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武器はその他のアイテムと比較すると安価な設定であり、ショップに登録さえされていれば購入は容易である。ただし改造を進めるには金が掛かる仕様。売値は改造度によって変化し、パワーノードの消費一個に付き5,000クレジット高くなる。 同時所持可能数は4個。それ以上持っているなら売るか、Safeに移して保管する事も可能。数多く武器を持っている程出現する弾薬の種類はバラけるので、特定の武器が好みならば携帯数を減らした方がその武器用の弾が偏って出るので有利となる。
武器の選択は自由度が高いが、遠距離まで狙えるLine GunかPulse Rifleのどちらかは持っていた方が良い。逆にFlamethrowerとForce Gunは両方とも近距離用なので、同時に持つのは効率が悪いと思われる。 ボス戦では動いている遠方の弱点部分に対して当てる必要があるので、遠距離でも即着弾するタイプの武器が無いと厳しいか不可能。Plasma Cutter, Pulse Rifle, Contact Beamのどれかを持っている必要がある。どれも無いなら一時的にでも買った方が良い。 |
COMBAT |
視点は三人称だが、SSを見ても分かるように通常状態でもアイザックの位置が画面左側に寄っているのが大きな特徴である。通常は画面中央に居てズーム視点にすると右の肩越しの視点になるゲームは結構昔からあるが、常に左に寄っているので慣れるまでは妙な感覚なのは確かである。当然ながら左側からの攻撃に弱いという面を持つ。 停止時のカメラは360度回転となり、銃を構えた場合には照準の方が動くようになるという操作方式。カメラのズームレベルは自動調整であり、背後に障害物が在ると自動的に視点がズーム状態になる。普通に銃を構えた際には大してズームは行われないのだが、戦闘中に壁を背にしたりすると体がほとんど画面上から消えてしまう位にズーム状態となる仕様。移動中等でも勝手にズームの段階が変わってしまうので、個人的にはやり難い仕様だと感じられた。壁を背にしたら透明化して視点を広く確保する方式の方が好みである。 戦闘に関しては操作に制限が設けられており、アクションFPSの様に全方位への高速反応が可能なゲーム性ではない。 *銃は構えないと撃てない(それ以外は殴り攻撃になる)。STASISやKINESISも同様に不可。 *エイムした状態では移動速度が落ちる *照準の移動速度には限度があり、素早く反転して背後の敵を攻撃したりは出来ない *HPが下がって赤になるとやや移動速度が落ちる *インベントリーを開いてのアイテム使用の操作時でもポーズは掛からない *KINESISでオブジェクトを持った状態ではUseでの操作が出来ない(持って移動するには一度降ろしてからドア等を開ける必要あり) *敵の攻撃によってはノックバックを受けて仰け反り、攻撃がキャンセルされてしまう *敵の攻撃によっては引っ繰り返ってしまい反応が一時遅れる *メディキットは回復キーを押すと最も効果が低いタイプが自動的に選択される。なお回復容量分の完全な適用にはやや時間掛かる。 *前後左右にスプリント移動可能 *ジャンプやしゃがみ、左右へのリーン動作は無し *Stomp(踏み付け)動作が行える 命中率が低くても良いからそのままの状態から武器を撃つという行為は行えず、常に構えないと撃てない仕様だが、その状態だと敵の攻撃を素早く避けられなくなる。特に敵が複数で出現した際に、ある相手に狙いを付けると他の敵からの攻撃が避け難くなるのが戦闘において難しい点である。それと背後の敵に対して高速で振り向いたりは出来ないので、FPSとは違って一旦前に向かってスプリントで走って間を取り、それから反転して敵に対するというのが定番の対処方法となっている。同じく足元に入られると視点が動かし難くて敵が見えなくなるというのもある。 こういったプレイヤーの戦闘能力を下げる為の制限の多くはバランスを取る為にあえてそうしているというタイプの調整なので、その点については文句を言うのはお門違いではある。