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GAMEPLAY
 全13チャプター。行ける所には行ってみるというスタイルで13時間程度。開発側は10〜15時間位を想定と語っているがそんな所だろう。難易度が固定で、クリア後の二周目モードや新モードのアンロックも備えていない為に、リプレイ性は非常に低いゲームと言える。

 インタビューではサバイバルホラーだと話しており、また宣伝においては「Wiiでは珍しいサバイバルホラー」という点を強調していたようだが、想像していたよりもホラー要素は強くないという印象。敵がほぼ全て幽霊という設定も、暗い場所に突然出て来たりして驚かせる訳ではないし、チベットという場所も異端の雰囲気を漂わせてはいるが、珍しくて新鮮ではあっても怖さは持っていない。パニックイベントの類もほとんど用意されていないので、ホラーゲームとして捉えるのは間違いだと言えよう。普通のアクションアドベンチャーという方が適当


 ロケーションは地元の村から徐々に高所へと登っていき、修道院やベースキャンプ等を経て最終的にはChomolonzoの頂を目指す事になる。一部はBardo(煉獄)というこの世ではない場所を訪れる事もあり。仏教関連の建造物, 絵画, 仏像等が目立ち、その景観や雰囲気はユニークな場所だけあって新鮮さを感じさせる。建物などは現地取材からリアルさを重視してデザインされているそうだが、どうやってこんな高所にこれだけの物を作り上げたのか不思議に感じられるレベルで、この様な奇妙な違和感を含めた独特の雰囲気はこのゲームの大きな売りと言えるだろう。高山エリアの表現も水準以上の出来栄えである。

 主にその景観をより効果的に見せる為に定点カメラへと切り替わる地点が設けられているのだが、効果の程はともかくとして定点カメラに切り替わると移動がやり難くなるエリアが多い。これには4方向ではなくて8方向移動の形で移動キーを押さないと上手く進めないシーンが多いというのも影響している。また何故ここでカメラを定点位置へと切り変えるのか意味が解らない転換も目立ち、フリールックで視点を確保してもその状態では動けないので、単に移動がやり辛くなるだけというストレスしか感じられない。


 マップのデザインは迷う様な設定では無いのだが、メインルートと脇道の区別が付けられないという箇所は良くある。2方向に進めるがどちらが本道なのかの判断材料が無いので、一発で正規ルートを選べるのかは運次第。だが脇道には資料やアイテム類が有る事は多いので、先に脇道を選んでしまって遠回りになっても損をするというケースはあまり無い(背景設定等の資料系を読まないという人には無駄になる可能性が高いが)。

 しかしこのマップ内移動については大きな問題が一つあって、それはマップの広さに比べて移動速度が遅いという点。スプリント(Run)の持続時間に制限は無いのだが、その状態でもゆっくりとジョギング程度の速度しか出ないので、長距離移動のシーンではかなりの時間何も起きないエリアを走らされる羽目になる。しかも妙に動作が凝っており、坂や階段が急になるとそれに応じて歩幅も変化して速度が落ちるという設定。結果的にゲーム全体の半分位は何も起きない移動に費やされるのではないかという位に移動時間が長い。見方を変えるとリプレイ時やプレイスタイルが早い人でも、ゲームを早くクリアするのは移動速度的に無理というゲームでもある。

 それと併せてWalk/Runの切り替えが無く、デフォルトでは歩きの設定。歩き動作を要する場所は少ないと思えるのだが、設定で[Always Run]にしたりも不可。その中で長距離移動を余儀なくされるので、スプリント操作のShift押しで指が痛くなったりもした。


 ストーリーは主に静止画を使ったムービーで解説されるが、このムービーの雰囲気は良く出来ている。そのストーリーは終盤には意外な展開もあったりしてそこそこ楽しめる。一方で登場するキャラクター達はなかなか造形が良く出来ており、これには合格点が与えられる。なお設定が80年代なのは、それよりも新しいと西洋人が珍しい時代という状況設定にならない。また設定的に上手くない近代アイテム類(通信機や救助ヘリ)が登場してしまうので過去にしたそうだ。


