*サポート関連情報*
・インストール&解凍
・Unreal Engine 3 (UDK)
・Unreal Engine 4
・FPS Creator
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インストール&解凍 |
基本的な知識として、Vista以降のOS(Vista/7/8/10)ではCドライブのProgram Filesフォルダ内(64bit OSでは
C:\Program Files (x86) 内も)を監視下に置いており、管理者権限が無いとこの中を自由に書き換えられない。実際には書き換えた物を他の場所に隔離して保存したりもするのだが、詳しい仕組みについては複雑なので省略。よってこのフォルダ内にゲームをインストールしてしまうと、場合によっては各種設定やセーブデータが書き換えに失敗して正常に保存されないといったトラブルが発生する。設定画面で変えたはずの値が起動する度に元に戻ってしまう、セーブデータが更新されない等。 現在のゲームはそれが解っているので設定ファイルやセーブデータをC:ユーザーフォルダやマイドキュメントなどに保存して回避しているが、昔のゲームでは自身がインストールされたフォルダ内に保存するのが普通だった。XPが普及するに連れて自身のインストールされたフォルダ外に保存するようになっていったが、このXP時代のゲームだとインストールしてみないとどこにファイルを保存するのかが判断出来ないケースもある。そして自身のインストールされたフォルダ内に設定ファイルを保存する形式で、かつそのゲームをProgram Files(x86)フォルダ内にインストールしてしまうと、このトラブルに遭遇する恐れがある。よってVista以降のOSを使用しているケースでは、これ等のフォルダ内に昔のゲームをインストールしない方が無難である。どうしてもそうしたいならばゲームを管理者権限にて起動した方が良い。 ここでフリーゲームやデモ版についてだが、インストールではなく解凍形式の物が多く含まれているので、それ等を同様に上記制限フォルダ内に解凍しない事が重要である(通常は何かファイルをコピーしようとすると管理者権限が必要という警告が出る)。それとリリースは近年であっても、ゲーム制作用に使用したツールがとても古い時代の物の場合、やはり設定ファイル系の保存が自分のフォルダ内という可能性も有り得る為、インストール形式のフリーゲームもこれ等の制限フォルダとは別の場所にインストールするべき。 それとこれはフリーゲームに限った話ではないのだが、海外産の(フリー)ゲームに関しては日本語OSとの相性問題というのに当て嵌まるケースもある。 解凍に関連しての注意事項。配布されているゲームの圧縮形式に関してはZIP, RAR, 7z以外はまず無いはず。 ZIPは非常に有名でポピュラー。ただし注意点として、2GBを超える物、もしくはそれに近いサイズの大きなファイルは解凍ソフトによっては正常に処理出来ない事がある。例えば日本では非常に有名なフリーソフトのLhaplus(更新停止中)もそれに当たる。この場合には何か別の解凍用ツールを使わないとならない。 RARは正式ソフトがWinRAR(シェアウェア)だが、解凍するだけならば他の解凍アプリでも対応している物が大半。だが圧縮に使用したRARと解凍に使った物のバージョン違いによって正常に機能しないというケースは起こり得る。よって解凍ツール側はなるべく新しい物が理想。 7zは専用ソフトも存在するが、解凍するだけなら他の解凍用ツールでも対応している物は多い。 上記形式全てに対応しているフリーソフトで、圧縮解凍形式ツール側のバージョンアップに随時対応している物としてはALZipが在ったのだが、これもサポートは有料化されてしまった。その他で今でもバージョンアップが盛んな物としてはExplzhが有名(個人使用は無料)。 |
UDK (Unreal Engine 3) |
Unreal Engine(UDK)を使用しているフリーゲームでは、解像度変更やマウス感度設定などのオプション画面が用意されていない事も多い。こういう項目を変更したいケースでのやり方を解説する。 製品版にて同様の「設定には無い項目」を変更したい場合には、まずどこに設定ファイルがv保存されているのかを調べないとならないが、フリーゲームでは別にデータ保存用のフォルダを作成しないタイプがほとんどで、普通はインストールされたフォルダ内にそのまま保存されている。また製品版では独自の設定ファイルを作成している物も有ったりしてややこしいのだが、フリーゲームではデフォルトのiniファイルを使っている事が多い為にその意味でも簡単である。 *解像度変更・窓化 これはショートカット(or直接の実行ファイルでも良い)上で変更出来る(無効にされていない限り)。ゲームのショートカット → 右クリック → プロパティ → リンク先の中を見ると、大抵の物では以下の様になっている。 "...\ABC Game\Binaries\Win32\UDK.exe" -seekfreeloading ( " の記号はパスの記述にスペースが含まれる場合のまとめ記号であり、それが無いケースでは存在しない) そこにコマンドラインパラメーターとして半角スペースを空けて以下の様に記述する。以下は解像度を1280*720にして窓化表示の例。 "...\ABC Game\Binaries\Win32\UDK.exe" -seekfreeloading -resx=1280 -resy=720 -windowed ついでに書くとSteamならば、ライブラリ欄から右クリック → プロパティ → 一般タブ内の起動設定をクリックしてその欄内に書き込めば良い。 内部設定を直接いじる場合には、UDKGameフォルダ → Configフォルダを開き、その中の UDKEngine.ini をメモ帳等で開く。[SystemSettings]セクションを探し、その中の記述を以下の様に変更する。もし無い場合には新しく作成。その後上書き保存。 ResX=1280 ResY=720 Fullscreen=False (フルスクリーンにするなら True) *コンソールを開く 通常はゲーム中に開発者用コンソールが開けない様に設定されているのを可能にする方法。 \Engine\Config の中の BaseInput.ini を開いて以下のセクションを検索する。 [Engine.Console] ConsoleKey=Tilde TypeKey=Tab ここで先頭に ; や // が付けられてコメント行にされているケースでは有効になっていないので上記の様に取り去る。ただし日本語KBドライバではチルダキーを使えないので、F12等の使用されていないキーに設定変更(ConsoleKey=F12等)。これでゲーム画面にてコンソールキー押下で履歴を見られる大きなコンソール画面表示、TABキーだと最下段に一行表示でコンソールが開ける。 *FOVの変更 コンソールを開いて fov 120 の様に入力するとその場で変更される。デフォルト値は通常90。制作側の設定やUDKのバージョンによっては最大値が制限されるケースや、マップ切り替えの度にデフォルト値にリセットされたりも発生する。 *フレームレート制限の解除 \Engine\Config の中の BaseEngine.ini を開いて bSmoothFrameRate を検索して、以下の様にTRUEからFALSEに変更する。 bSmoothFrameRate=FALSE もしくは MinSmoothedFrameRate=22 , MaxSmoothedFrameRate=62 の数値を変更して下限と上限を直接指定する方法もある。 *マウス関連 UDKGameフォルダ → Configフォルダを開き、その中の UDKInput.ini をメモ帳等で開く(一度起動した後でないと作成されない可能性あり)。そして[Engine.PlayerInput]セクションを探す。 マウス感度は MouseSensitivity= の値を変える。ただし有効な設定範囲には制限がある。 反転設定は bInvertMouse= の値を False or True に変更(変えたいなら現在と逆の設定にする)。 スムージング設定はデフォルトでオンなので、切るには bEnableMouseSmoothing=False と bViewAccelerationEnabled=False を記述する。だがこれは効果が現れないケースや、どちらか片方にしないとならないという例もあったりとテストが必要。 もう一つ留意するべき点として、マウスや操作キー関連を記述するファイルは BaseInput.ini, DefaultInput.ini, UDKInput.ini の3つが有り、後者ほど優先順位が高いという話になっている。低い優先順位のファイルを書き換えても、上位の設定ファイルの中身で上書きされてしまう為に、最上位扱いのUDKInput.iniを書き換えるべきという意味なのだが、逆に下の方を書き換えないと反映されないゲームもあるようだ。 |
UNREAL ENGINE 4 |
Unreal Engine 4で作られているゲームでは、UE3とはフォルダの構造が異なる上にバージョンによってフォルダ構造等が変化している為に、どのファイルを書き換えるのかが体系的に解り辛くなっている。とりあえず調べた範囲で情報を書いておくが、掲示板等では成功しないという人も多いので上手く行くかどうかは保証出来ない。そのビルドに使用されたバージョンによっても異なるはず。 *解像度変更・フルスクリーン化 上記UDKの様に起動ショートカットのコマンドラインにパラメーターを付けて試すのが第一だが、それが通用しなかった場合。フルスクリーン化はAlt+Enterも通用しなかった時の対処方法。 まずはゲームを一度起動する。