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GAMEPLAY
 チャプター数は8個でその中で更に細かいマップに分かれている。難易度Normalにてプレイ時間は7〜8時間位。やり直しの時間も含まれるので、実際のコンテンツの量は少ないという印象。

 ゲームはNYからスタートするが、その後ロンドンに移動して、最後にNYに帰って来るだけとロケーションが少ない。最初のNYは雰囲気も出ているのだが、ロンドンは特にそういった印象も受けない場所となっており、また全体的に何所だか判らないインドアのシーンも多くなっている。結果的にロケーションの変化で楽しませるという面では失敗しており、全体を通してあまり変わり映えがしない印象で進む為に単調である。

 ストーリーには特に意外性もなく、たまに入るカットシーンで説明が成されていく。問題を感じさせるのは主人公であるデッカードで、外見的にも印象が薄くインパクトに欠ける人物としか思えない。開発チームのディレクターが一番影響を受けたゲームがHalf-Lifeというのもあるのだろうが、デッカードはフリーマンの様にゲーム中に発言しないキャラクタに設定されており、彼の考えを知るのはPDAに彼が書き込んだ僅かな文章だけなので、それが個性を感じさせない原因ともなっている。これならば顔すら分からない匿名主人公の方が、余計な悪印象を与えない分まだ良かったように感じられる。


 マップのデザインは完全な一本道で、脇道に当たるルートはほぼ皆無といっても良い位の移動制限が掛けられている。開発段階の情報では、「モンスター達とBlack Orderは仲間同士では無い為、Black Orderの兵士もモンスターに襲われないように通常は離れた場所に位置している。よってモンスターが固まっているルートと、Black Orderが陣取っているルートのどちらを突破するかという自由度がある。」という話だったのだが、この要素はスッパリとカットされている。
 モンスターのルートを通るとエネルギーを吸収してヘルスの回復が図れる代わりに弾薬が手に入り難くなり、反対に兵士と戦うルートだと弾薬は手に入るがエネルギーが吸収出来ない。よってどちらのルートを通るかという戦略性が生まれる。この点を他のFPSとの差別化となる特徴として宣言していたのだが、それを無くしてしまったので当然個性は失われており、普通に一本道を辿らされるゲームにしかなっていない。ただでさえロケーションの印象が単調なので、この変化を導入出来なかったのは痛い点である。

 パズル要素を一部に含むが、壊すべき場所等がハイライト表示されるので特に難しくはない。一箇所だけ周囲を良く観察してある事をしないとならない箇所があって、そこではちょっと考えさせられた。その他にはQTEが存在するが、これは敵に捕まれた時のみ発生し、全体を通じても2回しかなかった。


 ゲームのインターフェイスについては疑問を感じさせるデザインがかなり多い。簡単に改善出来るような点が、あえてプレイヤーが苦労したり面倒に感じたりする方向へと設定されており、プレイ中にストレスを発生させている。戦闘面での操作性の問題はそちらのセクションでするとして、ここでは基本的なプレイにおける数々のおかしな点を列挙してみよう。

 まずゲームの情報はPDAに収録されるという方式なのだが、画面を元に戻すには表示キー(TAB)を再度押しても駄目で、画面上をマウスでクリックするやり方も用意されておらず、常にESCを何回も押して階層から抜け出すしかないので扱いが面倒。おそらくコントローラーでは同じボタンを押すだけなので、それをそのままPCの操作にコンバートしたのだと想像するが、結構中を見る機会があるので操作性の悪さが気になる。

