GRAPHICS |
Doom 3 Engineを改良したバージョンを使用しており、疑問視されていた大規模なアウトドアのマップも実現されている。全体的な印象はやはりD3との類似性を感じさせる物となっている。 VIDEO関連の設定項目はシンプルであり、ほぼYesかNoかで多段階の細かい調整が可能な項目は少ない。D3のバージョンよりもかなり重くなっていると開発元自身が述べているが、発売時点でのPCの性能との相対的な重さとなるとD3よりも軽いと言えるかも知れない。D3を動かしたのと同じPCで動かす場合には当然負荷がより高くなるが、Q4が発売された2005年下期辺りのFPS用のPCならばそれ程の問題は無いの意味。これを書いている2006年下期時点で今年のゲームが普通に動かせるレベルのPCならば、このゲームも問題なくプレイ出来るはず。 D3は影で暗い所が多くそれ程目立たないという点と、Bump Mappingを使用してVRAMを圧迫するのであまりVRAMのデータ量を増やしたくないという観点だと思うのだが、Textureに粗い場所が目立つという欠点が有った。精細な箇所はかなり細かい部分まで作り込まれているのだが、反対に書いてある文字が読めないレベルの粗い物も存在しているという状態であった。 Q4では全体的なTextureのレベルは上昇しており、目立って粗いという場所は少なくなっている。ただやはり負荷が大きいという事なのか、広いアウトドア部分では地形の造形も含めてインドアに比較して粗さを感じさせる出来である。優れていると思わせる点として、各種オブジェクトの作り込み度合いはD3と同様に凝っており、単純なノッペリした表面はほとんどなく複雑な3D形状の物が多くリアリティを感じさせる。 明るい所が多くなった分、影の生成はD3に比較して単純化されているという印象。特に炎の様なリアルタイムに影を生成しないとならないタイプの攻撃を行ってくる敵が減ったので、それも簡素化を感じさせる原因だろう。Soft Shadowの様な効果が働いていないのはD3と変らず、不自然に暗い影が生成されてしまうという問題点はそのまま。しかもD3に比べて全体的に明るい為に、その不自然さがより目立つ結果となっている。 Bump Mappingはキャラクタのモデルにはほぼ全面的に使用されているようで、これは非常にグラフィックの見栄えを良くしている。敵モンスターも例外ではなく、周辺Textureの粗さを補って余りある効果を挙げているという印象。味方兵士のアニメーションも相当細かく作られておりクオリティが高い。 その他にグラフィックとして感心させられる点は複雑なメカニズムのアニメーションが多くの場所で見られる点。これだけの凝った物を多数配置しているゲームはそうは無いと思われる。総じてStroggの施設内部は変化を付けて多彩なデザインで製作されており、これはリアリティを感じさせるという効果を生み出している。 倒した死体がすぐに消えてしまうのはD3と同じ仕様でありこれは残念なところ。通常は物理エンジンによって敵を吹き飛ばす様になっているのでGore表現についても控え目である(Grenade等で直撃攻撃した場合のみ発生)。Bloodは命中させている時は表示されるが、そのまま残ったりはしない形式。 マップ内部には捕われた人間が実験に使われていたり、生物装置?としてバラバラにされた状態で機械と接続されていたりといった箇所も多くなっているので、それ程リアルな表現ではないもののグロ系に弱い人は注意。 |
SOUND |
サウンドは3Dに対応しており定位感も良好。後ろから敵が出て来たりというのはほとんど無いので敵の位置を知るという意味は薄いのだが、様々な物の動作音等が周囲から聞こえるのは雰囲気があって良い。 過去のQ2ではBGMにハードロック系を流していたが、今回はあまりBGMは強調されていない。 武器系の音は全体的に良い出来と思うのだが、どうもShotgunの音が軽過ぎてオモチャみたいで気に入らない。 |
INTERFACE |
字幕表示機能は持っていない。基本的にそれ程の英語理解力を必要とするゲームではないのだが、プレイ中に本部からの通信が非常に多いので臨場感を損なうという恐れはある(現在の目的自体はリストに加わるので問題ないのだが)。 USEキーを使う対象のパネル等に複数のクリック可能な場所が存在するというケースもあって、見た目的にそれに気が付きにくいというのも有った。 |