<BASIC>

 Tactical Shooterという事で隊員選択等の要素が含まれており、その辺のゲームの一連の流れについて解説する。

1.BRIEFING
 まずはミッションの内容と背景説明を読んで目的を理解する。ここは現時点でのストーリーの進行も語られるのだが、取りあえずは達成目標を理解すれば問題ない。

2.隊員選択
 参加するメンバー2人を選択する。これは非常に重要な部分の為、別項にて詳しく解説するのでここでは基本的な点のみを。

 一覧には全6人のメンバーが表示されるので、ここから選択及び解除をDismiss(解雇)とRecruit(雇用)にて行う。メンバーは必ず2人選択しなければならず、特別な場合を除いて1人での行動は出来ない。特別な場合とは、「ミッションが連続していて新たに追加・変更が出来ない時に、前のミッションで一人が死んでしまっている場合」、「もう一人しかメンバーが居ない場合」。後者に関してはちょっと分からない部分もあって、最初メンバーは6人しか表示されないのだが宣伝等を見ると全部で12人ともあり、確かに一度死んだ隊員は生き帰らない事を考えると全14ミッションで6人は少ない気もする。ただ試しに一人死んだ状態でクリアしてみたのだが人数は追加されないので、五人死んで最後の一人だけになった時に初めて追加されるのかもしれない。


3.装備選択
 設定が未来という事で通常のこの種の他のゲームとは大きく装備関係が異なっている。基本的に数的な制限では無くてH&D風の重量制限を採用しているのが特徴。初期装備にて制限を越える装備は出来ないし、プレイ中に死体からアイテムを拾ったりする際にもこの制限は適用される。

[WEAPON]
 武器はUNIVERSAL ASSAULT GUNという各種武器を内蔵した切り替え式の物を使う。持って行けるのは一種のみ。M-36, M-38, M38R, M-40, M42の5種類が存在し、数字が上がるほど機能が増える。M-36はマシンガンとライフルとレーザーしか使用出来ない物で、38ではこれにショットガンが加わる。Rが付くとロケットランチャーを追加。40と42は1丁ですべての武器に切り替えて使用可能。
 数字が増すほど弾当りの威力も増すのだが、逆に重量も増えるし連射力は落ちてしまう。よって必ずしも数字の高い物が有利とは限らず、むしろ弾が豊富にあるならば威力の無さを連射力で補えるという事も考えらる。

[ARMOR]
 これは単純で2種類しか無い。基本はBARRIERタイプで強化型がSERAPHIM。それぞれにロケーションによって迷彩柄のタイプが3種類用意されている(2*3で計6種類)。誤った迷彩のタイプを選ぶとどの位見付かり易くなるのかとかは未検証だ。SERAPHIMの方が当然良いのだが+4Kgとかなり重く、特にStrengthの値の少ない隊員だと選択するのは結構大変だ。またそれほど劇的に防御力が上がるという訳でも無いので(少なくとも通常弾への耐久力は)選択は難しい面がある。

 なお両者共に最初から全て選択出来る訳では無くて、ミッションが進むに連れて選べる物が多くなってくる。

[AMMO]
 弾薬やアイテムには全て重量が設定されており、自分の持ち運び可能な重量内で選択をしないとならない。当然ロケットやMineの様な物は重いのでそれほど持って行くことは出来なくなる。また数の制限もあって10マガジン以上は重量が空いていても持って行く事は出来なくなっている(プレイ中はそれ以上の補充可能)。
 このゲームでは基本的なマシンガンの弾は死体から奪えるものの、ライフルの弾などは相当希少だし、その他の弾薬となるとほとんどマップ上には存在しないので、最初の弾薬選択が非常に重要となる。選択によってはクリアが困難になるという可能性を持っている。

[ITEM]
 Nightvisionはデフォルトで所持しており外せない。重要なのはMedipackでこれは1セットだけ持っていく事が可能。かなりの重量があるがマップ上に回復薬が落ちている訳では無いので非常に大切だ。その他の特殊アイテムBeaconとNuclearBombはそれぞれ特定のミッションでしか使用しない(9&14)。

