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タイトルPCマルチの無料について
記事No15835
投稿日: 2017/08/13(Sun) 15:32:11
投稿者RIVA
Steamでは何故マルチプレイを無料でサービス可能なのでしょうか?
PS4のPSNやXbox OneのXbox Liveではマルチプレイは有料ですよね?
でも今のSteamのマルチプレイのマッチングなんてコンソールと同じような
感じに簡単に出来ますよね?同じようなシステムを構築しているのに
何故PCゲームだけマルチプレイを無料で出来るのでしょうか?

タイトルRe: PCマルチの無料について
記事No15836
投稿日: 2017/08/13(Sun) 21:18:17
投稿者青龍 < >
> Steamでは何故マルチプレイを無料でサービス可能なのでしょうか?
> PS4のPSNやXbox OneのXbox Liveではマルチプレイは有料ですよね?
> でも今のSteamのマルチプレイのマッチングなんてコンソールと同じような
> 感じに簡単に出来ますよね?同じようなシステムを構築しているのに
> 何故PCゲームだけマルチプレイを無料で出来るのでしょうか?

いろいろと要因はありますが、先にコンソールのMPの有料化から。
コンソールではハードの販売元が一元管理することで全体コストの低減という理由が一つ。
各社がマッチングシステム, フレンド機能, ボイスチャット等をそれぞれ自社開発するとコストが掛かり
そうなるとゲームの価格に上乗せされる可能性がある。それなら全体を統合しているハード販売会社が
基本システムとして提供してどこでも使えるようにしてしまう方が開発やアップデートのコストが下げられるし
ユーザーからしても個々に異なるシステムであるよりも便利となる。

コンソールだと「なんでマルチプレイが有料なんだ」という不満があるようですが
実際には統合化した方がMP開発コストを上乗せした全ゲームの価格より安くなる可能性の方が高い訳です。
マッチングが変とかのMP関連のバグ修正が各社任せだと遅れたり放置されたりもしますが
統合化されている方がその点でも優位。更に自社ではマルチプレイの開発が不可能という所でも
システムを利用することでマルチプレイに対応するという可能性が拡がるのでユーザーにも利点あり。

対してSteamの場合。マルチプレイ関連を含めて開発会社に提供されているシステムをSteamworksと言い
これは各社無料で使用出来ます。ではそのSWの開発費用はどこから出ているのかという話ですが
Steamで販売されるゲームの売り上げ額からのSteam側の取り分と見て良いでしょう。
ゲーム販売時のSteam側の取り分は販売価格の30%が基本(大口取引会社だともっと安いと想像される)。
この利益を使って全世界で高速の専用回線を購入してダウンロード用のサーバーを用意したりしていますが
その一環としてSWの開発費用にも充てていると考えられます。

SWの導入によりSteam側にも大きな利点が生じます。SWを使っているならSteamでしか販売出来ないので
他のダウンロード販売サイトとの競合でも有利。実質現時点では自社でダウンロード用のサーバーを
用いてゲームを販売している所でSteamの競合相手となるとGOG位しか居ませんが(他は全てSteamの
シリアルキーを売っているだけで、自社でDRM管理しているダウンロード販売ゲームは少ない)
GOGで売る場合にはSWに含まれるSteam実績機能等は当然非対応にするしかありませんし、
MPにSWを使用しているケースではGOGでは売り辛くなります(SW以外のMPシステムを自社開発して
提供する等が必要)。

そして自社でMP回りを開発するのはコスト高という事からSWを利用しようという所は増え
それによりSteamでは売られないというゲームは減少。それが販売時の取り分の増加に
繋がるという図式であり、無料でのSWの提供には十分に見返りがあるという話になります。

タイトルRe^2: PCマルチの無料について
記事No15837
投稿日: 2017/08/22(Tue) 19:13:47
投稿者RIVA
こんばんは、青龍さん、レスありがとうございます。
SteamWorksをディベロッパーに使ってもらったら、Steam以外でリリースされるのを
防げるのですね。
PCだとボイスチャットソフトは色々あるし
SteamのゲームはユーザーがDedicated serverを立てることが
できるのですよね?
メーカーが用意したサーバーだけじゃなくてユーザーがサーバーを運営してくれるから
メーカーのマルチプレイサーバー維持費が少なくなるということはないのでしょうか?


