☆ INTERSTELLAR MARINES ☆

15/04/24 更新 目次          HOME
製作/販売 Zero Point Software        公式サイト      STEAM
配布状況  2015/02/06にリリースされたUpdate 17 (V0.5.17)が最新バージョン。Spearhead Editionの所持者には既に次のUpdate 18のβ版がテスト用に配布されている。今回のレビュー内容はUpdate 17での物。

 現在はSteamにて\1,880で販売中。制作支援用のバージョンとして高価(\4,580)なSpearhead Editionも用意されている。ずっと昔にブラウザ形式での無料デモがリリースされた事はあるが、現在のバージョンをプレイするには有料での購入が必要である。


 更新頻度: 2013/07から早期アクセスがスタートしており、上記の様に17回のアップデートが行われている。

概  要  制作がアナウンスされたのは10年前となる2005年。当時発売予定作を紹介していた当サイトでも掲載したが、トレーラーを流すだけの公式サイトに長い期間変化は無く、無名会社だけにそのままお蔵入りではないかと考えていたタイトルでもある。これだけの長い期間中に一体何があったのか、調べた範囲内で簡単に書いてみる。

 Zero Point Softwareは2004年設立のデンマークのゲーム制作会社。ゲーム好きが高じて、自分達でも理想とするゲームを作りたいと考えた2人が共同で起ち上げており、この作品がデビュー作となる。最初は"Project IM"の名称で公開され、Unreal Engine 3を使用しPC, Xbox 360, Playstation 3のマルチプラットフォームで発売予定とされた。インディーズでは通常は初期資金の確保が大変だが、このIMについては最初の予告映像トレーラーに大変なインパクトがあり(制作側の話では100万を超える再生があったそうだ)、それを利用して投資家へのアピールを行い相応の資金調達(最高で2百万ユーロ)に成功していた。この金を使って制作を行い、コアメンバー4人から始まって2007年頃までには8人体制となり、2008年にはその規模は20人程度にまで達していた。



 そして多数のパブリッシャーとも交渉を続けていたのだが、結局金を出して貰えばゲーム内容に注文を付けられる訳で、その相手側の要求が自分達にとっては呑めるレベルでは無かった事から、自らの手でゲームを制作・販売するという道を選択する。その手段は当時まだゲーム業界ではポピュラーでは無かったクラウドファンディングで、2009年にIMのコミュニティサイトを設けてそこで一口$5での寄付を募り、金額に応じて様々な特典を与えるという形態を採用した。

 しかしここから事態は悪い方へと向かい始める。ZPSがこの寄付金システムの売りとしたのが、「寄付者には開発中のバージョンを提供してプレイ可能にする」という現在の早期アクセスシステムと同様の形態だった。ところがUE3の提供会社であるEpicとの交渉において、「ゲーム販売時の売り上げからロイヤリティーを支払う」というエンジンライセンスの契約形態においては、一切の事前リリースは認められないという契約事項を突きつけられてしまう。そうするにはエンジンライセンスを買い取りという契約になるが、これは億単位の金額となりもはや用意出来る物では無い。その為にデモ版も配布出来ない&遠い将来リリース予定のゲームに今から資金提供をお願いするという形になってしまい、当然魅力が大幅に薄れて見込んでいただけの資金は集まらなくなった。

 そして2009/07に会社が破産する。この件については資金繰りが行き詰まってのもので、ゲームの権利等が差し押さえられる訳ではなく、新たに立て直しを図っての再出発となるだけで(国によって破産を扱う法律は異なるため詳細は不明)、それ程大袈裟に捉えないで欲しいとアナウンスはされたが、こうなってはユーザーからの新規資金の調達は到底望めず、且つ寄付者への返金希望にも応じるとしたので開発はしばらく停滞する事となってしまった。

