シ ス テ ム |
キャンペーン 難易度はSlumber / Daydream / Insomnia / Nightmare / Traumaの5種類。このゲームでは最初からTraumaの選択も可能である。途中での難易度変更方法は初代と同一で、チャプター1の最初から引き継ぎ方式でのやり直しとなる。なおこの切り替えを行っても以前の難易度のセーブデータが消去される訳ではない。 1.オートセーブから最新のレベル先頭データを読み込む 2.メインメニューに戻ってからNew Gameを選択 3.全てのレベルのアンロック状況がリセットされるという警告が出るのでYesを選択 4.現在のステータスを削除しても良いかどうかを聞かれるのでNo 5.新しい難易度選択の画面となるので希望の物を選択 6.タロットのアンロック状況と所持金はそのままの状態で最初のレベルからのプレイとなる セーブ&ロード 任意の地点でのセーブが可能。クイックセーブも可能で履歴を10個保持してくれる。(ただしTraumaでは任意のセーブは行えない)。オートセーブはペンタグラムにて行われ、こちらも10個履歴を保持。ペンタグラムの上では難易度に応じてヘルスの回復が行われる。 OBJECTIVES 画面上部のコンパスは通常時には最も近い位置に居る敵の方向を指し示す。その位置が上方か下方になるのならば、コンパスの上下の部分がそれに応じて赤く光る。ペンタグラムが出ている時には矢印が赤くなってその方向を知らせる。 英語 字幕は無し。ストーリーを語るシーンではスクロールで文章が流れる形式。 |
BASICS |
ゲームの基本的なシステムについては本編の解説を参照。 プレイするキャラクターはチャプター1のレベル1,3,5がベリアル、2,4,6がダニエルと設定されており、使うキャラクターを選択する事は出来ない。DLCで追加されたチャプター2では、ダニエルがレベル1でベリアルがレベル2に割り当てられている。 ベリアルの場合にはOverdoseからの武器セット、ダニエルは本編からの武器セットとなり二人は使える武器が異なる。なお武器は最初から全て持っているが、弾薬は入手するまではゼロという事もある。 パワーアップアイテムは一部のレベルに有る程度でほとんど出て来ない(全レベル中に3個だったか?)。 タロットカードはレベル数に合わせて計6枚で(現時点ではDLCにて+2枚)、シルバー&ゴールドカードを各一枚だけボードに置ける。ゴールドカードを獲得していないので未検証だが、Resurrectionと同じで各レベル中に3回まで発動が可能なのかもしれない。 サバイバルモード用に製作していたModから生まれたゲームとなり、先にどんな風にデザインされているのかを説明しておく。サバイバルモードと聞くと、閉じられた空間内に敵が無限沸きで出現するので、それを倒しながらどれだけ長時間(orウェーブ数)持ち堪える事が出来るかを競うスタイルが連想される(Left 4 Dead, Serious Sam 3, Modern Warfare 3等)。しかしこのRedemptionでは、マップの開始地点からエリア内で敵を倒す → 全て倒すと次のエリアへのルートが開ける → 次々にエリア内の敵を全滅させながら進めて行く → 最後のエリアで敵を倒すとゴールのテレポーターが出現、といった感じで、ゲーム進行の流れはこれまでのPKシリーズと変わらない。 では何が違うのかと言うと、各エリア内に登場する敵の数が格段に多くなっており、各エリアで敵の出現数(ウェーブ数)が有限のミニサバイバルとでも呼べる様な戦闘が行われるという点。各レベルにおける敵の出現数は800〜1,000体ほどで、オリジナル版PKの5〜10倍位の敵が湧いて出るようになっている。それだけ大量の敵を倒さないとならない事から当然難易度は高くなっているし、またプレイの感覚も他のPK作品とは異なるゲームである。 レベル, 敵, 武器類等の使用されている素材関連は全て使い回しで新しい物は無いと話しており、マルチプレイ用のマップをベースにして各レベルは製作されている。アウトドアをモチーフにしたレベルは存在せず、全てインドア系のレベルが使われている(中庭の様な空が見える場所は有る)。そしてサバイバルモードの特徴から狭いエリアが多く、その狭い空間内に溢れんばかりにして敵が出現するというパターンで、プレイヤーが一旦逃げて一息付ける様な所は意図的に削られている。