> > Steamでは何故マルチプレイを無料でサービス可能なのでしょうか?
> > PS4のPSNやXbox OneのXbox Liveではマルチプレイは有料ですよね?
> > でも今のSteamのマルチプレイのマッチングなんてコンソールと同じような
> > 感じに簡単に出来ますよね?同じようなシステムを構築しているのに
> > 何故PCゲームだけマルチプレイを無料で出来るのでしょうか?
>
> いろいろと要因はありますが、先にコンソールのMPの有料化から。
> コンソールではハードの販売元が一元管理することで全体コストの低減という理由が一つ。
> 各社がマッチングシステム, フレンド機能, ボイスチャット等をそれぞれ自社開発するとコストが掛かり
> そうなるとゲームの価格に上乗せされる可能性がある。それなら全体を統合しているハード販売会社が
> 基本システムとして提供してどこでも使えるようにしてしまう方が開発やアップデートのコストが下げられるし
> ユーザーからしても個々に異なるシステムであるよりも便利となる。
>
> コンソールだと「なんでマルチプレイが有料なんだ」という不満があるようですが
> 実際には統合化した方がMP開発コストを上乗せした全ゲームの価格より安くなる可能性の方が高い訳です。
> マッチングが変とかのMP関連のバグ修正が各社任せだと遅れたり放置されたりもしますが
> 統合化されている方がその点でも優位。更に自社ではマルチプレイの開発が不可能という所でも
> システムを利用することでマルチプレイに対応するという可能性が拡がるのでユーザーにも利点あり。
>
> 対してSteamの場合。マルチプレイ関連を含めて開発会社に提供されているシステムをSteamworksと言い
> これは各社無料で使用出来ます。ではそのSWの開発費用はどこから出ているのかという話ですが
> Steamで販売されるゲームの売り上げ額からのSteam側の取り分と見て良いでしょう。
> ゲーム販売時のSteam側の取り分は販売価格の30%が基本(大口取引会社だともっと安いと想像される)。
> この利益を使って全世界で高速の専用回線を購入してダウンロード用のサーバーを用意したりしていますが
> その一環としてSWの開発費用にも充てていると考えられます。
>
> SWの導入によりSteam側にも大きな利点が生じます。SWを使っているならSteamでしか販売出来ないので
> 他のダウンロード販売サイトとの競合でも有利。実質現時点では自社でダウンロード用のサーバーを
> 用いてゲームを販売している所でSteamの競合相手となるとGOG位しか居ませんが(他は全てSteamの
> シリアルキーを売っているだけで、自社でDRM管理しているダウンロード販売ゲームは少ない)
> GOGで売る場合にはSWに含まれるSteam実績機能等は当然非対応にするしかありませんし、
> MPにSWを使用しているケースではGOGでは売り辛くなります(SW以外のMPシステムを自社開発して
> 提供する等が必要)。
>
> そして自社でMP回りを開発するのはコスト高という事からSWを利用しようという所は増え
> それによりSteamでは売られないというゲームは減少。それが販売時の取り分の増加に
> 繋がるという図式であり、無料でのSWの提供には十分に見返りがあるという話になります。

タイトルRe^3: PCマルチの無料について
記事No15838
投稿日: 2017/08/23(Wed) 06:55:20
投稿者青龍 < >
> SteamのゲームはユーザーがDedicated serverを立てることが
> できるのですよね?
> メーカーが用意したサーバーだけじゃなくてユーザーがサーバーを運営してくれるから
> メーカーのマルチプレイサーバー維持費が少なくなるということはないのでしょうか?