 進行は基本的にお使い系で、扉を開けるのに必要なアイテム類を他の場所から探して戻って来るというパターン。封印されている扉を開く為に周囲の敵を倒すという設定も良く出てくる。謎解きでは純粋なパズル系はほぼ無く、TEによって見えない物を見て解決するという方式が主。何かあったらTEにして周囲を見るというパターンが解ってしまうと簡単である。ただしTEで赤いシンボルを表示させる際に、距離によってはそれが見えないというケースもあって、この場合「そこにはシンボルが無い」と思い込んでしまうと詰まる恐れはある。他に詰まりそうな箇所としてはボス戦等一部の戦いにおけるその倒し方になるだろう。



 問題点の方を挙げていくと、まずは各種ミニゲームの位置付け。シチュエーションに応じて様々な事をやらされるのだが、ミニゲームとして上手く活かされていない。もしくは操作に問題がある。

 典型的なのが壁面登りのシーンで、これは終盤になるに連れて頻繁に出てくる様になる。ここでは前進キーで上へと登りながら、邪魔な出っ張り等を左右移動で避けて行くという設定。だがルート探しをする必要などない位に障害物は無いし、登っている最中に何かが起きる訳でもない。スプリントキーを押すと速く登れるが、その際には滑落の危険があるという程度(アクションキー連打で防ぐ)。しかしこれも壁面が崩れるような音がし始めたらスプリントを止めるようにすれば何も起きず、結局は壁面登りとは言っても単なる移動に過ぎない。よって次第に飽きてきてしまうのは避けられず、もっとゲーム性を高めるようなシステムにした方が良かった。

 狭い場所を通る際も同様。足場の狭い位置では半身の体勢になって移動するが、この時にも何も起こらないので単なる移動作業になる。障害となる物を避けながら通る箇所もわずかに存在するが、もっと変化を付けた方が退屈せずに済んだと思う。

 板渡りのバランスゲームは出来自体に問題がある。左右へとバランスを崩した際にそれを補う操作(マウスを左右に動かす)を行うというパターンだが、どれだけ傾いているのかを表示するゲージが無いので、どの程度強く逆方向へとマウスを振って良いのかが掴み難い。その為に遠慮すると落ちるし、強く振り過ぎても逆方向へと傾いてしまうという繰り返しで、これは他のゲームでの同種アクションに比較しても難易度が高目である。ただしこれは自動補正機能を持っているらしく、テストもしてみたが2回連続して失敗すると次は全く揺れずにクリア出来る様である。

 瞑想をミニゲーム化した物もあり、マウスで円を描きながら中央のシンボルの位置をその回転速度で調整。後はサウンドに合わせてアクションキー押下に成功すると青い輪っか表示、失敗すると赤い表示が出るので、これを画面が暗くなるまで繰り返すという物。これはミニゲームとしてはまともだと思うのだが、どうも感覚として中央の合わせ位置の判定がズレている様に感じられてならなかった。


 続いてはインターフェース系にも欠点が存在している。

*アイテムをアクションキー押下にて入手時、二回目以降であっても常に説明が表示され、再度アクションキーを押さないと戻れない
*アクションキーへの反応位置が微妙で、アイテムの近くで反応がある場所を位置調整しながら探さないとならないケースが在る
*通常のムービーは飛ばせるが、ゲーム内エンジンによるカットシーンは飛ばせない。よってボス戦など繰り返し死ぬ場所では同じ物を何回も
 終わるまで待たないとならなくなる。

