AFRAID OF MONSTERS
DIRECTOR'S CUT
13/03/27
SYSTEM / GAMEPLAY
BOTTOMLINE
公式サイト
Mod DB
HOME
製作: Team Psykskallar
リリース: 2007/10
※12/11/25 レビュー掲載
※13/03/27 Half-Lifeのアップデートによる影響を追加
概 要 |
1998年リリースのFPSゲームHalf-LifeのModとして制作されたサバイバルホラー。HLは大量のシングルプレイ用Modがリリースされている事で知られるが、その中でも知名度及び評価が高いModである。各種Modのデータベースとして最大手のMod DBにて、2006年度の「Singleplayer Mod of the Year」と「Adventure」部門の一位を獲得している。 オリジナルのAoMは2005年末のリリースだったが、その後完成度を高めたバージョンとしてこのディレクターズカット版がリリースされている。変更点は以下の通り。 ・新しいモンスターと武器を追加 ・フラッシュライトをバッテリー制に ・マップの修正と新マップの追加 ・4つのマルチエンディング ・モンスターをランダム湧きにする機能を追加 ・新しいHUD, サウンド, テクスチャー, アニメーション等を追加 ・難易度のバランス調整 このMod自体は無料配布されているが、プレイするには製品版のHalf-Lifeを持っていないとならない(こちらは当然有料である)。ダウンロードのリンク先は公式サイト等から辿れるが、Mod DBが使用しているFileFrontが日本のIPからのアクセスを弾く状況にあり(理由は不明だが私の環境からだとセキュリティが警告を出してまともにサイトを見る事も出来ない)、他のリンクも幾つか見たが死んでいる模様。Mod DBには他にも多数の優良Modが存在しているので、アカウントを作成して別のミラーにアクセス可能にしておいても良いだろう(ログインしていればMod DBに登録されている世界各地のミラーからダウンロード可能)。 作者はスウェーデンのAndreas “ruMpel” Ronnberg氏で、オリジナルのAoMをリリースしたのはまだ14歳の時である。オリジナル版のリリース後に英国のJames "Minuit" Marchant氏と組んでTeam Psykskallarを結成。完全版としてこのDCバージョンを制作している。同チームは最新作として同じくHL1のModであるCry of Fearをリリース済み。 製作の経緯としては、ホラーゲームのファンだった彼は自分でも作りたいと思い立って活動を開始。最初に使った2Dゲーム用のエンジンではホラーに不向きだと判断し、3DのエンジンでありMod制作用によく使われているHLエンジンを選択。そしてテスト用に一人で作られたのがオリジナル版のAfraid of Monstersである。その後このModに興味を示したMinuit氏と知り合って、共同で満足の行かなかった部分を補完するバージョンとしてDC版が制作されている。 好きなホラーゲームの一番にはSilent Hill 2を挙げており、実際にこのAoMには同シリーズの影響が色濃く窺える。好きな映画は 『28日後...』と 『リング』。このAoMへの直接の影響としてはゲームではResident Evil 4(バイオ4)、映画では『TATARI タタリ』(House on Haunted Hill)だとしている。 |
|
STORY | 主人公の名前はDavid Leatherhoff。ある麻薬の中毒でそれを止める事が出来ないでいる。治療を求めて病院へとやって来たのだが、そこから現実とも悪夢ともつかない世界へと引き込まれる事になる。 |
PATCH & DEMO |
パッチはリリースされていない。デモも無し。 | |||||||||||||||
動作環境 & トラブル |
DirectX 9.0c以上要 上記はSteam版のHLの必要環境で、Steam自体がOSとしてXP以上を要求するのでこうなっている。旧リテール版ならばWin98の様な旧OSでも動作可能。 Steam版にインストールした場合だと、自動的にこのModの起動ショートカットがSteamのライブラリに作成される。コンテンツの場所は \Steam\steamapps\<アカウント名>\half-life\AoMDC 。設定ファイルやセーブデータは aomdc_japanese フォルダ内に保存される。 単体版かSteam版のどちらかのHLがインストールされている事が必要。注意点として必要なのは1998年のオリジナルであるGoldSource(GoldSrc)版のHalf-Lifeであり、後に発売されたHalf-Life: Sourceではない。FPSに詳しくない方に解説しておくと、元々はHLの製作エンジンは単に“Half-Life Engine”と呼ばれていた。しかし続編のHL2に使われた新エンジンは“Source Engine”と呼ばれ、それに伴ってValve側も現在では旧Half-Life Engineの事をGoldSourceと呼称する様に変わっている。 『Half-Life: Source』とは新しいSource Engineを使ってコンバートされたHLの事で、旧Half-Life Engine(GoldSource)用に制作された各種Mod類の動作が保証されていない。もしこれからHLを購入するのならば間違えないように。 ビデオ系の設定ではOpenGLとDirect3Dの両方に対応している。基本的にHLはOpenGLが最適なのでこれを選択するべきだが、オンボードのビデオチップではOpenGLのドライバが不備なケースがあり、不具合が出るならD3Dに切り替えてプレイしてみる。それでもダメならソフトウェアレンダリングに切り替えるしか無い。 謎解き要素を持つが、文章による詳細な攻略サイトは無いようだ。一方でプレイ(攻略)動画の数は多いが、このゲームは途中からマルチルートになるので、自分と同じルートを通っている人の動画でないと一致しない可能性がある。一番体系的にその辺の変化がまとめられているのはこちらのサイトだろう。 *各エンディングへの到達方法 上記のサイトにてRight Pathとなっているのがエンディング2。Left Pathがエンディング1。Key Pathがエンディング3。Good Ending Pathがエンディング4となる。動画には解説文が含まれているが、一応説明を書いておく(以下反転)。 地下鉄の改札での戦闘終了後に上に出るが、ここが各ルートへの分岐点となる。 向かって左側へと進むのがエンディング1へのルートで、両側に住宅が建ち並んだ公園風の街路に出る。ここで折れ曲がった階段を上りスイッチを操作してハシゴを下ろし、そのハシゴを使ってエレベーターパズルのエリアに入るという風に進める。途中に車を運転して進めるムービーのシーンあり。 向かって右側の小さな空き地がエンディング2へのルート。大きなダストボックスが並んでいるが、この上に乗ってハシゴを登り、壁越しの反対側エリアへと降りて進められる。 エンディング3に到達するには、先にエンディング2のルートを進んで高所に板がずっと渡されている所まで到達する。ここで窓から入り込んだ屋敷内にガラスケースが幾つも並んでおり、その中に“weird(奇妙な)”と表示される鍵が入っている物があるのでそれを入手。その後戻ってエンディング1のルートに向い、公園風の街路に出てすぐ左側にある狭い路地へと入る。ここに有る2枚開きの扉は先ほどの鍵で開ける事が出来て、ここからクラブ(ディスコ)を通って進んで行く。 エンディング4への到達はまず上記3個の全てをクリアしていないとならない。そしてそれぞれのルートに存在している数字と文字の書かれたパネル10枚を全て発見しておく必要がある(シークレットに隠されている物もあり)。どのルートを進んでも最後の方にエンディング4への入り口が出て来るが、ここで10枚のパネルの文字を使って意味のあるフレーズを作り、その数値を順に押す事で扉が開かれる。 |