 次にジャンプ力が非常に低く設定されており、ちょっとした高さでも越える事が出来ない。距離の方はスプリントジャンプで伸ばせるのだが、高さの方は見た目で15cm位しか飛べない。FPSにて主にアウトドアでの移動ルートを制限する方法としては「透明な壁を設ける」か「大量のオブジェクトを配置して道を塞ぐ」というのがポピュラーである。どちらも不自然ではあるのだが、そこに別の方法として持ってきたのがこのジャンプが低いという方式になる。確かにこれだとあまりにも不自然にそこら中を障害物が道を塞いでいるという見た目の印象を与える事無く、小さな障害物でプレイヤーの移動ルートを制限可能である。
 しかし逆に「ここを通るのか」と考えて向かった場所で引っ掛かったりと、別の問題を生み出しており特に有効な手段とは言えない。更にこのジャンプ力の低さから、段差を降りてしまうと再度そこに上れる場所は階段や坂になっている限定された箇所しか無いので、戦闘エリアがそういった形状だと移動ルートが回り道になったりして面倒さを感じさせるといった風で、新たな問題を発生させており総合的にはマイナスの設定としか感じられない。

 幾つもセキュリティロックが掛けられている扉があり、それはパネルをUseして解除しないとならない。そのケーブル接続作業には5秒間程度Useを押したままで待たないとならず、全くの無駄としか思えない。敵が出現しているエリアで必要なデバイスを一定時間Useしないとならないといった設定や、ドアの解錠がミニゲームになっているとかならば分かるが、敵も何も出て来ない場所で(時には連続して)Useキーをただ押しているだけという方法で解錠しながら進んでも意味が無いし面白くもない。

 Use可能なオブジェクトに接近するとその表示が出るのだが、近付き過ぎたり位置関係によっては表示が出ないので操作出来なかったりが起きる。また操作ラグかバグなのか、表示されている際にキーを押しても反応がなかったりもある。例えば武器を交換しようとしても出来ず、しばらく他の場所で戦った後に試すと今度は出来たりという状態。

 全てではないがカットシーンを飛ばせない。例えばボス戦の前にカットシーンが1分流れる場合、やり直しでチェックポイントに戻ると再度そのカットシーンが流されて待たされる事になる。ゲーム終了後のクレジットも飛ばす事が出来ず、5分以上メインメニューにも戻れずに放置するしかないという酷さ(メインメニューからクレジットを表示させる場合には戻れる)。


 現在のObjectivesを画面に表示する機能を持たない。時々メッセージが届くので、PDAを開いてObjectivesの項目を開いてそれで確認というケースが多い。しかし届くメッセージというのが新モンスターや武器がデータベースに追加されたとかの内容だったりもするので、新しいObjectivesが届いたのかがハッキリしない。またその前の通信による会話がObjectivesの説明になっているので、PDAには文章としては追加されないという事もあったりと一貫性もない。最初に画面上に現在の目標を表示して、その後再確認したいならばPDAを開くという普通の方式で良いと思うのだが、新しいObjectivesが発生した等の情報が何も画面には出ないので、今何をしたら良いのか判断に迷うケースも出て来る。

 次の目標地点を表示するガイド機能が有った方が良いのかどうかはプレイヤーの好みによるので、オプションからON/OFF可能にしておけば良い。しかしこのゲームではガイドキーを押している間だけそれを画面上に出すという方式。私としては完全な一本道で「次はどちらに進むのかを考える」といった探索が面白いゲームでもないので、ガイド機能は常に画面に出しておきたいのだがそれが出来ない(表示方法は変えた方が良いと思うが)。

 暗い場所が結構多いゲームだが、ちゃんと適切な明るさに調整する設定画面を持つにもかかわらず、その設定に合わせると暗過ぎるという印象。戦闘時に特に困る事はないのだが、移動中には先に挙げたようにジャンプ力が低いので、暗くて周囲が見えないとオブジェクトに引っ掛かったりと問題を感じさせる。


COMBAT

*視点は一人称固定
*携帯武器は2個までで、他は打撃武器(斧)のみ
*左右へのリーンや伏せは無し
*スタミナゲージの分だけスプリント可能
*ズームでアイアンサイト
*照準は移動すると広がり、座ると縮まる
*連射すると銃身がリコイルで上に動く
*投擲武器はグレネードと火炎瓶
*エイムアシスト機能有り(コントローラー操作時と思われる)
*メディキットは存在せず、回復は他の項で説明した様にAnimusのエネルギーを使用する


 デザインとしてはストレートなアクションFPSであり、一本道のルートを敵を倒しながら進めて行くというシンプルな構成。一緒に戦ってくれる味方が居るシーンもあるが、イベントシーンで死んでしまうか、足りなくなると無限に沸いてくるという設定がほとんどである。