 ゲームのエンジンについては乗り換えを決断して新たな物を探すが、このゲームはPS3関連のサイトにて特に扱いが大きかっただけに、UE3を離れる事でコンソール版の制作から後退するという難点も発生。最終的には同じデンマーク国内で制作されていた、当時はまだそれ程知られていないUnity Engineへと乗り換える。この乗り換えに要する時間もまた開発を遅らせる原因となった。このエンジン切り替えは仕方なくだった上に、それからしばらくしてEpicがUE3をUDKとしてオープンな形式で公開するという方針に切り替えたが、もう既に戻るには遅過ぎたという運の悪い結末を迎えてしまう。ただ最終的にはその後のUnityの発展もあり、良い方向へと向かってくれたとコメントしている。

 ようやく開発が進んでからは2012年にKickstarterでのキャンペーンを実施。目標達成は出来なかったがそれなりの資金調達には成功する。そこからはGreenlightを経て、2013年からは早期アクセスへと移行している。現在ではPC, Mac, Linux版がリリースされており、コンソール版に関してはまだ未定である。


 早期アクセス開始から1年半以上が経過しており、セールでは既に最大で75%オフの実施もあり。フリーウイークエンドも一度行われている。それとこのゲームは2014/02にIndieGala Interstellar Bundleとして(最低で)$1にて売られた過去があり、それもあってゲームの所持者数はかなり多いと想像される(私のフレンドでも所持者数が多い部類)。なおこの件は出資者から「なんでこんな早期にこんな安い値段で売るのか。初期に定価で買って支援した人に失礼ではないか。」との抗議が起きたが、「チャリティに協力する目的での販売であり、不快に感じた人には申し訳なかった。」と謝罪されている。


動作環境
  必要環境 推奨環境
CPU 2.4 GHz Dual Core  2.4 GHz Quad Core 
MEMORY 2 GB   4 GB 
VIDEO Geforce 8800 GT / Radeon HD 4770   Geforce GTX 280 / Radeon HD 5830  
SOUND DirectX 9.0c 互換  同左 
対応OS  XP(SP3) / Vista / Windows 7/8
DirectX 9.0c以上要


 私の環境ではプレイ中に落ちる現象が数回発生。また音がダブって聞こえたり、割れてノイズが乗ったりも発生。掲示板を見ると3Dサウンドに問題ありの情報があり、ステレオ設定にしたところ安定するようになった(Soundblaster使用)。

BASICS  創設者の二人はとにかくCo-opが好きで、それをSF的世界観を持った大好きなゲームであるSystem Shock 2, Deus Ex風の未来世界設定にてやりたい。ただしSF的未来兵器や超能力といった要素は持ち込まず、同じく好きなCo-opゲームであるRainbow Six: Raven ShieldGhost Recon Advanced Warfighterの様なタクティカルな特殊部隊物FPSとして作りたい、というのが基本コンセプトである。背景設定は未来だが、戦闘の感覚は現代風とされている。初期段階では三部作として計画されていたが、現時点ではどうなっているのか詳細は不明。

 シングルプレイ用のキャンペーンと、それを4人までのCo-opとしてもプレイ可能というデザイン。だが私がバンドルで入手した2014/02時点ではCo-opはおろかシングルプレイのコンテンツすら無く、在ったのは対戦マルチプレイのみ。よって私としてはそのまま放置状態となってしまっていた。そのCo-opが実装されたのは早期アクセス開始から1年以上経過してからである。

 現時点ではシナリオに沿って進められるタイプの巨大マップが2個。Elimination(マップ内の敵を全て倒す), Survival(点在するパワーユニットを全てオンにして脱出する)等の形式でプレイ可能な単体マップが5個用意されており、どちらもシングルプレイ&Co-opにてプレイ可能である。後は初期から在る対戦マルチプレイのコンテンツとなる。


