少ない方が上位となる。また自爆や溶岩等に落ちて死ぬとFragがマイナスされるので注意が必要だ。
bot相手の試合では相手のレベルが高いほど当然難しくはなるのだが、1on1とかならばGodlikeクラスでも結構何とかなるケースも多い(Mapにもよるが)。だが人数が多くなるほどbot同士でやりあうようになるので勝つのは難しくなる。よってMAPの広さに比較して人数が少ないほど勝ち易い。
一つ注意点としてUTには基本的にClassicとHardcoreという2つの設定があるのだが、DMにおいては普通Hardcoreでプレイするのが一般的という事。このモードは武器のダメージが1.5倍になるのだが、それと同時にジャンプ力がやや増すという事になっている。DM用のMapではこのHardcoreで遊ぶことを前提に作成されている物が多く、Classicでプレイするとジャンプ力が足りずに取れないというアイテムが出てくる可能性があり、特にbotはそれがわからないので取ろうとしてジャンプを無駄に繰返したりというケースも見られ、これを防ぐ為にはHardcoreでのプレイを基本とした方が良いだろう。
◎TEAM DEATHMATCH
DMと同じルールをチーム戦で行うモード。UTでは4チームまでが同時に参加して行う事が可能。
botを入れてのチーム戦は、操作コマンドが限られている為にチーム全体のコントロールという面では今一つ。UTでは自分にカバーを付ける事は出来るのだが、好きな様に組ませて一緒に行動させるという事が普通のやり方では出来ない(例えば6人チームで2人づつコンピで行動する様にという風な命令は出せない)。人数が多いとゲームスタート時にbot同士がコンビ(あるbotを他のbotがカバーする)になっているケースはあるので、コンビを組ませたいならばそれを壊さないようにする事だ。
ある程度まとまっていた方が有利とも限らないので、この辺の指示の出し方はちょっと難しい。あるエリアを固めるのが有利ならば、自分をカバーさせてそこに居座るという手もある。キーとなるアイテム付近にHold This PositionとしてBeltやAMPを守らせるというのは有効な手段ではあるのだが、取ってもそこから動こうとしないし、出現すると取ってしまい仲間の為に取らずに置くという事が出来ないのでやや効果薄。
◎CAPTURE THE FLAG
3DFPSにおいて最もポピュラーなチーム戦用ゲームタイプなのがこのCTFである。基本的なルールは非常に単純で、両軍の陣地にそれぞれ旗が有り、お互いにそれを奪い合って自分の陣地まで持ってくると得点になる。ただしこの時に自軍の旗がなければならず、お互いに旗を取り合っている状態では双方得点出来ない。獲られた旗は持っているプレイヤーを倒すと地面に落ち、次に触れたのが敵軍(旗と違う色のプレイヤー)ならば引き続き持って運べるが、同じ色のDFプレイヤーが触れればその瞬間に自軍のFlag Baseに戻す事が出来る。なお旗が溶岩等に落ちた場合は即座に元のチームのBaseに戻される。勝負の決定方法はDMと同じにCapture数と制限時間で決められる。
注意点としてCTFではデフォルトでTranslocatorが使用可能になっているが(1stで円盤を飛ばし、2ndにてどこからでもその場所にテレポートする道具)、旗を持った状態ではこれは使えない。使った時点で旗を落としてしまう事になっている。
bot戦の場合は非常にプレイヤーの指示が重要となる。まずAttackerとDefenderの比率をどうするかだが、これは基本的にはAttackerを多目にして構わない。最も多いのが5vs5のゲームになると思うが、これならばDF2人にOF3人がスタンダードな設定。自分がOFならば一人を自分のカバーに付けてやっても良いだろう。もちろん2人をカバーに付けて常に3人揃って攻撃に行くという戦法もある。人数が多い勝負ではDFを何人置けば良いのかを判断して、出来るだけ攻撃人数を増やすのがポイントになる。
DFに関しては問題があるならばポジションを疑ってみよう。どうも旗が簡単に取られてしまうという場合は、Holdの命令で守備位置を変更するというのが有効な場合も多い。なおとにかく勝利優先ということならば自分がDFに回るのは非常に効果的な手段となる。
留意すべき点としては、MAPサイズとして広い物はBotは苦手という点。まずAttackerは敵陣に着くまでは無駄に戦ってヘルスを消耗しないのが肝心なのだが、Botは敵と遭遇すると通常戦ってしまう事が多い。広いほどこの確率が高くなり敵陣地に着いた時には瀕死の状態というケースも。また自陣の旗が取られると攻撃のメンバーまでが旗を取り返そうとして戻って来てしまうので(敵の旗付近にいれば戻らない)、敵陣まで到達するのに時間が掛かったりするという点もある。
