INFERNAL
                                 07/02/06



  478MB


  公式サイト

  目次



 製作・販売: Metropolis Software / Eidos Interactive
 発売予定: 2007/Q1
 日本代理店: 未定







<概要>

 ポーランドのMetropolis Softwareは、これまでにGorky ZeroAurora Watching(北米ではSoldier Elite)を製作している会社。オランダを拠点とするPlaylogic Entertainmentが代理店となるが、世界的な配給先としてはEidosと契約している。以前は"Diabolique: License to Sin"という名前だったゲームで、現時点ではPCのみでの発売となっている。

 発売については名称の変更もあって予定よりも遅れており、現時点では2007/Q1とされているが、通販サイトによっては4月予定とされている所もありまだ流動的。

 デモはゲーム内の異なった箇所のミッションを2個収録している(連続してはいない)。製品版も含めてシングルプレイのみでマルチプレイは無し


<STORY>

 背景設定としては、太古の昔より天国と地獄はそれぞれのエージェントを使って魂の争奪を巡り争いを繰り広げていたというもので、或る事件をキッカケに天国側(EtherLight Agency)の一大攻勢によって地獄側(Abyss Agency)は壊滅状態に陥ってしまう。
 そこで地獄側が逆襲の為に目を付けたのが主人公のRyan Lennox。彼は非常に有能でありながら数々の無法行為を理由にEtherLight Agencyをクビになった男で、そこにはあまりにも高い能力を持った彼を怖れる上層部の意図も働いていた。持っていた全てのパワーを取り上げられてしまっていた彼に対し、Abyss Agencyからは地獄側の持つパワーの提供と引き換えにEtherLight Agencyの壊滅を依頼する。その契約に乗って彼が旧組織に反旗を翻すというストーリー。


<動作環境>

HARDWARE 必要環境 推奨環境
CPU Pentium 4 1.7 GHz
Athlon XP 2100+
Pentium 4 2.5 GHz
Athlon XP/64bit 2800+
MEMORY 512 MB 1 GB
VIDEO 128 MB ATI Radeon 9600
128 MB Nvidia GeForce FX 5950
256 MB ATI Radeon X1800
256 MB Nvidia GeForce 7800
SOUND Direct X 9.0c compatible 同左

対応OS  Windows 2000 (SP4) / XP (SP2) / Vista
DirectX 9.0c以上要


 見る限りはshader 2.0以上が必須の様だが、サポート外のカードとしてRadeon 9000/9200, GeForce FX5200/5500/5700が挙げられており、ちょっと区別がハッキリとしない。これ等のカードではパフォーマンス的に無理があるという意味で、起動までは持って行けるのかも。

 AGEIA PhysX Processorを使用しており、該当ドライバのインストールが必要(既に有るなら問題ない)。もしこれが無いというエラーが出てしまうなら、再度Ageiaのフォルダからインストーラを起動させてやる。


<SYSTEM>

 マップは連続はしていない別の物が2個収録されており(プレイの順番は選べない)、それによって使える能力や武器が異なっている。

*三人称後方視点固定で、肩越し視点等も無い(壁を背にすると肩越しの様にはなる)
*Stealthキーを押した状態だと、やや屈んでのゆっくりとした移動になる
*四方向へキーのダブルタップによりRollingを行い、この間は透明化して消えた状態になる
*ダメージは連続して受けなければ一定量(バーの半透明部分)は回復する
*障害物等に向って前進キーで背を向けて張り付ける
*張り付いた状態からカバーキーを押しながら手だけを出して撃てる
*張り付いた状態から方向キーとFireにて、一旦身を乗り出して撃って自動的に隠れるという動作が可能
*ドア等の反応可能な物に対すると自動的にカーソルが変化する
*Quicksaveは自由に可能