例えば隠れられる柱等のオブジェクトは少ないし、遠隔攻撃を持つ敵を上方エリアに出現させて物陰に退避したプレイヤーを上から狙わせるというやり方も良く出てくる。 そのゲームデザインからレベルの景観の綺麗さや形状の面白さには力が入れられておらず、以前のゲームで使われていた物をそのまま再利用しているというケースさえある。全体的なサイズも小さめで、同じエリアにまた戻って来るといったグルグル回る構成の使い回しも見受けられる。それとサバイバルという性質上、どのエリアにおいてもただひたすら敵が出現するというスタイルなので、プレイ中の緩急の変化といった面も全く考えられていない。 |
GAMEPLAY |
続いてはマップ紹介を兼ねながら、通してのプレイの感想を書いてみたい。プレイ前の予備知識として、「とにかく難易度が高い」という声が多いのだけは知っていた。とりあえずInsomnia(Medium)にて[C1L01 Spikes]を開始してみたのだが、確かに難易度が高くて中盤辺りで詰まってしまう。「最初からこれだとするとこの先キツいか?」というのと、新しく追加された最易難易度のSlumberからして、他のPKとは難易度が一段ズレていると捉えるべきなのかと考え、Daydreamに切り替えてやり直してみる。しかしDaydreamにしてしまうと格段に難易度が低下して正にEasyとなってしまい、これでは緊張感が無くて到底楽しめない。という事で、再度Insomniaへと戻って再開。このDaydreamとInsomniaの間に極端といえる程に難易度差があり過ぎるというのはゲームの一つの大きな欠点である。 リトライしている内に段々とそのゲーム性にも慣れてきて、一時間以上費やしたが[C1L01 Spikes]をクリア。ここは「こうやって戦ったら良いのではないか」という試行錯誤と、敵の出現パターンに対応する為の練習用のレベルと受け止めれば良いだろう。初見プレイヤーはInsomniaでも難しいと感じるかも知れないが、ロードを繰り返してチャレンジしているうちに慣れてくるはずである。(それと戦闘の項に記載するヒントを事前に読んでおくとより楽になると思う)。実際には6レベル内比較での純粋な難易度としては平均的なランクであり、一回最後までクリアしてからリトライしてみると遥かに易しくなったように感じられる。強い武器の弾が少な目(Replenishも無い)なのがやや難しさを増していると言えよう。 それと最初のレベルはクリアさえすればタロットカードのReplenishが手に入る。これは「取得した弾薬数が本来の2倍になる」という能力で、以降のプレイを楽にするという意味で影響がかなり大きい。ほとんどのアクションFPSゲームと同様に、プレイヤー側が強力な武器の弾薬を数多く持っているほど簡単になるからである。ただしボードにおくにはコストが800必要なので、それだけのゴールドはゴール前に稼いでおかないとならない(動作環境の項に書いたようにバグが在るので注意)。しかしここではゴールエリア付近に大金が稼げるシークレットが有るので、それさえ発見すれば800は軽いはず(あとは全エリアに戻れるので他を探す)。問題はあまりにも解り易いシークレットなので、反って見逃してしまう恐れがあるという点か(私も最初は見逃してしまった)。 [C1L02 Magazines]はダニエルに変わってのプレイとなる。全レベル中でここが最凶と言っても過言ではない。特に前半パートが鬼門で、死にまくりながら何とか抜ける事が出来た。「こんなのNightmare以上でどうやってクリアするんだ?」という感じで、強力なタロットカードを得てから挑まないと非常に厳しいと思う。なお先に述べた「とにかく難易度が高い」という評判だが、これはまだ慣れていないので難しく感じられる最初のレベルと、最も難易度が高いこの2番目までをプレイしての感想なのではないかという気もする(ここで諦めて止めてしまったとか、難易度を落としてやり直したとか)。 [C1L03 Rafinery]には強力なカードであるHealth Stealerが用意されており、これは「与えたダメージの2.5%とヘルスとして得られる」という能力。獲得条件は「RazorCubeとBonegunだけを使用してクリア」。(ここではプライマリー以外にセカンダリーを使用してもOK。