現在Steamworksが提供しているのはMaster Server機能(マッチメーキング)であり
Dedicated Serverはメーカー側が用意するのが基本となります。
しかしこのDedicated Serverに対応している(建てることが出来る)ゲームはかなり少数です。
理由はサーバー数が多くなるほど運用するPCが増えてコストが掛かってしまうから。
それとDSはプログラムなので、これの開発・修正を行うだけの余力がないからというのもあります。

そこで大抵はホスト役のプレイヤーのPCに他者が接続するというListen Server形態を採用します。
どちらにしても現在開催されているマルチプレイのマッチング管理用にMaster Serverが必要で
この仕事をSteamworksがやってくれるというのは、資金の無いインディーズ会社にとっては
Master Server用のPCを用意する必要がなくなるのでとてもありがたいシステムと言えます。


ユーザー側にてサーバーを運営出来るかどうかはまた別の話となりSteamは関係ありません。
多人数参加型でレスポンス重視(対戦FPS等)のゲームではDedicated Serverが理想とされ
これをメーカー側では無くユーザーが用意してくれるならば、メーカー側が多数のサーバーを
用意しなくて済むのでコストが掛からなくて済みます。昔は多くのゲームがそうなっていました。

しかし現在ではXPを稼いでアンロックというシステムが定番となっており
このタイプではサーバーの運用をユーザー任せにするとサーバーのプログラムを改造して
XPを大量に稼げたりするようにしてしまうチート行為が可能になってしまいます。
その為にユーザー側ではサーバーを自由には建てられないというFPSが大半です。
ユーザー側が金を支払って自分用のサーバーをレンタルするという方法しか許されていません。
この場合ユーザーが金を払ってDSを増やしてくれるのはメーカーにとってはDSの運用コストが
減らせるのでありがたい話となります。

タイトルRe^4: PCマルチの無料について
記事No15852
投稿日: 2017/09/12(Tue) 19:27:24
投稿者RIVA
青龍さん、ご回答ありがとうございます。
最近は、ユーザーかDedicated Serverを立てることが出来なくなっているのですね。

そういえば、最近はDedicated ServerではなくてP2Pを使用しているゲームがあると
聞きますが、これは一般のユーザーのPCやコンソール機を
P2P接続して専用サーバーの代わりにするというようなものでしょうか?

タイトル非クライアントサーバーモデル
記事No15853
投稿日: 2017/09/12(Tue) 21:30:21
投稿者青龍 < >
> そういえば、最近はDedicated ServerではなくてP2Pを使用しているゲームがあると
> 聞きますが、これは一般のユーザーのPCやコンソール機を
> P2P接続して専用サーバーの代わりにするというようなものでしょうか?

FPSの様なゲームでは以下の2つが基本です。

Dedicated Server: 専用のサーバーPCを設けてそこに全クライアントが接続する
Listen Server: ある個人がサーバー役になり、そのホストPCに他者が接続する

クライアントサーバーモデルという点ではどちらも一緒で、両方ともずっと昔からあります。

これに対して全員が並列式に接続するという方式もポピュラーです。
特定の個人がホスト役になるのではなく、対等に全員が接続されるという方式。
RPGやRTSではこれが結構多いと思います。

Listen Serverでは、ホストが落ちると(移行機能が無い限りは)セッション自体が終わってしまう。
ホスト役のPCが高速かつ回線が太くないとラグになるといった問題がありますが
並列に接続するならこれは解決することが出来ます。
ただしFPSの様に操作入力への高速レスポンスが必要なゲームには向きません。

なのでクライアントサーバーモデル以外の、「個人同士で対等に接続する方式」が
最近になってポピュラーになってきたのかと言うとそうでは無いです。
(P2P接続というのをどういった意味合いで使っているのかにもよりますが)。