ただし操作性の悪さがストレスになるというのも厳然たる事実であり、このゲームをプレイすれば多かれ少なかれプレイヤーはその操作性にストレスを感じる事になるはずである。結局はそのプレイヤーが我慢出来る臨界点を超えない程度にストレスのレベルを抑えられるかという話になるので、三人称視点が嫌いなのでその我慢の限界値が低いという自覚のある方には向かないかも知れない。個人的には三人称視点のゲームにおいては、カメラの位置によって操作方向が変わったりするタイプ(右に動かしたいのに逆方向に動いてしまったりする物)が嫌なので、基本的に後方固定カメラのこのゲームには特別に大きなストレスは感じなかった。 ただしやはりカメラ位置は終始しっくり来なかった。背後からの攻撃を防ぐには壁を背にするのが有効な作戦なのだが、背後に壁が在ると自動ズームで視界が相当に限定されてしまう。またこれは別に壁を背にするという事を意識していなくても、狭い場所での戦いの際にはよく発生するカメラアングルでもある。更に大きな問題として、この状態では背中のHPのインジケーターが隠れてしまい、前に出ないと現在の状態が確認出来なくなる。その為にまだ大丈夫だろうと戦っていたら突然HPが無くなって死亡というパターンに結構遭遇した。これはUseキーの連打による敵の振り払いでも同じで、Useキーを押せという指示がアイザックの体の表面に出る仕様なので、カメラの位置によっては画面上にそれが表示されない。大きな敵ならばカメラが引いて外部視点からの格闘シーンに切り替わるので良いのだが、敵の種類と位置によってはUseキー連打の指示に気が付くのが遅れてダメージを受けたりもしてしまう。私としてはこれはHUDレスに徹底してこだわった故の問題であり、わざと見えないような状況が生まれるようにデザインしているとは考えていない。プレイヤーが優位になるような行動をしたらその代わりに意図的にHPを隠すのなら分かるが、それには関係なく単に立ち位置の関係で見えたり隠れたりするというのは調整のシステムとして原始的過ぎると思うからだ。 Strategic Dismemberment(戦略的部位切断)はゲームの大きな特徴の一つである。敵となるNecromorphsは人体と融合して奇形化している存在であり、その本体というか急所となるのは手足や触手の方というタイプが大勢を占めている。一般的なゲームでは有効なヘッドショットは効果が薄く、元は人間の物だった頭が吹き飛んでも死にはしない。或いは胴体を撃っても倒せるのだが、手足を撃つ時の何倍ものダメージを与えないとならなくなっている。 そこで足を撃って切断する事で移動速度を落としてやったり、手を切り取って攻撃力を弱めたりが重要な攻撃方法になっている。他にはボス系の敵を含めて特定の弱点となる部位を持っているタイプの敵も登場するし、逆に胴体を撃ってしまうと破裂した中から小さな敵が出現してしまうというマイナス効果を生む敵も用意されている。 この要素はユニークであるし、普段頭部ばかりを狙っている事からすると新鮮でもある。頭部でなければ的が大きな胴体を狙うのが普通な訳だが、手足の様にもっと細い小さな箇所を狙い撃たないとならないので、シューティングとしてもその面白さを増していると言える。多数の敵に襲われた場合でも、的確に弱点となる部位切断を狙う事で危険度を減らす事が可能である。敵への攻め方が選べるという点で、戦闘の面白さを増している要素なのは間違いない。加えて敵は体の一部を無くしても這って向かって来たりと、そのの怖さの演出にも一役買っている。 しかし問題が無い訳ではない。部位切断以外でもダメージは与えられるが効果が薄いという設定なのだが、弾薬数が結構多めな上に武器改造を施すと威力が大きく増して行くので、特に部位切断を狙わなくても苦労せずに敵が倒せるようになってしまうケースが増えて来る。カジュアルなゲーマーがコントローラーを使ってプレイすると常に的確な部位切断は難しいという観点からの調整だと思われるが、アクション物に慣れているプレイヤーから見るとNormalでは反って武器の破壊力が高くなり過ぎると感じられるだろう。 この部位切断を助ける意味合いが強いSTASISについても、一定水準以上のプレイヤーには役立ち過ぎるアイテムという感じはする。