デーモン化の攻撃も許されている。ただし他の武器は敵に当てなくても撃っただけで失敗となる。TABのスコアで“Failed”になったら失敗)。グレネードとロケット無しでは無理だろうと思ったのだが、カードは有能なので一応は達成に向けてチャレンジを開始する。ところが予想に反してこのレベルは比較的簡単であり、そのまま2つの武器だけで最後まで特に苦労する事なく行けてしまった(Replenish無しでも行けるかも知れない)。成功したのは良かったが、ちょっとレベル間格差があり過ぎというのは問題。 [C1L04 The Complex of Towers] シルバーカードは1枚だけなので、Replenishを外してHealth Stealerを置く。BooHではあまりの強さにバランスブレイカーとなっていたカードだが、これだけの難易度ならばバランスが取れるか?と期待しながらのプレイ。だが残念ながらInsomniaではやはり強過ぎる。易しくはならないが死の恐怖感が薄れる程度にはヘルスの値が維持出来てしまい、その結果として死なないでクリア出来てしまう。これはNightmare以上のチャレンジに持ち越しで使うべきカードという結論。Replenishに戻してからやり直したが、戦い方に慣れてきたのと、弾薬が割と多くなって来たので何回か死にながらも大きな苦労は無しにクリア。ここは平均よりは難しめの設定。 [C1L05 Old UnderGround Complex] ここも前レベルと同じ程度の難しさ。ベリアルを使うレベルの中では一番難しい。 [C1L06 Entrance]は発売時点においては最後のレベルとなる。ここは特殊な設定となり、ヘルスや弾薬の値が666からスタートする(Replenishは無意味)。その代わりにレベル内には補給用にアイテム類が置かれておらず(0からスタートするアーマーは有る)、ラスボス戦までを最初のステータスからやり繰りしないとならない。しかし少なくともInsomniaでは易し過ぎで、呆気ない位に簡単にクリア出来てしまう。初期値が多過ぎるというのもあるのだが、ここは広いエリアが多くて戦い易いのと、柱等の障害物が沢山有るので敵の攻撃を避け易いというのも影響している。 DLCで追加された[C2L01 Unholy Stronghold]は、チャプター1をクリア済みのプレイヤーを対象としているからか難易度は高目である。一方で[C2L02 Small Church]はその名の通りに小さくて敵の数も少ないので、他の半分程度の時間でクリア出来てしまう。追加マップというのは歓迎すべき物だが、発売前に積極的にリリースしていくと話していた割には現時点(2012/06)ではこれ2個だけと少な目。特にチャプター1に比べてクオリティが高い訳でも無いので、そうなると数をもっと揃えて埋め合わせるしかないだろう。 まとめるとチャプター1の計6レベルのプレイ時間はInsomnia(Medium)で6時間程度。それぞれが40〜50分程度のボリュームだが、最初の2つで結構時間を費やしたのでこの位になった。DLCの2つは50分と25分位でクリア。 |
COMBAT |
戦闘の特徴というか、これまでのPKシリーズとは異なる点から。PKでは加速ジャンプによってプレイヤーが高速で移動出来るので、戦闘エリアの端の方へと逃げてやり、後方から攻撃されないように壁等を背にして構え、自分に向かってやって来る敵の群れを迎え撃つというスタイルが定番となっていた(自分を追って来て打撃攻撃を仕掛けてくるタイプの敵の場合)。そして倒し切れなければ別方向へと再び加速ジャンプで逃げて、改めてそこでまた追って来る敵を迎え撃つという風にする。 だがこのゲームでは戦闘エリアが狭く、且つ敵の出現量が遥かに多い為に、端まで逃げても敵の群れとの間に距離を取れないというケースが出て来る。敵から遠く離れられないので、自分の所まで敵がやって来るまでの時間が短くなり、そうなると攻撃可能な時間も十分に取れなくなる。更に敵がその数の多さから、“線”ではなくて“帯”の様に横に広がってやって来るので迫られると捌くのが難しい。長い線状になっているなら一番前の奴から順に倒して行けば良いのだが、横に2列3列と広がられるとどれかを倒してる間に他の列の相手に攻撃されてしまう。 こういった設定から死ぬパターンとして一番多いのが“圧迫死”である。