 武器数は少なく、ハンドガン, サブマシンガン, アサルトライフル, ヘビーマシンガン, ショットガン, ロケットランチャー, 火炎放射器の中から2つを選択して使う事になる。しかし武器に選択の余地があまり無いのは弱点。ハンドガンは弱いので、前半はショットガンとサブマシンガンorアサルトライフルの組み合わせしかない。最強兵器のRLはマップ内に弾薬が無いのでイベントシーンで使えるのみ。遠くの敵を狙って撃つというシーンが少ないのでスコープ付きのアサルトライフルは大して価値が無く、後半戦は命中率も高いヘビーマシンガンが手に入ったらそれ一辺倒になってしまう。威力が高い火炎放射器は燃料の消費が少な目なので使い勝手がよく、後半戦はこれとヘビーマシンガンの組み合わせで済んでしまうという感じ。

 グレネードはキーを押しても目の前に落ちるだけで、遠くに投げるには長く押して溜めないとならないので少々使い難い。しかも溜めているパワーのゲージも出ない。ヘルスは無限回復ではないので、敵の前でその溜める動作をしていると撃たれてしまって不味い事になるので、隠れて溜めて投げる瞬間に出るといった風にしないとならずやり辛い面を持っている。また投げた後に再度押してリモート爆破が可能だが、その分敵が逃げる能力を持っているので、これでタイミングを合わせてマニュアル爆破させないと効果が薄れてしまう。火炎瓶の方は自分に向かって突っ込んでくるモンスターに効果的なので、こちらは近距離でぶつけてやる方式で問題無し。


 戦闘のパートでも基本的な操作面に問題が存在している。マウス感度は前作での三段階切り替えから可変式になったのは良いのだが、アイアンサイトと通常画面での感度のバランスがおかしいアイアンサイトにした時の動きが過敏過ぎて狙いが付け難くなっており、アイアンサイトの方で感度を合わせると通常画面での動きが遅過ぎるので困る事になる。なんでこんな基本的な事すらちゃんとしていないのか謎。

 続いてジャンプ。先に書いたようにジャンプ力が非常に低く、ちょっとした高さでも越える事が出来ない。よって瓦礫が多い場所だと引っ掛かってしまう事があり、特に物理エンジンによりオブジェクトが壊れて瓦礫が増えて行く戦場では問題になる。また慣れないと普通のFPSならば越えられる所を誤って通ろうとして行き止まりとなり、突っ込んできたモンスターに攻撃されてしまうという事も起きる。


 モンスターの死体からエネルギーを吸い取り、それをヘルスに変換するというシステムはユニークではあるのだが、ここでも操作性に大きな問題を抱えている。例えば数多くのモンスターと戦闘しているケースで、ヘルスが危ない状態になったとしよう。ここでエネルギーを溜めて持っていればそれを変換出来るのだが、吸収キーと変換キーが同じなので変換しようとキーを押し続けても、周囲に死体が落としたエネルギーの固まりがあるとそちらを優先して吸収してしまう。エネルギーゲージがフルになればそのまま以後の吸収する分は直接ヘルスに変換されるが、一杯になるまでは吸収しか行わないのでヘルスはそのまま。そこで「不味い!」となってその効果範囲から出ようとダッシュするが、その前に最後の一撃を喰らってジ・エンド...という死に方が多いゲームである。この件は「対象物が無い場所でUseしたらそれはヘルスへの変換動作」にしておく等で、バッティングもなく済む話だと思うのだが(実際にはリロード動作を行う)、同じキーに幾つもの動作を割り振っているので問題が生じている。

 Animusの操作キーはデフォルトではFキーなのだが、戦闘中に緊急でヘルス変換をしたい場合に移動用のWSADキー付近に在るキーだと同時に移動操作がやり難くなる。個人的なテストではマウスのサイドボタンに割り振ると、非常時に逃げながら同時にヘルス変換操作ボタンを押し続けられるので、相当戦闘時のストレスが改善されるように感じられた。