 攻撃の方法には通常攻撃の他にInfernal Attackが用意されており、これは持っている武器のパワーを上げたり、直接エネルギー弾を放ったりと所持武器によってその効果は異なっている。その為に必要となるのがManaで、攻撃の威力に応じてエネルギーが減少するようになっている。回復はその場所によって異なり、通常の場所では時間と共に回復するのだが、天国側のパワーが働いている場所(太陽光線が当っている場所の様にも見えるのだがハッキリしない)では回復は一切行われなくなる。切り替え地点では音がして知らせるようになっているし、画面上の陰陽のマークの表示も変化する。
 HPの回復や武器・弾薬の収集は主に敵の体から吸収する形で行うようになっており、死体に手をかざしてやって一定時間Useを押したままにしないとならず、落とした物を単純に拾うというスタイルにはなっていない。

 ゲームの最大の特徴は、主人公が悪魔から授かった特殊な能力が使えるという点。デモに含まれているのは第一にテレポート能力で、キーを押して飛びたい箇所を指し示し、その状態でFireを押すと転送されるようになっている。ただしその時間は3秒程度となり、終わると元の場所へと戻ってしまう(実際にテレポートが出来る訳ではない)。次にテレキネシス(念動力)によって、離れた場所に在る人体・死体・箱等を動かすという能力を使う事が出来る。アイテムとしてはInfernal Visionという物があって、これを使うと死体やスイッチ等の存在場所や、重要な箇所・隠された文字が青い光を放って浮き上がるようになる。


<GAMEPLAY>

 基本的にはアクション性の強いシューティングとなり、そこに様々な特殊能力によるバリエーションを付け加えたというスタイル。2個収録のマップの出来は大きく異なっており、最初のチュートリアルを兼ねた物は単調であまり出来が良くない。使える武器が迫力の無いピストルと手裏剣に限られている上に(シークレットでLaser Pistrolも有るがあまり変り映えしない)、特殊能力も多くが使えないようになっているのが大きな原因。ルートも完全な一本道。よって変化の無い状態でずっと戦闘が続いて行くという感じになってしまい、最後のボス戦以外には緊張感が感じられない。
 2番目の物は場所も変って武器の種類も増え、こちらの方が遥かに良い出来。サブマシンガン、スナイパー・ライフル、火炎放射器、手榴弾等を使用可能。敵の攻撃力やバリエーションも増えている。ルートについては一本道の様なのだが、ちょっとこの点については謎が有って後述する。

 戦闘についてはややリアル系の要素を採り入れており、サブマシンガンなどは連射によってかなり大きく銃口が跳ね上がるので手動でバーストしないと狙いを付けるのが難しく、ピストルも命中率が悪いのか離れると威力が落ちるのか分からないが結構撃たないと倒せない事が多い(Headshotは有効)。またHPや弾薬が死体から時間を掛けて回収するという方式なので、戦闘を一回終わらせないとその体勢には入り難い面を持っている。危なくなったら残しておいた死体の場所まで戻って回復してから復帰というのも時には必要となる。
 HPも連続して撃たれると不味いというシステムだし、その敵の弾を見て避けられる訳でもないので、敵の砲火の中に突っ込んで行くというのは有効な手段ではない。カバーの能力を持っているので隠れながら撃ったり、Infernal Attackを上手く使いこなしてやるというのも重要である。一旦乗り切れば倒した分だけ回復が可能なので、Normalにおいてはそれほど難易度が高いとは感じなかったが、強引に突っ込んでただFireを押しっぱなしで勝てるというバランスでもないのは確かだ。

 面白いと感じるのはやはり特殊能力で、テレポートを使って敵の後ろにワープし、こちらに気が付かない敵の不意を突いて倒したりが可能というのが一つ。Infernal Attackのパワーも非常に強力で爽快感がある。銃器もピストルはともかくとしてサウンドはまともだし、敵がノックバックして当たっているのがハッキリと分かるのも高ポイント(FPSと異なりTPSではここが疎かにされている物が多い)。どうなったのかは不明だが、その他にも特殊能力が用意されているという予定にはなっていたのも楽しみな点。