壁を背にして敵を迎え撃っている状況で倒し切れずに接近を許してしまい、そこから逃げようとしても左右をブロックされてしまって動けなくなって、そのままフルボッコにされて死亡という結果になる。敵の上をジャンプで越えるという手段は残されているのだが、天井が低いエリアでは無理だし、敵の群れの上で引っ掛かってしまいそのままボコられて死亡というのもあるので、成功率はそれ程高くない。 よって早めに逃げるのが無難なのだが、敵を出来るだけ引き付けてから逃げないと、逆側のエリアに逃げて振り向いた時点でもう反転した敵が迫っているという状況にもなりかねない為に、無理だと判断して逃げるタイミングが難しくなっている。特に反転しても十分なスペースが確保出来ない位に小さなエリアとか、細い廊下で敵の群れの左右を抜けられるスペースが無い状況では厳しくなる。 敵の数も大量である。しかも戦闘エリア内のいろいろな方角からスポーナーを通して順次湧いてくるので余計に扱いが厄介。例えば最初の敵の湧きを見てその反対側の壁際へと移動すると、今度はそこから第二陣が湧いてしまって挟み打ち。またそのエリア内でのウェーブは、前のウェーブの敵が全て死んだら即スポーン開始という仕様なので、壁際で敵を倒し切った瞬間にすぐ側で次ウェーブの沸きが始まって囲まれ殺されてしまうという事も起きる。なので死にながらでも敵の湧く場所を事前に憶えるようにするのが重要というゲーム性でもある。 敵の種類としては近距離打撃型が多く、バランス調整と思われるがかわしようの無い攻撃(銃撃等)を仕掛けてくるタイプはあまり登場しない。またこちらには向かって来ないで、離れた場所から目で見て避けられる遠距離攻撃を使ってくる敵も数は少な目。接近型の敵と合わせて出すとその集団が邪魔になってプレイヤーを狙えないからだと思われ、よってこのタイプは上方に置かれてそこから狙ってくるというパターンが多い。 中ボス格の大きな敵は偶に出現するが、むしろこっちの方が通常時の戦闘よりもずっと楽である。動きが遅いので逃げ回りながら余裕で倒せてしまう。巨大ボスはラストにのみ登場。バグ修正リストを見ると、「柱に引っ掛かってそのまま何も出来ずに死亡」, 「デーモン化の状態でここに到達すれば一発で死亡」と酷い状態だったらしいが、その辺は柱を取り去るなどして修正はされている。しかしこのボスは強力な攻撃を持っていないので、弾薬さえ十分に残されていれば何の脅威もなく倒せてしまう。ここはまだより強くする等の改善が必要だろう。 続いてはプレイヤー側の対抗策、つまりは戦い方についての基本事項。PKは近距離戦用の武器類が充実しており、例えばショットガンはリロード無しで全弾100発を連射出来るし、その連射速度も速い。だから敵を引き付けてからのショットガン連射が強力で、このゲームでもそれは変わらないのだが、問題はそのショットガンを持ってしても敵を抑え切れないというケースが多々発生する所にある。初めのうちはショットガンに頼った結果、あまりの敵の多さにそれで倒し切れずに圧迫死させられるケースが起きてしまいがちとなる。 そこで鍵となる攻撃はロケットとグレネードで、これを使えるような体勢を作り出して行く。エリアが広ければこの両者を使うのは簡単なのだが、狭くてスペースが無いので当然自爆の危険性が高まる。加速ジャンプで敵の群れを捌いてスペースを空けてやり、素早くロケットの連射で敵集団を吹き飛ばすのが一つ(足下への攻撃でスプラッシュダメージを狙うのが効果的)。もう一つは先頭集団の頭越しにグレネードを放って後方を一気に削るというやり方で、上手くやれば先頭集団も含めてスプラッシュダメージで倒す事が出来る。段差のあるエリアでは上方からの攻撃も非常に有効。狭くなるほどスペースを作るのは難しくなるので常には使えないが、敵の数を一気に減らすにはこの2つが有効だし、これ無しでは辛いという設定でもある。 そして敵の数に比してヘルス及びアーマーは少な目の設定なので、ソウルの回収によるヘルスの回復が重要となる。敵が多い分ソウルの数も多い訳で、一つが+1ポイントとしても1,000体居るなら相当量の回復が見込める事になるからだ。しかし敵が大量なのでその間をぬってソウルを拾うタイミングが難しいし、敵の集団に突っ込んで行って拾うのはプラスマイナスでヘルスがマイナスになってしまう恐れもある。よって上手く敵の流れをコントロールしながら、ソウルを回収に行く時間を作り出せるように慣れと工夫が必要になってくる。