 初期装備に関しては重量制限があるので悩む所だが、マシンガンの弾は敵兵士から容易に回収出来るのでそれほど要らない。それと使えない武器の弾丸を持って行けない訳ではないのに注意。片方が持ちきれない分をもう片方に持たせてやるというのも有効な手段となる。片方は軽い銃に軽い装備にして遠距離攻撃主体にすれば大分重量に余裕が出来るので、その分相方のロケット等を持たせてやる。なおこれらに関しては一応ミッションによってデフォルトの値があるので、面倒だと思えば隊員だけ選んですぐにスタートする事も可能だがArcade Mode以外ではお勧め出来ない。

4.ミッション
 全て終わったらミッション開始。まず最初に簡単なムービーの後にInsertion Pointからスタートする。ゲーム開始時及びゲーム中には随時、連絡係の女性からの情報メッセージと司令官からの命令があるのでこれには注意しておく事。これらはテキストログとして残るので何時でも参照する事が可能。具体的な目標についてはオブジェクトリスト(デフォルトではOキー)があるので、これを見ればやるべき事と現在どうなっているのかという進行状況が見られる。なおリアルタイム方式では無いのでPauseを掛けてゆっくりと見てもOK。後は周辺の具体的な地図と進むべきWaypointが拡大及び縮小画像として参照出来るが、これらは場合によっては提供されない事もある。

 ミッションは最終的な目標を達成すればスコアが表示されて終了となる。1人が死んでも続行可能だが、死んだメンバーは復活させる事が出来ないので考えてから進む様に。また2人いる場合は両者がゴール地点に着かないとクリアにはならない


<SQUAD>

 C-Forceの隊員の能力値及び選択について解説。メンバーは6人いてそれぞれが異なったパラメーターを持っている。

パラメーター 解     説 ポ イ ン ト
SPEED 走る速さで、敵の弾を避けたりするのに効果を発揮する  制限時間のある場合で急ぐ時や、敵の攻撃の中を駆け抜けたりするには非常に便利な能力だが、それほど重要では無い。他の能力の方を優先して選択すべきだろう。
REACTION  敵が出現した場合にそれに対応する反応速度  これは重要ではあるが、AIのキャラクタにしか適用されない。自分の操作している隊員はそのまま自分の反応速度が適用されるので意味は無い。よってAIにこの値が高い方を持たせるべきである。
ACCURACY  射撃の正確性。主に遠距離の敵を狙う時に大きな差となって現れる。
 非常に重要。自分の操作しているキャラクタの命中率は勿論、AI操作のキャラクタの命中率にも関わって来る。

STRENGTH  キャラクタが持ち運べる重量を決定する。また攻撃を受けた時のダメージはこれが高いほど少ない。  この値が低いと持って行ける重量が制限されるので重要である。Armorと受けるダメージ量もこれに関連があるので、攻撃型のクリアを目指すならばより重要。ステルスで出来るだけ交戦しないタイプならば重要度は落ちる。
STAMINA  遠距離を走ったりした際に、息が切れるまでの時間と回復時間を決定する。 
 これはあまり意味が無いような。そもそも息が切れるほど長く走れる様なケースが少ないので。

 これらの値は隊員がミッションをクリアする毎に上昇して行く。クリア後に表示されるスコアによって99点までが各項目+1、199点までが+2という様に100点刻みで+1づつ上昇する。よって多くのミッションに参加させる事で各値をMAXの100にまで持って行く事も可能となる。逆に育てた隊員が死んでしまうとかなりの痛手となるので、死んだらやり直して2人ともに生き残った状態でクリアするという事を心掛けるべきだろう。

 この他にもSoldier Special Skillと言われる物があり、これは隊員のタイプによる修整値になる。

*Sniper: ライフルのダメージに+20%の修整
*Demolition: ロケットやグレネードのダメージに+15%の修整
*Marine: マシンガンやショットガンのダメージに+20%の修整


 それぞれ2人づつ用意されているので、ミッションによって組み合わせを変化させていく事で難易度も変わってくる。同じタイプを組み合わせても良いし、違ったタイプで役割分担を明確にする事も可能だ。ただしこのゲームではキャラクタを成長させる事が出来るので、タイプによる明確なキャラの能力の違いという要素は薄くなっている。

 最後に勲章システムと言う物があって、これはある条件を満たしてミッションをクリアすると経歴部分に勲章が表示されると言う物。特にこれを得ると成長が早くなるという物では無くて単なる飾りではあるのだが、経歴が飾られて行くのはなかなか楽しい。