 中でも不親切と思えるのがQTE。シーンに応じて、アクションキー押下, アクションキー連打, マウスを左右にシェイク(激しく揺さぶる)という操作を突然要求されるのだが、その表示位置に問題がある。通常時に操作が可能な地点に来ると[Climb]や[Open]等の可能な操作が画面右下に表示されるのだが、素早くアクションキーを押下の場合でも同じ場所に普通にそれが出るという仕様。「あれ? ここでは何が出来るんだ」と思ってそれを確認した時には間に合わずに即死といった風になってしまう。同様にマウスをシェイクする指示は、チュートリアルと同じに画面左上に普通のテキストとして出るので、これもまた素早く反応するのが困難である。中にはこの二つがコンボで連続して発生する場所まであったりするので厄介。中央に大きくアイコンで押すキーやマウスの画像を出して知らせるべきであろう。


COMBAT
 先に述べたように戦闘は、近接打撃, TEでの神具によるエネルギー弾攻撃, シンボルを捕まえてジェスチャーに持ち込みトドメを刺すの3種類。まずは打撃戦から話すと、序盤の遅くて弱い敵相手には打撃攻撃でも十分だが、かなり近付かないとならないのでこちらがダメージを受ける危険性も増すし、移動速度の速い相手が出始めたり、同時出現数が増えてくると有効度は低下する。或いは遠距離攻撃を行うタイプ相手にはこれでは辛いのは当然。

 更にこのゲームでは打撃による連打が出来ないという仕様。マウスクリックの速度に応じて攻撃可能ではなく、一回スイングすると一秒ほどの間を置かないと次のスイングに入れない。スタミナゲージの様な物が出る訳ではないので、(特に焦ると)押したがスイングが出ないという失敗が発生したりもするし、敵に攻撃を受けて怯んだりが挟まると余計にタイミングが判らなくなる。唯一タイミング良く押下する事で三連打までのコンボスイングは行う事が出来るが、そのコンボの方も一撃目で敵が遠くまで吹き飛んだりするのでそれ程有効では無い。


 TEでの神具によるエネルギー攻撃は距離を取れるので、普通の人はこれがメインになると考えられる。ただしこれもリチャージ時間が明確には判らず、押しても攻撃が出ないという失敗は数多い(離れている際には失敗しても被害が少ないという点では打撃よりはマシだが)。メインとなるのは即着弾のKilaと多数弾のKhorloで、後半になってくると先にKhorloで複数の敵相手にダメージを与えながら寄せ付けない様にして、その後Kilaに切り替えて直撃でダメージを与えるという風な武器切り替えも重要になってくる。

 そしてジェスチャーによる浄化でのトドメ攻撃。これは自分の体力も回復するし、成功すれば確実にその敵は倒せるので通常攻撃よりも有効。よってTEでの攻撃で敵のヘルスを削り、シンボルが表示される様になった者から順次ジェスチャーに持ち込んで消していくというスタイルが一般的な戦い方となる。なおいきなりジェスチャーへと持ち込めるLag Paだが、これは入手後しばらくは有効な武器として機能するものの、捕まえ難い敵が出てくると出番は無くなる。不可能では無いそうだが終盤に登場する敵は確保するタイミングが掴めず、そうなると失敗している間にダメージを受けてしまう。そしてこのLag Paでは成功してもヘルスの回復が出来ないので、一発目で即捕まえられないと意味が無く、他の武器でダメージを与えてからジェスチャーに持ち込む方が遥かに安全且つ有効である。


 ゲーム全体の難易度は総合的には標準的なNormalの難易度レベルか。このゲームは序盤の敵が弱く(移動速度が遅く、遠隔攻撃を持たない)、回復用の線香がドンドン貯まって行くだけで欠伸が出るほど簡単なのだが、それに比較すると中盤から後半に掛けてはかなりの急カーブで難易度が上がっていく。特にまとまった数の敵が出るシーンは難所となる。それらを総合して均すと標準的という判定。ついでに書いておくと序盤はストーリー展開的にも緩く、最初の数時間はやや退屈に感じられるのは欠点でもある。なお最終的に線香は20本以上余ったが、探索をあまりしないタイプの人は入手量が減るというのもあるので、あまり無駄使いせずに温存しておくべきだろう。


 戦闘の感覚は通常のアクションゲームとはかなり異なっており、そこはこのゲームの面白い所でもある。戦闘を易しくする要素と難しくする要素が混在しており、その辺を分けて解説していく。