PKではソウルを回収に行かない代わりに、ディフェンスに注力してヘルスを削られないようにするという作戦もあったが(特にソウルが無いTrauma)、このゲームでは狭過ぎてそれは困難だと思える。 ソウルと言えばもう一つ重要なのがDemon Morphで、敵の数がとにかく大量なためこのゲームでは特に有効となる。上でソウルを強引に回収に行って敵に攻撃されるとヘルスが換算でマイナスになる危険性があると書いたが、このデーモン化の強大なパワーを考えるとそれでも積極的にソウルを66個集めるのを狙っていった方が良い。自爆の恐れも無く一撃死のしかも貫通攻撃を行える上に、その間は無敵モードにもなるので、その場の敵を一掃してしまえてかなり楽になる。また全て敵を倒すとすぐ次のウェーブの敵が湧いて出るので、時間内に倒せる敵の数が増えるというメリットもある。 ヘルスが少な目なので詰みも有り得るゲームだが、その辺はオートセーブもされるしクイックセーブの履歴も10個なので、現状のヘルスでは無理だと考えられるならば十分な値の場所に戻って、もっと高いヘルスを維持した状態でそのエリアに入れるまでやり直せば良い。問題はペンタグラム(オートセーブ)でのヘルス回復が無いNightmare以上で、これは非常に厳しくなるだろう。これまでとは違ってシークレットはあまり重視されていないゲームだが、隠されているスーパーヘルスなどを見付けるのは必須となるかも知れない(Insomniaならばそこまでは要求されない)。 2人のキャラクターの差異について。Pain / Killer (Razor / Cube), Rocket / Chaingun (Cannon / Rifle), Shotgun / Freezer (Bonegun / Petrify)の三種類の武器はほぼ両者同性能となる。近距離戦におけるこれらの武器の性能は一長一短であり、Painによる回転刃での攻撃は弾数節約になるのと、敵を近くに倒すのでソウルが拾い易いところが利点だが、威力はそれ程無いので敵に囲まれると対応出来ない。Killerの方は分銅を飛ばしての攻撃なので離れた敵も狙えるのと、高速連打によって素早い連続攻撃が可能になるのが長所だが、あまり距離が取れないエリアが多いのとダメージが低目なのが欠点。なおコンボ攻撃は当たり判定が非常に小さいので有効では無い。それと他の弾薬を節約する意味でこれを使うのは過去作では定石だが、このゲームでは序盤以外は弾が多いので節約する意味はあまりない。 Shotgunは全弾当たれば約100ダメージと強力だが、先に書いたようにそれでも倒し切れない位に敵が押し寄せるので効果は限定的。それでも弾は多いので、比較的少な目の敵集団に対してはよく使う事になる。Freezerの方はタフな敵や弱点を攻撃しないとならない敵に対してやはり大変役に立つが、凍らせてから次を撃てるまでの間が長くされているようだ。 Chaingunは敵を押し戻すほどの威力を持っており、近距離戦でも非常に強い。ただし弾薬の消費が早いのと敵の数が膨大なので、使い所は限定されてくる。大量の敵ラッシュ+狭くて動き難いという難所用に温存しておくのも手である。 他の両者で異なるタイプの武器においては、純粋にそこだけの比較ならばベリアルの方が上である。武器数が一つ多くなっており、敵の数が多いだけにその差は大きい。ダニエルのStakegun / Grenade Launcher に対して、ベリアルはCrossbow / Heads。Stakegunは200ダメージと大抵の敵を一撃で倒せるが、放物線を描いて飛ぶので離れると当て難いのと、連射速度が遅いという欠点がある。そしてその連射速度の遅さから、このゲームでは他作品ほど有用ではない。Crossbowも同様だがこちらはダメージでは劣る代わりに真っ直ぐに飛ぶので当て易く、遠くの上方に居る敵などを倒すのに便利。グレネードの方はHeadsの方が分割された弾として飛ぶので広範囲に有効だが、単発のダメージは分割される分低いという差がある。 Driver/ ElectroとGreen Goo / Ectoplasmはタイプ的には同類。Electroは電撃で敵を足止め出来るし、そのまま続ければ倒す事も出来る。Ectoplasmは吹き付けた敵をスローダウンさせられる能力。