すると \WindowsNoEditor\<ゲーム名>\Saved\Config\WindowsNoEditor フォルダー。 もしくは新しいバージョンになると \<ゲーム名>\Intermediate\Config\CoalescedSourceConfigs フォルダー内に GameUserSettings.ini が出来る(デフォルトでは空白)。無ければ検索してどこかにないか調べる。 これをテキストエディターで開いて以下の様な記述を貼り付けて保存。この場合プロパティから読み取り専用にしておかないとクリアされてしまうケースもあるので注意。それと自分で各行を好みで削除・編集しても構わないが、最後のVersion=5は削除してはならない。 [/Script/Engine.GameUserSettings] bUseVSync=False ResolutionSizeX=1920 ResolutionSizeY=1080 WindowPosX=-1 WindowPosY=-1 bUseDesktopResolutionForFullscreen=True FullscreenMode=0 LastConfirmedFullscreenMode=0 Version=5 ※Fullscreen modeの値 0 = Fullscreen, 1 = Windowed fullscreen, 2 = Windowed, 3 = WindowedMirror *コンソールを開く UE4ではエディターから実行(配布)用のパッケージを制作する際に、デフォルトではコンソールを開く機能がオフに設定されている。つまり内部的にコンソールを開く機能自体を持っていないので不可能となる。マルチプレイに対応していてadminがコンソールからコマンドを使う需要がある等で、制作側が意図的にコンソール機能を有効に設定していない限りは無理という事である。 それと日本語KBを含めてだが、英語KB以外の他国のKB(正確にはKBドライバ)だとチルダを入力出来ずに開けないというケースもある。この場合上記UE3の様にコンソールを開くキーを別に設定するという方法になるが、どうやっても成功しないのならば内部的に不可にされている可能性もある。 設定を保存しているファイル名は幾つもの情報が混在しており、おそらくバージョンによって変化しているので検索してどれが存在しているのかをまず確かめ、複数あるなら全部試してみる。候補は BaseInput.ini DefaultInput.ini Input.ini 等。 内部の記載もいろいろある様だが、先頭に ; や // 等のコメント指定で無効化されているなら外す。その上で以下の様に修正して、チルダの部分はF12等の別のキーを指定する。これでゲームを再起動し、TABや指定したキーを試してみる。 ConsoleKey=Tab +ConsoleKeys=Tilde +ConsoleKeys=Tab |
FPSC |
FPS Creatorには様々なバージョンが存在している為に、全てに共通する内容とは限らない点を先にお断りしておく。また現在開発途上にある完全に新しいバージョンのGameGuru(旧名FPSC Reloaded)については別物なのでここには含まれない。 *起動しない 第一に確認するべき点になるが、Vista以降のOSで64bit版においてはゲームの実行ファイルが在るフォルダ内に msvcp71.dll, msvcr71.dll の2つが無いと起動しない可能性がある。これは昔のMicrosoft Visual Studioで制作されたアプリの動作用に存在しないとならないDLLなのだが、古過ぎてVista以降のOSでは用意されていない。Vectorなどから入手出来る。なおDLLであるならWindowsのシステムフォルダ内に入れれば良い様な気がするが、MSからそこに入れる事は推奨されていない。 ゲームの中にはこの件を知っているので予め二つのDLLが同梱されている物も有るが、XP時代に制作されて配布された物などには入っていない可能性がある。注意点としては「実行ファイルの存在するフォルダ」に入れないとならない。インストールした直下のフォルダに入っているのはランチャーで、実際のゲームの実行ファイルは別の階層に入っているケースがある。 続いては互換性設定の変更。ショートカット右クリック → プロパティ → 互換性タブを開く。ここで「管理者としてプログラムを実行」にチェックを入れる。或いは互換モードにて「Windows XP (Service Pack 2)」にチェックを入れて起動してみる(SP3では無くSP2を先に試す)。 更なる対策としてAll in One Runtimesをインストールしてみる。これは検索するとドイツのサイトが多数ヒットするのだが、PCゲームが大変人気のあるドイツにて定番のツールとなっている模様。こちらのサイトが制作している物をどこもミラーしているらしい。