 先に易しい要素の方から。これはゲームの欠点とも言えるのだが、最大の特徴であるジェスチャーの難易度が低過ぎる。制限時間は十分過ぎるし、強い敵ほどシンボルの形状が複雑になるとは言っても単になぞれば良いので簡単なのには変わりがない。線から照準が外れると失敗になるが、その判定さえ緩いという設定。結果的にジェスチャーの成功確率はほぼ100%と言い切っても良いレベルで、これではミニゲームとして成立していない。敵の多い戦闘などではひたすらこれの連続になる為に、爽快感では無く作業感の方が強くなってしまう。Wii版の感想などを見ると、そちらでは逆にジェスチャーを認識してくれないというクレームが多くて、それがゲームの評価点を下げるまでの大きな問題になっていた模様だが、その辺を改変したのだとしても極端過ぎるとしか言いようが無い。

 同じくジェスチャーに関してだが、この状態に持ち込んだ際にはポーズが掛かる様になっていて、安心して図形をなぞるのに集中する事が出来てしまう。どうも完全に停止する訳では無いようだが、個人的には全体を通じて一度だけしかジェスチャー中に攻撃は受けなかった。これもまた集団相手の戦闘時に楽になる要素となっている。

 ポーズと言えば武器交換も一覧画面を出してポーズを掛けてから行える。マウスホイールでの選択も可能だが、危険な状態にて確実に意図する物に切り替えたりする事が出来るので、難易度を下げる要素の一つとなっている。

 敵の登場前にカットシーンに切り替わり、敵の出現を演出として見せるパターンが多い。不意討ちではなくなるので事前に備えられるし、特に敵の種類が先に判ると対策も採り易くなる。

 シンボルに合わせてアクションキー押下でジェスチャーに入れるが、この時の照準の合わせ判定が甘い。照準がシンボルに掛かっていなくても近ければ成功と判定される。


 次に難しくしている要素の方。

 バイオハザードと同じ方式で構え中は動けない仕様。更に移動速度が遅い上に、緊急回避に当たる避ける動作を持っていない。序盤はこれでも良いのだが、飛行するタイプの敵などが出てきてからは厳しくなり出す。飛行する敵はこちらに高速で突っ込んで来る体当たり(正確には透過)攻撃を持つし、地上を高速移動するクライマーの幽霊や、遠距離からエネルギー攻撃を放つ敵も登場する。その結果として高速攻撃に弱いという一面を持つ。ここが感覚的に変わっている点で、敵が近くまで突っ込んできた時点ではもう高速回避が無いので避けられない為に、もっと早い時点で敵のモーションを見て回避動作を行うようにしないとならない。そして逃げるとは言ってもサイドステップや後ずさり動作が出来ないので、敵から完全に目を切って敵の位置とは平行方向へとスプリントで、攻撃が当たらない様に願いながら適当な距離を逃げる。その後振り返って構え動作をとり敵の位置を再確認といった感じになる。戦闘中は定期的にこの“適当逃げ”を繰り返しながら戦う事が多い。

 視界の左側が大きく隠される様になっており、左側からの敵の接近に気付きにくいし、右側の視界も大きく取れないという状態に常時置かれている。それと関連してテレポートするタイプの敵が数種類いて、突然死角である左側や背後に出現したりするので厄介。テレポートで消える度に構えを解除 → 通常モードで位置を確認 → 構えに戻して攻撃態勢 → すぐにまた敵がテレポート、の繰り返しになったりもするので忙しい。

 戦闘が開始されると霊気の壁が生じて閉じ込められる事がほとんどで、その際に動けるエリアが非常に狭く設定される事がある。こうなると逃げ場が少ないので難易度が増す。

 霊体なので当然ではあるのだが、オブジェクトを透過してしまう敵が多い。つまり攻撃時にオブジェクトの陰に隠れてもそのまま透過されて攻撃されるし、オブジェクトの中へと敵が移動して隠れてしまう事も発生する。一応隠れてもこちらのエネルギー攻撃は当たる様だが、やり難い事には変わりない。なお主にボスなどの実体化している敵は透過しない。