・キーアサイン可, マウス感度設定可, サウンドボリューム調整可。明るさ調整不可。
・難易度設定 4段階
・セーブ機能無し
・字幕は無し

*一人称視点固定
*アイアンサイトあり
*(通常モードでは)照準無し
*シングルプレイ中でもポーズが掛けらない


 シングルプレイ中の目標はアナウンスされるが字幕は無く、後にそれをテキストとして参照する画面も持たない。ゲーム画面内に次の目標となるアイコンが透過表示されるものの、具体的にそこに到達するには何をするのかはアナウンスを理解していないと解らなかったりもする。また回収アイテム(音声データ等)にもアイコンが出る為にそれは探し易い反面、どれが重要なアイテムを指す物なのか判断が出来ないというデメリットもある。


 ユニークな要素として挙げられいるのがRTVP (Real Time Voice Porting)。隊員はヘルメットを装着しており、その前面部分を上に持ち上げる事が出来る。例えば雨や敵の体液等が視界部分に付着したりした際にこれを行う事で視界をクリアに出来るのだが、毒ガスのエリアなどではダメージを受けてしまう。そしてこのゲームではシングル&マルチ共にこのヘルメットが壊れるという要素が導入されており、隊員間の通信がヘルメット内の通信機能で行われている為に、壊れるとそれが聞こえなくなるというシステムになっている。そうなったらヘルメットを開いて肉声でコンタクトを取らないとならなくなるが、その際に隊員間の距離に応じて音声が変化するというのがこのRTVPである。どれだけの音量、もしくはノイズが乗るかは、周囲の状況と会話をしている隊員同士の距離でリアルタイムに計算されるため、怒鳴らないとボイスチャットの声が届かないといった事も起きるし、空気が少ないエリアなどではヘルメットを開いて会話する時間も制限される事になるというシステム(外部チャットを使えば影響を受けないという問題点は在るが)。


 まだ実装されていない要素は多い。以下に予定されている物を挙げておく。

・サーバー側管理によるプレイヤー個々のレベル等の成長要素
・レベルアップにより好みで取得していけるスキルシステム
・クラス選択(メディックやヘビー等)
・武器の多彩なカスタマイズ


GAMEPLAY  ゲームの基礎的な項目に関しても未実装の部分が結構在るのでそこから解説していく。

・武器は全部で27種類予定しているという話だが、現在用意されているのは2種類のみ。よって武器選択という要素も無し。
・グレネード類は用意されていない
・射撃モードはフルオートのみでセミオートには出来ない。サイレンサーは有り。
・弾薬(テイザー弾)は無限でリロードがあるのみ
・ヘルスは自動回復
・カバーシステムが存在し、これは障害物の前で屈むと自動的にズームで身を乗り出せるようになる
・左右へのリーンは無し

 上記の仕様は決定事項では無く、例えばメディックのクラスがあるのでそれがメディキット等の治療を扱うと思われるが、未だ実装されていない為に現時点ではシンプルな自動回復システムにされている模様。弾薬補給もどういう風にするのか(チームに配給役がいるのか)決まっていないので今は無限という仕様らしい。リーンについては解らないが、アニメーションを作るのが難しいのでまだ未実装という可能性はある。


 基本動作に凝るという方針だそうで、ジャンプのシステムもやや変わっており、ジャンプキーを押すと一度小さく屈んでから上に飛ぶという動作になる。その高さはかなり低くてこの方法ではあまり飛べない。もう一つ前進キーと一緒にジャンプ押下で障害物を乗り越えられるが、前進キーを先に押して乗り上げてから超えると言った感触で、ちょっと普通の前進ジャンプ(or カバー背後からの飛び越え)動作とは異なっている。

 スプリントは三段階用意されており、一回押下にて歩きと小走りを切り替え。押しっ放しで高速ダッシュとなり、これはかなり長時間続けられる。ただしこれを行った後は呼吸が安定するまで銃の揺れが大きくなるというデメリットあり。