PCゲームを初回起動すると必要なライブラリ類をインストールに行くが、そういった定番プログラムをまとめてインストール出来るツールである。特に5〜10年前辺りの昔のゲームを新しいOS上でプレイする際に、新OSでは含まれていないライブラリ類を備えているので有用とされている。例えばMicrosoft Visual C++ Runtimes (v2005-v2015)等。よって古いFPSCで制作されたゲームを最新OSでプレイする時にも役立つという事になる。実際にFPSCでの制作ゲームに限らず、このツールをインストールしたら昔のゲームが起動するようになったという解決はちょくちょく掲示板にて見受けられる。 当然内部のライブラリが新しくなる度に更新されているのでなるべく最新版を入手。説明によればI/Fはドイツ語だが、インストールされる再配布ライブラリ類はマルチランゲージ対応。起動時にPCにインストール済みのライブラリを検索して必要な物だけを表示。更にその中でインストールしたい物だけをチェックマークで選択も可能(ただしタイマーが付いており、止めないと自動的にスタートしてしまう)。インストールが完了したらPC再起動後にゲームの起動を試してみる。なおWindows Updateで新規にインストールされたライブラリに更新がないかを確認しておいた方が良いだろう。 *パフォーマンスが悪い。次のマップのローディングにて落ちる。 制作が簡単であるという点を優先したツクールなのでメモリの使用効率が非常に悪い。しかもFPSというメモリ食いアプリを扱っている為に、深刻というレベルでメモリ不足に陥り易くなっている。グラフィックスが酷いレベルであってもメモリは大量に消費していると考えるべきである。よってメモリ不足によるスワップ発生などでのパフォーマンス低下の可能性がある。 それとFPSCでは一つのマップにて使用可能なデータ量に限界があり、それを越えるとロード中にゲームが落ちてしまう。FPSCはWindowsXPにおけるアプリの2GBの壁と同様に、メインメモリ上のその一番下の2GB(正確には1.85GB程度)のエリアしか使う事が出来ない。つまりどれだけ物理メモリを搭載していても、1.85GB以上は使えないという事になる。なおこれにはマップロード中のワークエリア分が含まれていたりする為に、マップ構成データの純粋な合計量だけでは計れないし、現在の空きメモリ状況&OSのメモリ管理方式も絡んでくるので複雑である(同じメインメモリ搭載量でもPCにより可否が分かれたりする可能性あり)。 そこで障害発生時には、第一にPC自体を再起動して初期のクリーンな状態でプレイしてみる。それでもダメなら起動時に自動で起動されて常駐するアプリ類を出来る限り停止させてみる。或いはプレイ時にFRAPS等のキャプチャーツールを使っているなら停止させてみる。 ダメならインストールしたフォルダ内の setup.ini をメモ帳等のテキストエディタで開いて、dividetexturesize= の値をデフォルトの0から2へと変更してから新規ゲームを開始。更には2から4へと変更してみる(テクスチャーのクオリティ調整で容量を減らす)。 *Windows 8の問題 FPSCは8とは相性が悪く様々な問題が指摘されている。7では大丈夫でも8では起動しないという可能性もあり。10に関してはまだ情報が少ないが、ほぼ8と同様の問題が発生してしまうらしい。 まずは上記のAll in One Runtimesを入れてみる。特に8は7に比べて昔のゲームに必要なライブラリ類がデフォルト状態で省かれている為により重要な対策だとされている。 次にWindows8はメモリ効率が7よりも良くなっているとされるが、古いFPSCはこのOSとの相性が悪いそうで、上で一番低いメモリアドレスの約1.85GB程度にしかアクセスする事が出来ないと書いたが、8ではここに空き容量を多く確保してくれないらしい。よってそれ以前のOSに比べてメモリ不足でゲームがロード中に落ち易いという事態になっている。上の項で書いた幾つかのメモリ節約の手法を使ってみるしかないが、それでも解決出来ない可能性もある。 互換性設定の変更も行う。ショートカット右クリック → プロパティ → 互換性タブを開く。ここで「管理者としてプログラムを実行」にチェックを入れる。併せて互換モードにて「Windows 7」にチェックを入れておく。それでもダメならWindows XP (Service Pack 2,3)も試す。 *解像度の変更 FPSCは1024*768の解像度で動作する事しか考慮されていないという原始的な一面を持つ。デフォルトの状態ではモニターがどんな解像度設定であろうとフルスクリーンとなり、画像は1024*768の物がその画面サイズに応じて拡大縮小される。例えば1920*1080という16:9のアスペクト比だった場合、スクリーンショットを撮影すると1024*768の4:3画像として保存されるが、画面上ではその4:3で制作された物がフルスクリーン表示されるので横に伸びる事になる。 