部位切断が無しなら敵がタフなのでSTASIS有りでも良いのだが、STASISを部位切断と併せてしまうと過剰に強い威力を発揮するようになってしまう。持とうと思えばリチャージパックを複数個持ち運べるのもバランスを崩している点になる。カジュアル層向けには良い機能なのは確かだが、やはりこれもNormalでは効果が有り過ぎという印象。一回撃つと一定時間待たないとならない等の更なる調整が欲しかった所である。 付け足しとしてサバイバルホラーでは弾節約の為に有効になったりする踏み付け攻撃だが、このゲームでは効果は薄くなっている。足元の敵に対して部位切断を狙って踏み付けるのは難しいし、弾薬がシビアなゲームではないのであえて近付いて踏み付ける危険を冒す必要が無いのがその理由。或いは死体に管を挿してNecromorphs化させてしまう敵がいるので、徹底的に転がっている人間の死体を踏み付けて破壊しておくのが有効となるケースもあるのだが、そんなに頻繁には出ないので死体の数を考えると逐一踏み付けるのは面倒である。アイテム入りの箱を踏んで壊す際に使うのが一番多くなるだろう。 ホラーでは定番の暗さという要素については、制作側の意図するレベルの明るさでプレイしたのだが(マークが微かに見える程度にするという調整画面在り)、想像していたほどには厄介な要素ではないという印象。フラッシュライトというアイテムやバッテリーの概念は無く、銃にライトがついているので構え体勢に入れば常に照らす事が出来るという仕様。更にアイテム類は光るので、見えない位に暗い場所を照らして探索する必要性は無いのでその点も楽である。未来設定でインドアという点からDoom 3を連想される方も多いと思うが、あそこまで極端に暗いゲームでは無い。ただし明確に見えるという訳でもなく、暗いのは確かだがストレスを感じるほどには暗くないという調整になっている。暗さによる視界の悪さで恐怖感を生んではいるが、敵との戦闘が暗過ぎて困難という事はなく、この辺は上手いバランスが保たれていると感じさせられた。 敵は同系列の強化型を除いても10種類以上存在しており、その外見や動きと攻撃方法は多種多様に渡っている。この敵の多様さはDSの優れている点の一つと言えるだろう。STASISを当ててもスローにならない敵や、壁や天井を這える能力を持った敵、他の小型の敵を生む物から、倒すと分裂して襲って来る物まで居る。敵のタイプに応じて効果的な武器が存在しているのも戦闘を面白くしている要素である。ある種の敵に対しては効果的な武器というのが有るので、プレイヤーが持っている武器によって怖い敵や倒し難い敵というのは変わって来るようになっている。 AIについても力が入れられており、まずプレイヤーを追尾する能力を持っている。ドアを閉めて別のエリアへと逃げたとしても、ダクト等で繋がっているのならば別のエリアへと追って来てまた出て来られる。次に移動ルートにはランダム性を持たせてあるのが上手く機能している。スクリプト以外では敵の動きはランダムとなっており、具体例としてダクトの中に入った敵は何所の出口から出て来るのかが予想が出来ないようにされていて、それが恐怖感を生むのに役立っている。 繰り返しになるが、アクションゲームにおける平均的なNormalでの難しさと比べると「普通からやや簡単」というレベルで、幾つか敵が大量発生する難所がある程度。後半になると敵の数は増えて来るのだが、プレイヤー側の武器の改造速度やアイテム量によるパワーが上回ってしまう感がある。ただしこのゲームでは改造をどれだけ行うかはプレイヤー任せなので、手応えが無いと感じたら改造を急がずに保留してバランスを保つという行為(一種の縛りプレイ)は可能であり、その点は救いとなっている。或いはよりサバイバル感を味わいたいなら最初からHardを選ぶかになる。Impossibleも他のゲームに比較すれば簡単という声が多いようだ。 クリア後の二週目は武器等を引き継いでのプレイが可能だが、残念ながら同じ難易度しか選択出来ないので、格段に簡単になってしまって緊張感が無くなる。よって武器改造を遅らせたりといった自主的な縛りプレイにしてはみたが、それでも簡単過ぎるというのは否めない。新しいスーツが使えたりはするが、最初から難易度を上げてリスタートした方が楽しめるだろう。 |