 レーザーサイトのオンオフが可能。腰撃ち状態では照準が出ないのでこれをガイドに出来るが、反面敵に位置を知られ易くなるという欠点を持つ。一方で敵の顔に照らして目眩ましとするという使い方も出来るそうだ(対人戦をプレイしていないので程度は不明)。AIの判断に影響するのかは未確認。

 フラッシュライトもバッテリー無しに使用が可能。こちらも対人戦では敵にこちらの位置を知らせ易くなる危険がある。ナイトビジョンはまだ実装されていない。


 以上の様になっており、完成版ではタクティカルなゲーム性にすると明確にされているのだが、現状では自動回復や弾薬無限等でアクション寄りになってしまっている。これはこれで遊べるとは言えるが、目標としている本質からは離れているので問題なのも確かだ。ステルス要素の方も現段階では特別に重要では無く、死体がすぐに消えてしまうのでなるべく殺さずに通過するという必要性が薄い。

 対してタクティカルな面としては、オートリロード無し, リロードの時間が長い, 連射時のリコイルが大きい等が含まれており、また自動回復とは言えNormal以上では被弾時に耐えられるヘルスは少な目となっている。その為にソロでのプレイではNormalでもやや難しいバランスだが、Co-opになるとそれは大きく軽減されてしまう。タクティカルなFPSにおいてCo-opのNormalでこの程度の難易度では物足りないという印象で、今後調整されていく事になるだろう。なおソロでのプレイに味方AI隊員が実装されるのかは不明。とにかくまだ未実装&未確定の要素が多くて、現段階では評価が困難としか言いようが無い。


 現在の敵はロボットのみで、銃器を持った通常兵士型と武器を持たない突進型の二種類。それ程知能は高くなく、銃撃タイプはほとんど単純な動きしかしてこない。突進型はこちらに気が付くと突っ込んで来て打撃攻撃を仕掛けてくる。こちら側にはMeleeが無く、且つリロード時間が長いので迫られる前に倒せないとピンチとなる。インパクトがあって有名な鮫タイプのモンスターは残念ながらまだ実装されていない。


 シングルプレイ&Co-op用のシナリオタイプは二種類で、最新のStarcrown Aerospaceはインドアとアウトドアが混じった夜間のマップ。シナリオ進行は普通で特に変わった点の無いオーソドックスなマップである。もう一つのThe NeuroGen Incidentは宇宙基地内のマップで、インドアとは言え相当に広く、また従業員スペースなども設けられている。プレイして一番面白かったのはここで、広大な暗い基地内に突進型のロボットが多数うろついており、動作メカ音が時々ガシャガシャとあちこちから聞こえたりする中、突然闇の中から音を立てて全力疾走で突っ込んで来るという恐怖が味わえてホラーとしては秀逸な出来栄え(ただしこのパートは前半で終わってしまう)。

 一つの特徴としてランダム要素を導入しており、必要なキーカードや電源スイッチの位置等がプレイの度に切り替わる様になっている。これは他の5つのシンプルなマップでも同様。ところが上記のNeuroGenにおいて、Co-op時のみ必要なキーカードが出現せずに進めなくなってしまう事があるというバグが存在しており、まだ開発側でも原因が掴めずに治されていない。これには私も一度遭遇し、誰かが抜けて再度入ると出現するとかの情報を元に試してみたのが結局クリア出来ずに終わってしまった(目的地点へのアイコン表示にもバグが在るようだ)。

 EliminationやSurvivalタイプはソロでは面白いとは言えず、Co-opでやればそこそこという程度。やはりシナリオ進行によるキャンペーンマップを多数用意する方に力を入れるべきだろう。なお現時点ではどのマップも風景が単調なのが目立った欠点で、特にインドアでは装飾の類がまだほとんど用意されていない為に、何所に行っても同じ様なドアや廊下の繰り返しとなっている。