なお陣形は対称形ばかりではなくて双方の陣地で異なるMAPも多く、こういったものではバランス的に問題がある物もあるのでRedばかりでなく両方でプレイしてみよう。
◎DOMINATION
お馴染みのKing of the Hillのマルチ形式のゲームタイプ。MAP上に複数のControl Pointが設置されており(通常は3個所)、これをチームごとにで奪い合う。参加は4チームまで可能。触れるとそのチームの色になり、その状態で5秒間保持する毎に1ポイント入る。先に設定ポイントに到達するか制限時間内に最も高いポイントを上げたチームが勝利となる。
デフォルトでTranslocatorが使用可能なのだが、これを使わないと取れない場所に重要なアイテムが置いてある事が多く、またこれを使ってのルートのショートカットでポイントからポイントへの移動時間を短縮したりとか、ポイント近くに置いておいてそこが奪われたらテレポートで戻るといった風に、非常にTranslocatorの使い方が重要なゲームである。
botに関してはメニューのEnhanced AIをONにしておいて、ゲーム中は全員にFreelanceの命令を出しておけば問題無い。というかどのような命令を出してもしばらくすると自動的にFreeの状態に戻ってしまう。自動的にbotは自分の色のポイントを守るか、敵の色のポイントへ攻撃に行くので、それほどこのモードではbotの行動に悩まされる事も無い。
DOMでの勝利のポイントは、単にポイントを奪っても意味がなく保持して初めて点が入るという点である。よって最も保持し易いポイントを見付けてそこを死守するのが重要。ポイントの中にはどうにも長時間は守りようがない場所というのが存在し、そういった所の奪い合いはbotに任せて自分は守り易い場所を確保するのが確実である。一箇所を長時間守って他が取り合いならば自然に自軍のポイントは増えて行くはず。もちろんこういった場所が無いMAPもあるが。
◎ASSAULT
UTオリジナルと言える他とは全く違ったゲームタイプがこのASである。2チームに分かれて行われ、攻撃と防御側に完全に分かれてプレイされるという特殊な形態のゲームだ。Mapごとに達成すべきオブジェクトとその順番が決められており、攻撃側はその達成を目指して防御側はそれを阻止する事に努める。オブジェクトには必ずしも達成しなくてもいい物や、順番は問わない物も存在している。
ゲームにはMAPによって制限時間が決められており、攻撃側は最終的なオブジェクトをその時間内に達成しないとならない。達成すると今度は攻守が入れ替わり、先攻のチームが達成するまでに掛かった時間が制限時間として設定される(達成出来なかった場合はデフォルトのフルタイムになる)。後攻のチームがこの制限時間内に(つまり先攻チームよりも短い時間で)同じオブジェクトを達成出来れば勝利、先攻のチームが守り切れば先攻側の勝利となる。双方が守り切ってどちらも達成できなければ引き分け。死亡に関しての制限はなく、死ぬと両軍共に定められたRespawn地点に復活する。このRespawn地点はゲームの進行に連れて移動する物も多い。
残念ながら製品版には収録MAP数が多くなく、ASの魅力に触れる為にはユーザー作成のクオリティの高い物をプレイして見てもらいたい。
botに関しては基本的に攻撃側ならば全員にAttackコマンド、防御ならばDefendコマンドでOK。自動的に進行に応じて現在のオブジェクトの攻撃と防御にそれぞれ回ってくれる。
ASでは一点突破のケースが多く、多数のDFが守っている所を突破しないとならない。よってなるべく集まって集団で攻めるのが基本となる。それで攻撃時のスタート時点のデフォルトでは全員がプレイヤーに付いてくる状態(Cover)になっているのだが、これには注意が必要だ。これだと最初は良いのだが、自分が死んで復活するとそこにまた戻って来てしまうので、まとまる事は確かだが攻撃が遅れてしまう可能性も高い。
Attackモードになっている場合だとbotはポイントに置いて味方を自動的に待つようになっており、3人集合した時点で攻撃に掛かるようにプログラムされている。よって1チーム5,6人程度ならばこの方がスピードという面で効率的な事も多い。これでダメならば全員Coverで集合させてから攻め込めば良いだろう。なお残り時間が100秒を切ると仲間を待たずに各人が自動的に攻撃するようになる。
逆にDFに回った場合は注意が必要だ。攻撃側のBotチームは自動的に先頭にいる人間にリーダーを変更する機能を持っており、自分が攻撃側で指揮している時よりもスピードがありメンバーの集合度合いも高い。
各チーム戦の戦略とBotのコントロールに関してはまだまだ書き足りない部分がかなりあり、この辺は時間があれば別項でまとめたいと考えている。
目次