シ ス テ ム |
キャンペーン 難易度はEasy / Normal / Hard / Insaneの四種類。プレイ途中での変更は出来ない。チャプター単位でのリプレイ機能を持つので、チャプターを最初からやり直すのならばキャンペーンの進行途中でも難易度は変えられる。 セーブ&ロード チェックポイントセーブ方式。一箇所を上書きするので直前以外のセーブポイントには戻れない。 OBJECTIVES 目標地点を示す印が実際のプレイ画面内に表示される方式。テキストとして指示を見る事も出来る。マップやコンパス機能は持っていない。 EXTRAS サバイバルモードを搭載。現時点では4つのマップをプレイ可能。閉じたマップ内にてウェーブ形式でやって来る敵を倒すとポイントが入り、これを使って武器&弾薬の購入や、固定マシンガンの使用をアンロックしたり出来る。二つのマップでは敵がゾンビ系という設定。本当にオマケという感じで、ソロだけではすぐに飽きるという印象であり面白さは感じられない。せめてネット上でのランキング機能くらいは付けるべきだろう。 英語 字幕機能あり。言語は現地語固定で英語で喋らせる等は出来ない。 |
GAMEPLAY |
全12チャプターで、難易度Normalにて6〜7時間程度。ベトナム産のCall of Duty(Modern Warfare)を目指すと公言しており、全体的なデザインは近年のシリーズ作品と似通っていると考えてもらえば良いだろう。プレイヤーが操作するキャラクターは4人存在しており、チャプターによってロケーションや操作する人物が変化して行く。最初のチャプターが開戦時の1946年で、最後は1954年の決戦までという長い期間を扱っている。 この手の作品での定番となる要素やイベントがやはり多く含まれている。(×印は定番だがこのゲームでは出て来ない要素)。 *扉を蹴破ってスローモーション中に、その中の捕虜を避けて敵だけを倒す *戦車を周囲に置いてあるバズーカを見付けて破壊 *戦車のハッチからグレネード投げ込み *猛攻の中をフェンス破壊の為のバンガロール爆薬筒設置 *スナイパーライフルの弾丸視点演出 *突然飛び出してくる敵兵の打撃攻撃に対応 *大量に発生する敵兵士に固定銃座で応戦 *制限時間内に特定の行為を達成 *イベント時に視点がロックされて自動的に動く ×戦車等の兵器操作 ×走る車の銃座に付いての追っ手との戦闘 ×QTE(orキー連打) 逐一やる事を指示されるのでそれに従って進められる点も同様。数カ所指示が簡潔過ぎて解り難いケースと、指示された事を忠実にやろうとすると反って危険というシーンはあり(そうしなくてもクリア可能)。だが概ね指示に沿ってやればOKだし、画面上に目標地点がハッキリと表示されるのでやる事が解らないで詰まるという状況は無いと思われる。 肝心の各種演出の出来栄えだが、これは薄味過ぎるという感想。MWシリーズはあまりにドラマチック過ぎて嘘っぽくもあり、また劇的なイベントの連続がクドさを感じさせたりもする訳だが、こちらは逆に劇的なイベントが少なくて盛り上がりが足りないと感じられた。シリーズの真似るのならばもっと派手に演出をしても良かっただろう。 そのシリーズを真似た事が悪い方に出ている件があって、残念ながらそれはこのゲームにおける最大級の失敗だと個人的には断言したい。「残念」という単語を使ったのは、それは実際のゲームプレイの内容とは関係無い事項だからである。その欠陥とはブリーフィング、つまりミッションの内容説明に関係している。 各チャプターの最初はMWシリーズの様に、ナレーションと共に写真・図版・アニメーション等がコラージュされて表示され、現在の状況や今回のミッションの内容を説明していくというスタイルを採用している。ところが字幕を読んでも現地特有の地名や固有名詞が多分に含まれている為に、同時に表示される図版等を一緒に参照しないと理解が出来ないのだが、字幕を読むので精一杯でそれを図版と照らし合わせるだけの時間的余裕が無い。WWIIの様に多少は知られる題材ならば詳しい説明が不要だったりもするのだろうが、ベトナムの地名や地形は大半の人には馴染みが無い物である。更に不味い事に字幕の文字が非常に小さい(低解像度では文字が潰れるというレベル), ゲーム中の指示などでは異常な早さで字幕が消えてしまう事がある(ネイティブのアメリカ人でも読めないそうだ), チャプター終了後はテキストのみでの説明が流れるのでやはり地名や人名系が頭に入り難い、といった問題も絡んでいる。 結果的に今戦争がどういう状況になっているのかや、今自分がここでやっている事はどういう意味を持つのかが良く理解出来ないままにゲームが進んで行ってしまう。そして自分がどういう立場で、戦争が今どうなっているのかが解らないのでは、ゲームプレイへの興味が大きく削がれる事は避けられない。