 それほど頻繁には攻撃されない代わりに、一発の被ダメージが高いという設定。敵の攻撃によっては数発喰らっただけで瀕死となる恐れもあり、そうなるとジェスチャーでの回復では間にあわない。

 霊体ロープのような物でこちらを捕まえて引きずり込む攻撃を持っている敵が居て、これを避けるのは難しい。特に視界外からやられると逃げるのは不可能。とりあえず早期にロープを切るしか対応策はないが、ダメージも高く怖い存在である。


 中でも集団出て来て囲まれる状況が一番の難関と言えるだろう。終盤は速度の早い敵に囲まれるケースが増えてくる。視界が狭いだけに囲まれると周囲を見渡すのが難しい。また集団だとテレポート時の音が聴き辛くなるので、背後からの不意討ちも喰い易くなる。特にムチでの攻撃は嫌な物となる。

 他には継続ダメージを与えられる状況下での戦闘も初見時は難しい。ダメージフィールドを作り出している原因を見付けてそれを解除(ジェスチャーによる破壊)しないとならず、それと併せて敵とも戦わないとならないので、最初は原因を探すのに気を取られて戦いが難しくなる。



 敵の種類はそれほどいないが、同じ種類でもバリエーションを持たせてはいるようだ。高速で左右方向へと移動する上に半透明で見辛い登山者の幽霊や、面をかぶっている飛行する幽霊、または霊的なムチでこちらを攻撃してくるタイプなどが、それぞれ2〜3パターン程度存在している。ゾンビ系では無く幽霊というところは新鮮で、変わり者の敵との戦闘が楽しめるこの奇抜さは評価出来る点と言える。

 ボス戦は合計で5,6回位あったように記憶しているが、ラスボス戦はそれ程難しくないように感じられた。ボスの倒し方には段階的な手順を踏まないとならない物も居て、一体だけどうにもその手順が判らない奴がいたが、他は何とか自力でも解決出来る程度だった。ボスのデザインの方はあまり良いとは言えない。


 デモも無いし具体的に戦闘シーンが映っているPC版の映像を探したのだが、最初の方は戦闘が起きないのと攻略動画は単品が長いので不適当。しかし丁度序盤のチャプターから抜粋して作られている動画が有ったのでそれを紹介。なお解説した様にまだこの辺はかなり簡単なバランスである。戦闘シーンは3:00過ぎ辺りから。


GRAPHICS
 自社製のエンジンを使用だそうだが、PC版はどういう形で移植されたのか不明。Wiiの性能を限界まで引き出す為にグラフィックスには相当な力を入れたとしており、確かに煙や吹雪のエフェクトなどは良く出来ていると感じられる。エリックの段差に応じて変化する移動アニメーションなども細かい。

 その一方でテクスチャーの精度は場所によってはかなり粗くて問題あり。またエフェクト系でも綺麗とは思えない物もあって、発売年を考えるとやはり水準以下という判定は避けられないと思える。


 Wiiだからという事ではないが、残虐表現は控え目である(ESRBのレーティングはMature)。そもそも敵が幽霊なのでゴアや出血要素は導入出来ない為に、攻撃が当たった際の命中確認に赤いエフェクトが使われているだけ。マップ内に転がっている死体などに部位損傷や流血跡が見られる程度で、後は腐っているか山ならば凍っているかなので流血などは滅多に見られず。


 ワイドスクリーン対応だが16:10固定で、それ以外のアスペクト比では黒帯が表示される。グラフィックス関連の設定は一切無し。

SOUND
 3Dサウンド対応。これはとても重要な役割を果たし、テレポートした敵が何所に出現したのかを音の定位で大凡は知る事が出来る。

 BGMはテーマに沿った仏教を感じさせる物が多く、読経の声が入っている物も含まれている。武器サウンドの方は銃器系が含まれていないので特に感想は無し。

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