タイトルRe: 非クライアントサーバーモデル
記事No15872
投稿日: 2017/11/14(Tue) 17:43:13
投稿者RIVA
青龍さん、こんばんは。ご回答ありがとうございます。
返信遅くなってすみません。
Listen Serverだとホストが切断されると落ちてしまうとのことですが
移行機能を持ったゲームもあるのですよね?
PSNやXbox LiveなどのようなコンソールのシステムでListen Serverを採用していた
場合、大抵は移行機能があるのでしょうか?ホストが落ちたからといってセッションが
終了した場合、ネットの仕組みに対して詳しくない人が多いであろうコンソール
の場合、移行機能がないと採用しにくいのではないのかなと思ってしまいます。
並列式というのはP2P形式のことでしょうか?この場合でもPSNやXbox Liveが障害で
ダウンしてしまうと全員、ゲーム終了でしょうけど専用サーバーを構築しなくても
PCもしくはゲーム機のセッションに参加してるユーザーの端末で通信をやりとりして
セッションの処理をしているのでしょうか?



> > そういえば、最近はDedicated ServerではなくてP2Pを使用しているゲームがあると
> > 聞きますが、これは一般のユーザーのPCやコンソール機を
> > P2P接続して専用サーバーの代わりにするというようなものでしょうか?
>
> FPSの様なゲームでは以下の2つが基本です。
>
> Dedicated Server: 専用のサーバーPCを設けてそこに全クライアントが接続する
> Listen Server: ある個人がサーバー役になり、そのホストPCに他者が接続する
>
> クライアントサーバーモデルという点ではどちらも一緒で、両方ともずっと昔からあります。
>
> これに対して全員が並列式に接続するという方式もポピュラーです。
> 特定の個人がホスト役になるのではなく、対等に全員が接続されるという方式。
> RPGやRTSではこれが結構多いと思います。
>
> Listen Serverでは、ホストが落ちると(移行機能が無い限りは)セッション自体が終わってしまう。
> ホスト役のPCが高速かつ回線が太くないとラグになるといった問題がありますが
> 並列に接続するならこれは解決することが出来ます。
> ただしFPSの様に操作入力への高速レスポンスが必要なゲームには向きません。
>
> なのでクライアントサーバーモデル以外の、「個人同士で対等に接続する方式」が
> 最近になってポピュラーになってきたのかと言うとそうでは無いです。
> (P2P接続というのをどういった意味合いで使っているのかにもよりますが)。

タイトルRe^2: 非クライアントサーバーモデル
記事No15873
投稿日: 2017/11/15(Wed) 01:23:26
投稿者青龍 < >
> Listen Serverだとホストが切断されると落ちてしまうとのことですが
> 移行機能を持ったゲームもあるのですよね?
> PSNやXbox LiveなどのようなコンソールのシステムでListen Serverを採用していた
> 場合、大抵は移行機能があるのでしょうか?ホストが落ちたからといってセッションが
> 終了した場合、ネットの仕組みに対して詳しくない人が多いであろうコンソール
> の場合、移行機能がないと採用しにくいのではないのかなと思ってしまいます。

ホスト役が落ちてしまった際に他のプレイヤーにホスト役を移行する機能は
“Host Migration”と呼ばれます。これはゲーム側がこの機能を開発して提供するかどうかという話であり
または制作に使用するゲームエンジンが持っていれば使えるという事になります。
確かUnityはその機能を持っているはず。

私の知る限りではPSNやLive自体がこの機能を持っているという事では無いはず。
つまり自ら開発して導入するかどうかはゲームによるという状況。
PCも含めて採用率がどの程度かとなるとその辺は判りません。


> 並列式というのはP2P形式のことでしょうか?この場合でもPSNやXbox Liveが障害で
> ダウンしてしまうと全員、ゲーム終了でしょうけど専用サーバーを構築しなくても
> PCもしくはゲーム機のセッションに参加してるユーザーの端末で通信をやりとりして
> セッションの処理をしているのでしょうか?