ローカルレベルでは「敵の襲撃からこの地点を守れ」等の指示は常に理解出来るが、それだけしか解らないのならばインドシナ戦争を題材にした意味は実質無い事になる。制作側はこれまで題材として採り上げられた事が無かったインドシナ戦争をテーマにした点を大きな売りだとしているが、プレイしていてもインドシナ戦争を体感するという風になっていないのではどうしようもない。このチャプターでの戦闘は戦争の中でどういう意味を持っていたのかをプレイヤーに実感させてこその題材である。昔のゲーム風にミッション前のブリーフィング頁で、ゆっくりとテキストによる説明と現地地図を照らし合わせながら今の状況を把握出来るならば良かったのだが、凝った結果がむしろ悪い方に出てしまっている。 主人公を複数にしての演出も上手く機能していない。まず根本的に今誰になってプレイしているのかが不明瞭である。少し進めてからようやく最初に表示される日時等の紹介テキスト文に、そこでプレイするキャラクターの名前が書かれている事に気が付いたのだが、現地人なら当たり前でも他の国からするとそれが名前だとは解り難いので、もうちょっとハッキリと示す手法が欲しかった(外部カメラからプレイヤーのキャラクターを映してから始まるとか)。MISSIONのタブから各チャプターでの同じテキストが見られるので、そこで誰になってプレイしているのかは確認が可能。 4人の名前は主人公格のBinh, その弟のAn, 特殊部隊に属するHa, Binhの親友のVinh。しかし誰がどういう人間なのかを示す様な場面が用意されておらず、最後まで誰が誰なのかが解らないままに終わると言うのが正直なところ。定番の死亡の演出もあるのだが、全く悲しさを感じさせないし、「そもそもお前誰だよ?」という程度でしか無い。(ついでに書くと死んだと思っていた人物を後にプレイする事になって驚いた。見返してみると確かに死んではいないとも取れるのだが、自分の大切な物を渡して「後は頼む」という風に言ってからガクリと手の中で項垂れたら死んだと思うだろう)。4人の仲間を描くという点からMedal of Honor: Pacific Assaultを連想していたのだが、あの様にプライベートでの会話シーンなどを含めないとキャラクターの人格が理解出来ないのは当然である。 イベントシーンの演出は見ているこちらが悲しくなるほど酷い。ロボットの様なアニメーションのぎこちなさや、ハッキリとした同期のズレが見てとれる。セリフも現地語なので何とも言えないが、感情を込めて喋るシーンが上手く演じている様には感じ取れなかった。それとこのゲームには出血表現が無いので、それも重要なイベントシーンでの不自然さを生んでいる。 ミッションの内容についてだが、最初の二つはあまり出来が良くない。初めのミッションはインドアメインで、遠くの敵をチマチマと撃ったり逃げ場の無い難所が有ったりで内容的に面白くなく、続く二番目の物はこれだけ他の2倍位の長さがあるのでダレてくる。この時点では「これは外したか...」という感が強かったのだが、そこからは内容的にも面白くなって来て、また20〜30分位のミッションが続くのでテンポも良くなってくる。 ロケーションや天候、そしてミッションの内容はバラエティに富んでおり、雨や夜から草の茂った平原や山地。スナイパーとしての狙撃ミッション, ステルスでの潜入サボタージュ, 山地での防御戦, AAを使用しての対空戦, オマハビーチを思わせる塹壕での戦闘, 丘の奪還を賭けた激戦等、目まぐるしく変わって行くので飽きも来ないし、この点は良く出来ていると感じられた。なおベトナム戦争を思わせるジャングルやトンネルでのミッションは含まれていない。 |
BASICS |
*一人称視点固定 *武器は二丁携帯可能。敵の武器も拾って使える。 *アイアンサイトが可能 *屈みと伏せ動作を持つ。構えと伏せからはジャンプキー押下でないと立てない(再度屈みキーを押してもダメ)。 *照準は立位 → 屈み → 伏せの順に小さくなる。また連射で拡がる。 *伏せ状態で移動中は撃てない *左右へのリーンやカバーからの乗り出し動作は無し *発射モードの切り替えは無し *ナイフでのMelee攻撃キーあり *短時間だがスプリントが出来る。スタミナメーターが無いので持続時間は把握し難い。 *FFは無しというか、味方は撃てない仕様 *グレネードはクイックキーでも投げられる *グレネードキーは2度押しで別のタイプに切り替えられる事あり *敵からのグレネードインジケータ有り *敵から攻撃された方向は赤で示される *自動回復方式でアーマーの概念は無し 先にも書いたがHUDの表示が小さめであり、制限時間表示なども非常に小さくなっており解り難い。