*Stealth: モンスターがあなたを発見するのが2回以内だった場合
*Cunning: 全てのアイテムを回収して、殺したモンスターが全体の20%以下だった場合
*Scruples: 60%以上のアイテムを集め、全ての敵を倒し、なおかつ両隊員のHPが60以上の場合



<部隊操作>

 部隊といっても二人なのでパートナー操作ということになるが、移動パスを指定したりとか複雑なコマンドが出せない分、操作は単純で憶え易い。基本的に命令は4つしか無く以下の通り。

COVER ME: 自分をカバーして付いて来させる。通常は自分と逆方向を向いてカバー
ATTACK: 見える範囲の敵に対して攻撃を仕掛けて、必要とあれば追って移動する
HOLD POSITION: その場に留まってカバー
FREE/HOLD FIRE: 自由に発砲するか、撃つのを禁止するかの切り替え

 内容は見たままであって特に解説はいらないと思うが、行動において1番重要な要素はFree/Holdの切り替えで、Freeになっていれば敵を見付け次第攻撃に移るので、ステルスで行動したい時や陣形を整えてから攻撃したい場合にはHoldさせておく必要がある。これは自分が間近から攻撃されない限りは解除されない。なお撃っている時にHoldを命じればちゃんと応じる様にもなっている。もしもCoverを命じているならば姿勢も自分と同じ状態を取り、Holdならば与えた時の姿勢のままになる。操作するキャラクタは任意に切り替えられるが、その時は相手はHoldの状態になる様にされている。

 こういった部隊物で重要なのは、AI隊員が「どの程度使えるのか?」、或いは「ちゃんと言う事を聞くのか」という点になる。まずCoverに関しては基本的にはOK。障害物があってもちゃんと迂回して動いてくれる事が多い。ハシゴ等の段差に関しては現状問題があり、自分がいろいろと場所を変えてやらないと降りたり登ったりして付いて来てくれない事が多い(パッチで修整するそうだが)。また非常に複雑な地形をものともせずに離れた場所から来てくれるかと思えば、障害物の無い場所でスタックしたりとやや問題もある。
 索敵に関しては明らかに人間よりも優れており、物凄い遠くの敵を見付けるといった不自然さは無いが、それでも保護色で見えにくいような敵も一早く発見出来る点は人間離れしている印象。射撃に関しても同じ能力(命中率)であればAIの方が正確性は高い。成長させてReactionの値が上がると非常に頼りになるが、同時に非人間的なまでに強くなってしまうのは仕方の無い所か。
 同時攻撃も可能となっており、まずはAIはHoldの状態にしておいて、AIに狙わせたい敵に自分で照準を合わせてUseキーを押す(こうするとその敵に赤い表示が付く)。 そうしたら次にF7(Hold)を押してやると、AIはターゲットに狙いを定める(Target Acquired)。画面上の表示はOn Targetに変わる。そうしたら自分は”印が付いていない”敵を狙って攻撃する。こうすると自動的にAIは赤い印の方に攻撃を仕掛けるので分担して敵を素早く倒す事が可能だ。

 逆に出来ない事としては、「Holdさせている時に攻撃されても自分から移動して逃げるという手段は取れない」、「自分が死にそうになっても攻撃中は逃げるという事をしない」、「武器の扱いに融通が効かない」といった物がある。
 最後のは解説が必要だと思うが、つまりAIはその場の状況に応じて適切な武器を選ぶ能力はあるが、残弾数を気にしないしリロードもしないという事。例えばライフルの弾とかはNormalでは非常に貴重なので残弾数を考えて敢えて使用しないといった考えも必要となるのだが、そういう事はお構い無しに最適な武器を選択して使用してしまう。また移動中の合間等にリロードして次の戦闘に備えるといった事も出来ない。これらは結構厄介な点である。
 機能的に出来ない事としてはマップ上で移動ルートを指定して別行動を取らせるとか、複雑な連続した動作の命令を出すとかであり、戦略面では簡素なシステムである。

 面倒に感じる点はアイテムの受け渡しが直接は出来ない点。重量制限の関係でアイテムを移動したり、AIに少なくなった弾薬を分け与えたり、ヘルスキットを移動したりといった行為である。これが直接には出来ない為に結構頻繁にキャラクタを切り替え無いとならない場合も多い。それでも総じて部隊操作のストレスは少ない方で、この手の物としてはアクション性重視になっている。



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