 具体的な戦闘についてだが、第一に基本中の基本である命中感覚については前作同様に相当出来が悪い。敵兵士は当たっているのか判り難く、モンスター系では血飛沫表現があるのだが近距離でもないと微量でほぼ見えない。銃のマズルフラッシュも視界を大きく覆うような表現となり、更に前を見え難くしている。銃のサウンドは弱いし被弾時のアニメーションも大して無いので、余計に命中感は乏しいゲームである。タフなモンスターだととにかく撃っているとその内に突然死ぬという感じで手応えが薄い。これだけ当たっているという手応えがないなら、中ボス以上にはHPメーターを表示させた方が良かったのではと思わせる。

 自動回復ではなくモンスターの死体からエネルギーを吸収して、それをヘルスに変換したりと様々な用途に使えるというアイディア自体はユニークで良いと思う。問題は途中に“エネルギー→ヘルス”というコンバートの課程が入る事で、これがプレイをやり難くしている。カバーアクション物では無いのでマップ内に隠れ場所はそれ程なく、場所によってはほぼ隠れられないという箇所もある。特にモンスター系相手だと壁を這ったり飛んで来る物がいるので、安全な場所が無いというケースも多々ある。よって戦闘中にヘルスが低くて危ないとなった場合には、エネルギーを持っているならそれをヘルスに変換する必要が発生するが、変換には時間が掛かるのでその前にダメージの方が勝って死んでしまったり、操作キーを一定時間押しっぱなしにしないとならないので逃げ難くなって格好の標的とされてしまったりする。

 対策としてはエネルギーが溜まったら小まめにヘルスに変換してやる方法だが、これで常に変換してしまうと衝撃波による跳ね返し攻撃をしたい時にエネルギーが無くて出来なかったりというデメリットあり。同じく戦闘中に危ないと感じるレベルの前に、安全策で一旦逃げて変換による回復を行うという姿勢ならば危険を減らせるが、一々遠くまで逃げては回復となるとアクションゲームとしてのテンポは悪くなるのでこちらも問題あり。特にヘルスが少なくてエネルギーも無いという状況に追い込まれると、落ちているエネルギーが有ればまずそれを吸収して、それからまたキーを押し直してヘルスへと変換するという二段階の手順を踏まないとならないので、激しい戦闘の最中には実に煩雑な作業となる。独特のアイディアを導入したは良いが、それにより操作が面倒になっているのが難点である。


 モンスターの無限沸きが発生する箇所が多いのも一つの特徴である。これは無限沸きを無視して進むのが正解という箇所もあるし、無限沸きを止められるデバイスをUseしたり破壊するという手段も用意されている。無限沸きは戦闘を激しく緊張感のあるものにするという利点を持つが、その反面ルートを探している最中に来られると鬱陶しいという欠点を持っており、それはこのゲームでも同じ。無限沸きなのか、一定数を倒せば終わるのか、何所かの地点まで進めば止まるのか、といった設定が判らないケースが在るのも難点の一つである。
 一つ他のゲームの無限沸きと異なる点は、無限沸きを回復に使えるという設定である。自動回復のゲームでは無限沸きにまともに応対するのは意味が無いが、このゲームではヘルスを集めないとならず、その為のエネルギーが敵から吸収出来るので応対するのは大いに意味がある。確かに戦闘中にはダメージを受けるが、それを上回る速度で敵を倒してエネルギーを吸収&回復すれば問題は無い。その為にあえて無限沸きを止めずに、それを回復の為に使うという作戦が取れる。おそらくデザインとしてもそれを見越しており、ヘルスが危ないのならば定期的に発生する無限沸きの箇所で、完全回復まで粘ればOKという考えと思われる。問題はチェックポイントでエネルギーやヘルスが低い時に、山場の戦闘前に無限沸きの箇所で粘って最大値まで上げてから進めるという場合、再チャレンジになるとまた時間を掛けて無限沸きの場所で戦わないとならなくなるという点。その意味ではルート途中に置いてあるエネルギーの数をもっと増やして、無限沸きをもう少し抑え目にした方が良かった。