スケーリング機能が無いのが問題となっている。 ミッションの指定地点から離れ過ぎるとゲームオーバーになる仕様。問題は宣告されてからの制限時間が長くても10秒。通常は3秒しか無いので、スプリント中にメッセージに気が付くのが遅れたりすると間に合わなかったりもしてしまう。またちょっと側面に回り込もうとしただけで警告されたりと縛りもキツい。 敵への命中は出血エフェクトで判断するが、派手ではないので離れたりマズルフラッシュ等で見えない事もしばしば。またアーマーを着込んでいる部分だとエフェクトは生じない様だ。後はノックバックのリアクションや実際に倒れたりで示される。全般的に当たっているのは一応解るという程度であまり明確では無い。死体からの流血やゴア要素は一切無く(欧州のPEGIでは16禁)、凄惨な戦場の表現としてはマイナスに働いている。 |
COMBAT |
*銃の命中精度はアイアンサイトならばかなり高い *通常の敵はそれ程硬くないが、アーマーを着込んでいるらしき敵はヘッドショットを狙わないとなかなか倒せない *マズルフラッシュで前が見え難くなる武器もある *弾薬補給庫の様な物は滅多に無く、弾が無くなったら他の武器を拾うしかない *リロード時でもエイムが出来てしまう(エイム操作が拒否されるのでは無く、一旦構えてからすぐに戻してリロード動作が続けられる) *アイアンサイトがトグル式なので、モーメンタリー式(RMBを押している間だけ構える)に慣れていると誤操作発生 特徴としては今では珍しくなった伏せ動作を持ち、これが重要な役割を担っている。このゲームはカバーシューターでは無いので、カバーの背後に屈んで隠れた場合、カバーの上や隙間から敵が見えるのならば敵からも見える(撃たれる)となっている。よって被弾でダメージを受けた場合、隠れるには移動するか、もしくはその場で伏せるかになる。よって伏せ動作を回避行動として使うケースが多い。オープンな場所での戦闘でも危なくなったら伏せて回復を待つというのが一番安全で、伏せ体勢から攻撃する事はあまり必要無いが、防御に伏せを使うのは重要になっている。 MWシリーズ同様に被弾時にノックバックで銃身が跳ね上がる効果があり、特にライトマシンガンなどの強い武器になると激しく揺さぶられて反撃どころではなくなる。よって隠れてから飛び出して、先に初弾を当てないと倒せない。敵が多い時なども連発して当てられると狙えなくなるので、上手く立ち回って数を減らしてから身を乗り出さないとならない。 武器数は相当に多いが、アイアンサイトならば基本的に命中精度が高めなので(またほぼそれしか使わないので)、同系統(SMG, ボルトアクションライフル, アサルトライフル)の武器間にはそれ程差は感じられない。中ではアイアンサイト時に視界が限定されるとか、マズルフラッシュの大小などが影響度が大きい。ショットガンは無しで、スナイパーライフルやバズーカは特定の場所やミッションでしか入手出来ない。珍しいタイプとしてはクロスボウや火炎放射器等も登場する。差は少ないとは言え、とりあえず使える武器が大量に用意されているというのはプラス面だと言えよう。 ダメージからの回復時間が早く設定されており、その結果すぐに戦闘に復帰出来るのでテンポが良い。銃の命中率の高さと合わせて、このアクション重視のバランス設定は成功していると思う。 固定銃座に付いて敵を攻撃するシーンが良く出てくるのだが、割と良く見るプレイヤー側が敵を無双出来るバランスとは反対に、このゲームでは銃座からの攻撃シーンは難易度が高くなっている。その理由は敵がワイドに拡がって集中攻撃をしてくる, オーバーヒートまでの時間が短い, 或いは通常のライトマシンガンが設置されているだけなのでリロードが頻繁(20発に一回)。なので攻撃中に被ダメージが高くなって、一度離れて回復してから再度銃座に付く行為を繰り返したりが必要にもなる。時には命令を無視して銃座に付かない方が良いというケースまであった。 AA砲で敵機を攻撃するシーンでは命中させるのが相当に難しく、繰り返していたら十数機中3機落とした程度で成功と判定された。もし3機以上落とせばクリアという設定であるなら、もうちょっと当たり易くして達成感を高めた方が良かったのではないかと感じられる。 戦闘での他の特徴としてはとにかく敵の数が多いという点が挙げられる。倒しても倒しても次から次へと後方から湧いて出てくるという感覚で、大規模戦闘の表現としてはプラスになっていると思える。一方で無限沸きは無いようだ。なお大量の敵相手にはグレネードを投げ込みたい所なのだが数が少なく、何所で入手出来るのかも不明。稀に置いてある物だけだとしたら非常に少ないというレベルで、敵から拾えたりするケースがあるのかは確認出来なかった。 