P2Pと同意と思いますが90年代のゲームというイメージが強いですね。比較的P2Pという言葉は
新しいので当時はそうは呼んでいなかったと記憶します。

今でもストラテジー(RTSも)とかアクションでは無いRPGなどでは採用例は多いと思います。
アクションゲームに比較すると送受信するデータ量が圧倒的に少なく、
またリアルタイムでの処理における遅延もかなり許容されているので
接続した者同士で相互にデータをやり取りしながらオンライン状態を維持するという方式。
その為にある個人が落ちても全体には影響を及ぼさない。

別の見方をすると、今現在ゲーム内世界で何が起きているのかを一台のサーバー担当PCが
処理するのでは無く、単にキー入力操作した物がやり取りされるだけなので
特にサーバーは要らないという風になります。

タイトルRe^3: 非クライアントサーバーモデル
記事No15881
投稿日: 2017/11/18(Sat) 16:55:50
投稿者RIVA
青龍さん、こんばんは。返信ありがとうございます。
90年代というのはかなり昔ですね。ダイアルアップ接続時代ですね。
90年代のP2Pというのはもしかして、おたがいのモデムでの接続しての
モデム対戦のことでしょうか?
確かにその場合はつないでるマシン同士は対等な関係ですよね。


> P2Pと同意と思いますが90年代のゲームというイメージが強いですね。比較的P2Pという言葉は
> 新しいので当時はそうは呼んでいなかったと記憶します。
>
> 今でもストラテジー(RTSも)とかアクションでは無いRPGなどでは採用例は多いと思います。
> アクションゲームに比較すると送受信するデータ量が圧倒的に少なく、
> またリアルタイムでの処理における遅延もかなり許容されているので
> 接続した者同士で相互にデータをやり取りしながらオンライン状態を維持するという方式。
> その為にある個人が落ちても全体には影響を及ぼさない。
>
> 別の見方をすると、今現在ゲーム内世界で何が起きているのかを一台のサーバー担当PCが
> 処理するのでは無く、単にキー入力操作した物がやり取りされるだけなので
> 特にサーバーは要らないという風になります。

タイトルP2P
記事No15882
投稿日: 2017/11/19(Sun) 00:04:04
投稿者青龍 < >
> 90年代というのはかなり昔ですね。ダイアルアップ接続時代ですね。
> 90年代のP2Pというのはもしかして、おたがいのモデムでの接続しての
> モデム対戦のことでしょうか?
> 確かにその場合はつないでるマシン同士は対等な関係ですよね。

昔のモデムやRS232Cケーブルでの接続は2台間のみとなるので直結(Direct)接続ですね。

こうなると用語の定義に関わってくる話になりますがP2Pについては
多数のPCが相互に接続している環境において特別な処理負荷を受け持つマシンが無い形態。
つまりクライアントサーバーモデルの反対という意味合いで使用されるのが正式の様です。

タイトルRe: P2P
記事No15891
投稿日: 2017/11/29(Wed) 12:54:45
投稿者RIVA
青龍さん、色々とマルチプレイの実装方法を教えて
いただきありがとうござました。参考になりました。



> > 90年代というのはかなり昔ですね。ダイアルアップ接続時代ですね。
> > 90年代のP2Pというのはもしかして、おたがいのモデムでの接続しての
> > モデム対戦のことでしょうか?
> > 確かにその場合はつないでるマシン同士は対等な関係ですよね。
>
> 昔のモデムやRS232Cケーブルでの接続は2台間のみとなるので直結(Direct)接続ですね。
>
> こうなると用語の定義に関わってくる話になりますがP2Pについては
> 多数のPCが相互に接続している環境において特別な処理負荷を受け持つマシンが無い形態。
> つまりクライアントサーバーモデルの反対という意味合いで使用されるのが正式の様です。