 マップとしては対戦マルチプレイ用の物の方がアウトドアが広かったりとずっと綺麗。それとシングルプレイ用マップに導入されるのかは不明だが、対戦用のマップでは時間帯(昼夜)や気候(雨霧雪雷等)がその都度&プレイ中にでも変化するというバリエーションが設けられている。


 マルチプレイはDedicated Server(Listenは不可)が多数用意されており、ネットコードの方も良好に感じられた。Co-opではどうやら最初に入った人が設定していた難易度になってしまうらしく、ここは参加人数によるスケーリング機能が欲しいところ。味方の居場所は透過して検知が可能。ボイスチャットの他にテキストチャットも用意されており、これは履歴も見られる様になっている。Co-opにてダウンした場合に一定時間内は仲間が助け起こせる様になっている。死亡するとリスポーンは不可能だが、現在では一度抜けてから再度joinで続けて参加出来てしまう。

 問題点としては開発期間が長過ぎるというのもあるのか、サーバーは沢山有るのだが人が居ない。よって今後のアップデート直後などを狙ってプレイするのが良いだろう。一応時間帯としては欧州よりも北米のピークの方に人が居る様で、可能であるなら日本時間でAM11:00~PM2:00頃に少数ながらも人が居る可能性が高い。

GRAPHICS
&
SOUND
 プロジェクト開始当時からグラフィックスを売りにしているが、現行のUnity版でもインディーズ会社の物とは思えないレベルには到達している。大手に比べるとモデリングが多彩では無い点はしょうがないが、100%ダイナミックに影生成を行えるというライティングは綺麗。ただ私のGeforce GTX760では5段階の最高にすると重過ぎてゲームに支障が出てしまう。FPSの表示機能有り。

 後は先に書いたように3Dモデルなどの素材が少なくて繰り返しが多いので、テクスチャーを多彩にするなどの変化を付けられればより美しく見える様になるはず。このグラフィックスは確かに売りとして宣伝出来る水準にあると言えよう。


 3Dサウンド対応。しかし前述の様に問題あり。

感  想  正直なところ、一年半でたったこれだけしか出来ていないのかという感は否めない。詳しくアップデート状況や掲示板の内容などは見ていないので何とも言えないが、このスローペースでコミュニティが荒れたりしなかったのか?と心配に感じるレベルである。Co-op最重視の宣言にも関わらず、対戦マルチプレイ用のコンテンツのみの期間が長い。ゲームの基本システムから徐々に構築していくという狙いだったのか、それとも同系ライバルの中で目立つにはグラフィックスを強化が一番と考えてそこに金と人を割いていたのだろうか。

 しかし早期アクセスとは言ってもFPS系はコンテンツの制作に時間が掛かるのは確かであり、他にも「結構有名で更新も定期的に行われている」が、掲げている予定コンテンツを概ね実装するまでにはまだ1年は掛かるのではないかと想わせるタイトルは幾つか存在しており、それ等に比較すると特に遅れが目立つという程ではないとも言える。大手でもFPS制作には2~3年掛かる事を考えると、より単純なスタイルの早期アクセスゲームとは比べずに、早期アクセスでも同程度の期間が必要として長い目で見てあげるべきなのかも知れない。

 今この値段でなら正規販売にしてもある程度は遊べるので大きな問題にはならないとも言えるが、目標とするタクティカルなFPSにはまだなっておらずそこは大きな欠点である。完成度はそれなりだが、違う方向に完成しているという印象。後は目標の8割方だけでも実装までにはまた結構な時間が掛かりそうだし、現時点で開発費が足りているのかも気に掛かる。フリーウイークエンド実施で売り上げが上がっているなら良いのだが、長期に渡って早期アクセスが続いているため、新規客が少なくなっていて資金が切れそうとなると今後の開発が滞る事にもなってしまう。Co-opファンにはお勧めのゲームだが、まだ実装要素が少ないので待った方が良いとも言えるし、逆に開発を早める為に早目に購入してあげて支援した方が良さそうという気もする。


 現在の完成度: 50%

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