 敵のAIは周囲のオブジェクトを使って隠れながら撃ったり、立ち止まらずに動きながら攻撃して来たりと単純ではない。しかし登場はほぼスクリプトとなっており、観察した限りでは何も無かった場所から突然登場したりするので、不意に先制攻撃を受けるというパターンが増えてしまっている。一応登場後の動きには変化は生じるようだが、出現地点が決まっているので残念ながらプレイの度に大きな変化とまではなっていないので、憶えゲー的な要素が強くなっている。また一旦隠れると積極的にこちらに向かって来るという動作が少なく、こう着状態になってしまう事もしばしば。総合的に戦闘面では平均的な出来で悪くは無いというレベル
 ステルスについてはそういった要素が含まれているのかも分からない状態で、デモに於いてはデザイン的にステルスを使って通過出来るような箇所が含まれていない。不意討ちをしようにもすぐに敵に気が付かれてしまうという印象で、障害物に隠れて弾を避ける際に姿勢を低くするのに役立つ程度。

 デモに対するユーザー・コメントには好意的な反応が多く、「全く知らなかったがこれは良い」という意見が目立つ。ほとんど無名のゲームのデモがこれだけの好反応を受けるというのは稀。確かに無名のゲームのデモと言うのは外れが多く、その意味ではこのゲームはその”意外性”のプラス点を考慮に入れても良く出来ている部類に入る、という評価を与えても良いであろう。


<問題点>

 このデモはマイナーなゲームによく見られる、「そこら中が大きな穴だらけで、もうこれはダメだろう」と感じさせるようなレベルの代物ではない。ただ一級品なのかというと「小さな穴が多く目立つ」という風になっており、具体的にはデザインとしてバランスが変、使おうにもやり難い設定になっている、その仕様に疑問有り、といった箇所が相当に多い。

 まずはInfernal Attackがあまりにも強過ぎる。特にピストルと組み合わせるとManaの消費量が低い上に、これでも基本的には一発で敵を倒せるようになっていると破壊力抜群。Manaを回復させるのが困難ならばそれでも良いのだが、問題は悪魔のパワーが遮られない場所で待ってさえいればフルまでリチャージされてしまう点。例えば最初のマップの前半の様にずっと地下が続くようなケースでは相当にアンバランスとなる。しかもこの場所に何時でも戻って来れてしまうので、地上で無くなったら帰って来て回復するまで待っていれば良いとなっている(戻るのと回復待ちが面倒というのはあるが)。Manaはテレポートでも消費するので、進むのにこの能力が必須の箇所が有る以上は無限回復するようにしないとならないというのは分かるが、回復量が悪魔のパワーの強い場所に行かないと20程度までしか上がらないとか調整が必要な要素と感じる。

 死体から時間を掛けてHP等を回収する要素により、敵に向って突っ込んで行って死体から落とした物を回収しながら戦うという戦法が困難となり、その分タクティカルな要素を生んでいるというのはプラス点。だがこれは進めて行く内に死体数が多くなってくると面倒に感じてくるという欠点を持っている。例えばだが周囲に居るなら同時に一気に吸収可能とかにならないものかと思う。

 結構敵の射撃は正確なので、特に近距離戦となると壁への張り付きによるカバーは役に立つ。しかしこれはFPSのLeanに慣れた人間にとってはかなり使い難いとなっている。張り付き可能場所が表示されないのでやってみないと分からないし、またそれ程これが可能な場所が存在しない。そして特にドアの様な入り口に張り付いた際に顕著なのだが、自動的に反転して撃つという操作をしても三人称では視界が限られてしまうので、隙間から見えている場所に敵が居ない限りは攻撃出来ないとなっている(体を微妙にズラして覗く角度を変えるという事が出来ない)。よって使いたくても使わないで普通に戦ってしまうというケースが増える事になり、折角の機能の意味が薄くなってしまう。