変更方法はインストールしたフォルダ内の setup.ini をメモ帳等のテキストエディタで開いて [GAMERUN] セクションにて以下の例の様に指定する。だが注意点としてこの値が [GAMEDEBUG] セクションに書かれているゲームも有り、その辺はFPSCのバージョンにもよるのだろうが詳細不明。その場合だと [GAMEDEBUG] セクションが優先される様なので、そちらに下記の三行を記述してやり、[GAMERUN]の方には aspectratio= のみの設定値を記述する。 width=1920 height=1080 aspectratio=1 aspectratioの値はデフォルトでは0。この場合は単に解像度を強制的に変更するだけなので、モニターのアスペクト比が4:3ではないなら画面縮尺はおかしくなる。上記の例で言えば、スクリーンショットは1920*1080になるが、画面は横方向に伸びた表示になってしまうという意味。値を1に変更するとアスペクト比に合わせた画面縮尺が適用される。つまりFOVが変更されるので画面縮尺比は正常になる。よってワイドスクリーンならば1にした方が良さそうだが、アスペクト比の変更を考慮した設計になってはいない為、横方向に視界が広がり過ぎて変な見え方になる, 武器を持った手元付近の描画異常, 視点が後ろに下がるので近接攻撃の間合いが掴み辛い、といった別の問題が発生する可能性もあるので、その辺は好みで設定するしか無いだろう。 別の方法としては、モニターがアスペクト比調整機能を持っているなら4:3の画面に切り替えてオリジナルの画面状態に設定する。これなら制作側の意図した通りの画面イメージでプレイが可能。同じくビデオカードのユーティリティで固定解像度が設定出来るならば4:3の描画面積に設定するというやり方もある。 なおHUDは1024*768(4:3)での表示にしか対応していないので修正出来ない。16:9にしたら横に伸びた状態となる。その為に数値表示が変型して読み辛くなったりもあり。 *ウインドウ表示 ウインドウ表示機能は備えていない。可能にするスクリプトを制作した人がいるそうだが、これは制作側でゲーム内に組み込んでいないとならない。よって外部の窓化ツールを使うとかになるのだろうが、可能かどうかは未検証だしゲーム(FPSCのバージョン)によっても可否は変わるだろう。 *明るさ変更 全てのゲームでは無いようだが < > キーにてプレイ中に明るさを変更出来る。ただし変更段階が大きいので丁度良い明るさにはならなかったり、オブジェクト類などの一部にしか適用されないという問題が発生する恐れあり。 *マウス感度 調整画面はデフォルトでは持っていない。よって setup.ini をメモ帳等のテキストエディタで開いて [GAMERUN] セクションにて mousesensitivity=100 の値を変更する。試した事がないが、初期値が100なので減らす事しか出来ないのかも。私はマウス側のユーティリティに感度変更ボタンが有るので、いつもそちら側で調整している。 *セーブデータをロードすると落ちる 酷い話だがどうやらセーブ機能がまともに働かないらしく、このエラーはどのゲームにおいても多発する。セーブされるデータ量が増えるほど、つまりマップ内を先に進むほどエラーが発生し易い為、マップが切り替わったら何もしない状態でセーブを行っておくのが最善の対応手段。 もしロードに失敗して落ちた場合、再起動にてリトライで読める可能性もあるが、再起動してもダメなら諦めるしか無い。中にはそれを見越して、各マップの先頭へと初期メニューからアクセス可能にしてあるゲームも有る位だ。 *マップロード後に死亡する(地面に埋まる様な感じで) 何人かの制作者が言及していたが、エンジン自体の問題なので制作側からは治す方法は無いそうである。リトライしてみるしか無い。それでもダメならロード可能なセーブ地点まで戻るしか無いだろう。 *操作キーを変更したい インストールしたフォルダ内の setup.ini をメモ帳等のテキストエディタで開いて、[GAMEPROFILE]セクションのキー設定を変更する。ただしここではキーのスキャンコードを指定しないとならない。このFPSCで制作されているInto the Darkのガイドに図解入りのガイドが用意されているのでリンクを張っておく。問題はキーの割り振りされた番号がゲームによっては異なる可能性がある点で、これは実際のキー操作を現在のスキャンコードと見比べてみるしかない(スキャンコードの方は固定)。 例えばUseキーがEnterなのをEキーに変えたい場合。Enterのスキャンコードは (28) になっているので、28に設定されているキー番号を探し、そこをEキーのスキャンコードである(18)に変えるという風にする。ただEキーはQと共に左右へのリーンに既に割り当てられているケースが多い為、F(33)などにしておいた方が無難だろう。 |