どちらも敵に圧迫死させられそうなピンチでの脱出に役立つが、弾薬の消費が非常に早いので緊急用に温存か、余っている時に使うという風になるだろう。 そしてベリアルだけが持っている6つ目の武器がEvileyes / Screamerとなるがこれが非常に強力である。EvileyesはKillerのレーザーをそのまま張る様な攻撃となり、速度が遅い相手に連続してダメージを与えるのに役立つ。Screamerはゲーム中の最強兵器であり、叫び声と共にターゲットの敵を即死させられる。しかもそれは背後にまで貫通するので、これさえ温存しておけば圧迫されそうな状況からでも敵の集団を倒す事が可能になる。 戦い方に慣れるまでは相当難しいゲームだが、全般的にはInsomnia(Medium)での難易度は平均的なアクションFPSにおけるMediumよりも結構上という印象。MediumとHardの中間位という感じか。半分のレベルはHardと呼んでも差し支えないのだが、残り半分にはずっと簡単な物も含まれているのでそうなる。よって極端に難しいというゲームでは無いが、Nightmare以降はHealth Stealerを手に入れてから持ち越しで最初からやり直すとかでないと相当にキツそうである。 死んでもクイックロードが早めなのは救い。だが死の直前にプライマリ攻撃を連打していると、それが最後のチェックポイントセーブを読み込むと受け取られてしまって(クイックセーブを読むのはRMB)、ロード後にクイックセーブを読み込み直すという二度手間になるケースが数回あった。 以降は簡単に戦闘時のヒントのまとめ。 *作者は「ひたすらクイックセーブとロードを繰り返せ」としているが、確かにこまめにセーブしておかないと長時間掛かる事になるだろう *必ず入手出来るタロットカードだがReplenishは重要である。弾薬さえ多ければ相当楽に出来る。 *ペンタグラムはその先の弾薬等を先に取ろうと考えて通過すると消えてしまう事がある。そうなるとInsomnia以下では回復が出来ないので注意。 *出来れば敵を全て倒し切らずに一人残して置いて、次のウェーブへの準備を整えてから倒す このゲームでは難易度はあまり終盤になっても変わらない。エリア単位で変わるというゲーム性なので、序盤の方が難しいというレベルもある。よって弾薬類を後半に備えて温存するのではなくて、出し惜しみはしないのが正解。個人的にはこれが初回プレイ時の一番の失敗で、序盤でこれだけ凄いのならば後半はもっと凄いはずと思い込んでしまい、弾薬節約で戦っていた結果いたずらに難易度を上げてしまっていた。特定の武器の弾を全部使ってしまうのは不味いと思うが、例えばロケットとグレネードならば10発程度残して後はガンガン使っていく方針で構わない(簡単なエリアで無駄遣いはしない方が良いのは当然だが)。 デーモン化のタイミングは他のゲームほど重要ではない。敵が次々に湧いて出るので、変身はしたが倒す敵が居ないというケースがほぼ無いからである。唯一の失敗はそのウェーブがエリア内で最後だった時だが、変身前に保険でクイックセーブしておくとかで良いだろう。 Killerを使って張るレーザーは比較的弱い敵が多いエリアではかなり役に立つ。敵が必ず通るルートに張る様にして引っ掛けてやれば、焼かれる最中に敵は停止するので、そのままやって来る物を連続して倒す事が出来る。それと動きの襲い中ボス系を倒すのにも弾薬の節約になって有用である。 戦い方の違いから、他のシリーズでは怖くない敵がここでは嫌な相手となる。Psychonun(大鎌を持って飛んで来る)は他のPKでは単なる雑魚だが、速度が早いのでいざロケット(グレネード)を撃とうとする時に前に入られてしまい自爆という危険がある。Devil Monkも直接対決なら怖くない敵だが、毒の青霧をまとっている物は二列目辺りから範囲内に近付かれてしまうと動作がスローダウンさせられて危うくなる。 |
GRAPHICS |
若干の修正を加えているが、基本的にはResurrectionと同レベルのエンジン。素材が使い回しなので新鮮味は無いし、また綺麗に感じられる場所も少ない。 |
SOUND |
EAXに対応。敵の数が多いだけに背後への出現等を感じ取るのに3Dサウンドは重要となっている。 他はこれまでと変わりなしでBGMに新しい物が加わっている程度。そのBGMは初代調のハードロック系でこれは結構良い出来である。 |