 何のカバーも無い場所を移動中に突然出現した敵との戦闘になったりというスクリプトも多く、こういう場合にはHPの自動回復を待たずに連射を喰らって一気に削られるというケースもある。おそらく製作側の意図としては、そういう場合にはローリングして透明化し連続打撃を避けよという事なのだろうとは思うのだが、どうもこのゴロゴロと回転しながら戦うという動作が馴染めない。普通のゲームの様に攻撃をかわすのに有効という意味ならまだしも、「戦闘中にローリングすれば連続攻撃を受けないのだから、カバーの無い場所で敵を一気に出しても問題は無い」という様にローリングが強制的に要求されてくると不満を感じる。

 テレポートは非常に面白い機能なのだが、可能な時間が3秒程度と非常に短いのであまり応用が利かないとなっている。この点はゲーム中に能力が上がれば長くなるとかなら良いのであるが。それとテレポート場所は自分の高さより並行以下の”床”を指定しないとならないというのも、どこへでも行かれるようにすると進行に問題が起きるという意味の制限なのだろうが、使える場所をより制限する原因になっている。例えば向かって来る敵の集団の背後に移動してやって後ろから奇襲を掛けるという戦法は、敵が自分よりも高い場所から来てしまうと使えない。
 更に同じ高さに居たとしても、このテレポートを実現するまでにはちょっと時間が掛かる上に、壁に張り付いて隠れた状態からは使えない。なので敵が多数居る時に使おうと思ったら、完全に自分の体を晒してから場所を指定するまで無防備になってしまうという問題あり。面白い能力と思うので、もっと使用制限を緩くするデザインにして自由度を高めてもらいたい。
 更にテレキネシスは私の使い方が悪いのかも知れないが大変に使い難い。どんな感じなのかやってもらわないと伝わらないと思うが、死体を引き寄せようにも操作がままならないのだ。戦闘中の生きている敵にも使えるが、この操作性では危険でやる気にもならない。

 武器ではスナイパー・ライフルのズームが多段階なのは良いのだが、最大までにするのに時間が掛かるのが逆に難点。Grenadeは投げるのに操作が面倒だし、時間が掛かる・飛ばない・狙いにくいとなっており、こちらに気が付いていない敵に対して使う位しか役に立たないような気がする。

 最後に見も蓋もない言い方だが、FPSならもっと良かったのにという印象は拭えない。多分Infernal Attackの効果を見せたりするのに三人称の方が効果的という観点からの決定だと思うのだが、テクノロジー的に切り替えが難しくないのならば視点切り替え機能を持たせてもらえると、もっと受ける層が広がるのにと思ってしまう。

 以上の様に「これはダメだ」という様な大きな穴は無い点は評価出来るのだが、発売までに修正可能ならば直して欲しいと感じる点は多い。幾つかは大きな改造無しに内部的なパラメータの調整で変更が出来そうな物も含まれているのでお願いしたいところ。それぞれの穴は小さいとは言っても、繋がると一気にボコっと抜けてしまう可能性もあるので。


 ついでにゲームプレイ上の問題について。まずは最初のマップのボス戦について。倒すには何をすれば良いのかは比較的分かり易いと思うのだが、ちょっとした問題(グラフィックス的にとでも言うのか)が有って、戦闘開始前のムービーをよーく見ていないと詰まる可能性がある(私もそうだった)。ヒントは以下を反転。

 ダメージを与えるにはシールドを解除しないとならず、ダメージはInfernal Attackでしか与えられない。よってそれが使えるようにする事を考える。それでもダメなら上に書いたようにムービーをよく見る事。