 その他の特色として、敵兵士とモンスターを同士討ちさせられるという要素はあまり効果を挙げていない。モンスターを閉じ込めている装置を破壊してそれを放つというのは可能だが場所が限定されており、ACDによるモンスターのコントロールも数カ所でしか行えない。大抵は勝手に両者が戦っているので、それが終わるまで放っておくという程度。根本的にモンスターに比較して敵兵士が弱いので、それを先に減らしておいてもあまり楽にはならないというのもある。


 チェックポイントの間隔は特に長くもなく短くもなくという設定で適当という印象。難易度は平易な場所が7割で、残り3割のセクションはやや難易度が高いという設定。このゲームに限っていえば、ゲームの内容面では盛り上がりが期待出来るような面白さを持っていないので、難易度が高い方が緊張感が出てまだマシになるという観点からすると、もうちょっと難しい場所を増やしても良かったように思える。


 神話系のモンスターが登場する点と、その能力設定はこのゲームの数少ないプラス要素と言える。(欲を言えばもうちょっと種類が居た方が良かったが)。壁等を伝ってあらゆる方向から襲い掛かってくるWerewolf(頭部を破壊しないと復活してしまう)や、透明状態でオブジェクトを透過したり、念力で障害物を投げつけてくるNari(実体化した時しかダメージを与えられない)。丸まって回転しながら高速で何所までも追い掛けてくるFire Drake。巣を破壊するまで大量の数で襲って来るBlood spiders等。個々はそれ程怖くないが、数の脅威で襲って来るというシーンが多い。安全な逃げ場所が無いので緊張感があるという点も効果を挙げている

 ミノタウロスやグリフォン等の中ボス戦は主に閉じたフィールドで行われるが、こちらは敵の速度が結構速くて、しかも隠れてもそのオブジェクトを破壊してくるので応対は結構大変である。スプリント時間がそれ程長くないので、逃げて一度間を置いて吸収&変換による回復時間を作ろうにも、敵がターンしてまたこちらに迫って来るまでの反応速度が早くてその間を作るのが難しくなっている。それと隅に追い詰められてしまって、衝撃波を出すエネルギーが残っていないとそこで逃げられずに詰んでしまう事も。ここでも吸収と変換に掛かる時間の長さがネックとなっている。難易度Normalならば、回復を考えずに突進を避けながら強引に攻撃を続ける作戦の方が良さそう。この中ボス戦は面白いパートである。
 この様な堅い敵には、弱点を持つミノタウロスならばそこを狙うか、テストした印象では炎の攻撃だと短時間だが燃やされて怯むので、火炎瓶や火炎放射器を使って隙を作りそこを別の武器で攻撃するのが有効な様だ。その為に火炎瓶は人間の敵には使わずに温存して置いた方が良いし、後半は火炎放射器を常に持ち歩くというのも有効になるだろう。

 ただしボス戦には問題あり。ラスボス戦は用意されておらず、巨大ボスと戦うのは2箇所だけ。ゴーレムを倒すのは直接戦闘ではないし、このボス戦の課程では他の敵と戦っている際にゴーレムに攻撃されると死んでしまうのだが、視界的にそちらも注意するのが困難という厄介さを持っている。(戦闘中にランダムに降ってくる砲弾に当たっても即死というのと同じ様なもの)。もう一方もネタバレになるので詳しくは書かないが、ロケットランチャーを何発も撃って倒す設定で、特にその間に敵の攻撃が厳しい訳でもなく、単にロケットをかなり撃たないと倒せないという状況。ロケット弾を補給する場所に行っては戻って攻撃を延々と繰り返すという風で(三発しか装填出来ないのも事態を悪化させている)、退屈な作業の様になってしまっている。


 対して人間の敵は武器が変わるだけで一種類だけ。更にAIは凡庸でほとんどの敵は最初に付いた位置から動いて来ないし、近くの味方が撃たれても無反応だったりする。グレネードは一応避けられるが、中には持ち場から動けない者も見られる。数人程度ではすぐ倒せてしまい手応えも無い。

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