 次に2つ目のマップなのだが、最初にプレイした時にはボス戦が終わると同時にメニューに戻ったのでこれで終わりなのかと思ったのだが、未探索だったエリアをやり直したら異なった終わり方となった。後者は制限時間内に建物内から脱出するという形になるので、正規の終わり方はこちらになるのだと思われる(分岐要素が有るとも考えられるが)。
 可能性としては、ボス戦が終わってもそのまま続くのが本来の形であり私の環境でのトラブルというのが一つ。もう一つはデモなのでボス戦で終わりに設定して有るのだが、バグで行かれないはずの別のエリアに行く事が出来てしまって、スクリプトとしてはマップ内に残されたままの部分が機能してしまっているというケースとなる。


<GRAPHICS・SOUND>

 ゲームのエンジンは自社製となり、Pixel Shaders 3.0, Depth of Field, Normal-mappingを含めた最新のテクノロージーには全て対応済。以前よりメディアのプレビューではとにかく軽いというのを聞いていたのだが、それは今回のデモにおいても反響として多く挙がっている。現在のトップクラスのゲームに比較して最高設定にした際の画質では特別に優れてはいないのだが、そういったゲームでは最高設定が選べなかった様なクラスのビデオカードのユーザーから素晴らしく軽いと評判が良い。つまりハイエンドクラスの人には驚きは少ないが、ミドルクラス以下で充分なフレームレートを稼げるという条件下での比較では非常に優秀なグラフィックスのゲームという事になる。この点はかなりのインパクトがあったようだ。

 最初のマップは光と闇のコントラストが綺麗だし、雪の粒子の描画もなかなか良く出来ている。二番目は建物内部の作り込みの精度がかなり高いという印象。またこちらでは武器によるエフェクトの派手さも目立つ。グラフィックスの雰囲気としては同じポーランドという点から、どうもPainkillerのグラフィックスとの類似性を感じてしまう。

 AGEIA's physics engine PhysXに対応しており、専用カードが有ればそれを利用可能。ただしこれはゲーム性にではなくグラフィックス上の効果に関わっているそうで、火炎放射器の炎の広がり方といった流体系の描写や、爆発時の数多くの破片の飛び散りやパーティクル効果に変化が生じる。カード無しだからかも知れないが、あまりRagdollの計算は正確ではないようだ。ただその分軽いとは言える。


 サウンド面ではBGMが繰り返しで単調という問題あり。3Dサウンドのポジショニングはハッキリしておりこちらは悪くない。銃撃戦の時の弾がオブジェクトに当った時の反響音が派手目で臨場感を生んでいる。

<総合>

 Upcoming Gamesにて採り上げた際には、どんな会社なのかを知るのに見たAurora Watching等の評価が非常に低かったので、このゲームについても懐疑的な面は持っていたのだが、良い方向に裏切られたという印象である。テクノロジー的にも美しさとの相対的な軽さについては相当なレベルと言える。今回Eidosが配給に付いたのを初めて知ったのだが、確かに無名にも拘らず大手が注目して世界的に売り出すというのも分かる気がする。非常に多彩な要素を詰め込んでいるので製品版全体としてはどんな感じなのか掴み難いというのはあるが、ちょっと期待を持ってしまうゲームとなった。

 問題としてはタイトル変更後に予定されていた要素が大きくカットされてしまったようで、例えばVehicleを運転するミッションは完全に無くなったらしい。また特殊能力についてもどこまで多彩な物が残っているのかや、近距離でのアクロバティックな素手での格闘要素はどうなったのかも不明(一時無くなったと聞いたのだが、公式サイトには記載が残っている)。
 上記問題点でも書いたように、それでもユニークな要素は持っているのだが、それを存分に使えるようなデザイン・バランスになっておらず、それによって一般的な三人称アクションという色合いが強く出てしまっているのがやはり難点。私はアクション系は幅広くプレイしているので特に抵抗は無いが、普段FPSしかやらないという人をわざわざ引き寄せるには、もっと独特な要素を強く押し出さないと魅力不足になる可能性が高い。良い取り方をするならば洗練されたとは言えるのだろうが、テーマが地獄だけに毒気を抜かれてしまってはしょうがない。もっと尖った所を製品版では出してもらいたいと思っている。



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