ただしこの敵の多さには難点もあり、ゲーム全体での調整機能が無いのか、敵が多いと反撃が出来なくなる傾向にある。自分を狙える距離に敵が多数居ると、顔を出した時点で集中砲火を受けてしまうので身を乗り出せないという意味。他のゲームの中には内部設定として、敵が多い方が迫力は出るが、あまりに多くの敵がプレイヤーを狙うと難しくなってしまう為に、一度にプレイヤーに狙いを付ける敵の数を限定したり、死にそうになったら隠れる時間としてX秒間だけプレイヤーへの攻撃を停止するといった調整を裏で行い、ゲームバランスを保つというやり方を使っている物も存在する。このゲームはその辺の調整が行われていない様で、且つ敵から防衛するミッションでは破られたらゲームオーバーの防衛戦が設定されておらず、一番近くのラインに敵が溜まってしまってどうにも出来なくなるという状況が起こりうる。 その状況に最初に遭遇した際には何回も死んで苦しんでいたのだが、その対抗策としては「何もしないで隠れている」というのが有効な模様。味方AIは名前が付いている者は無敵で、他は死ぬが幾らでも後から自動補充でやって来るという設定。そこで自分はグレネードにだけ気を付けながら伏せて隠れて待機していると、その内に味方が敵を倒してくれて成功となる。その後の同様の激戦地でも同じやり方が通用したので、味方が敵を倒す能力はそれなりに高いと考えられる。(まあバランスとしてはプレイヤーが普通に戦闘で勝てる様に裏で調整したりした方が良いとは思うが)。 味方AIは自分に合わせて動く方式なので、トリガーを発動させて前に移動させる為に、自分が率先して前に出ないとならないケースもある。上で書いた様に戦闘能力はそこそこ持っているが、問題なのはプレイヤーを押してしまうこと。自分がカバーの背後に居てもそれを強引に押し出してしまうので、味方AIが付いているカバーには付く事が困難。また普通の場所に居ても後方から来た者に押されたりするので、戦闘中などは気に障る存在となる。 AIの管理にはxaitment社のAIプログラムをライセンスして使用しており、スタックなどの変な動きは見られなかった。敵AIはあっちこっちへ動いたり、カバーから身を出して撃ってはまた隠れるという行動も可能で普通の出来。問題点としては部屋の中にセットされたAIは持ち場を動けない様で、またNPCを撃たない傾向にある為に、味方が難なく通過したドアの前を自分が通った途端に部屋の中から撃たれるというケースがある。それと一部しかないが草が茂っているエリアでは、こちらが見えないのに向こうは草を透過して見られるので一方的に攻撃されてしまう。 |
GRAPHICS |
Trinigy社のVision Engineをライセンスして使用。Trinigyは2011/08にHavokに買収されており、現在の名称はHavok
Vision Engineとなっている。しかしパッケージのロゴはTrinigyなので、ライセンス契約は買収前に済んでいると考えられる。バージョンはファイルを見ると8.1を使用しているらしく、これはTrinigy社時代のバージョンとしては最新版の様である。 あまり聞いた事がないエンジンだが、マルチプラットフォーム対応で採用例は200社を超えるとはいえ、対応ゲームリストには3Dアクション物や著名なゲームは少ない(近年の物ではOrcs Must Die !が採用)。ブラウザベースのゲームに対応しており、其の関連のライセンスが大半を占めている模様。ライセンス料が非常に安いそうで、その条件からの採用だと推測される。 結果的にはこのライセンスは正解だったと言えそうだ。インディーズ会社が3Dアクションゲームを作る場合には予算の無さから、安くなっている過去のエンジンをライセンスして使用するか、自社で何とかして作るかが大半となる。例えば同じく人件費の安い東欧のCity Interactiveなどは数多くのFPSを製作しているが、その多くは古いエンジンをライセンスしている故にグラフィックスが同年代比較でかなり見劣りしてしまう。しかしこのゲームでは新しいエンジンを採用したので、本家Call of Dutyのクオリティとは比べるべくも無いが、最近のエフェクト処理を持っていたりとそれなりの水準をクリアしているので安っぽさが抑えられている。 弱点は他の小規模スタジオからのゲームと同じく金を掛けられない部分で、モデリングやアニメーションの水準は高くない。味方などは同じモデルを使い回しており、顔の変化も最小限の作り込みといった感じ。戦車の動きもオモチャみたいである。それと派手なエフェクトが苦手なのか、戦車の破壊シーンや爆撃などは迫力不足という印象を受けた。 物理エンジンにはPhysXを使用。これは元々のVision EngineがV7からデフォルトでPhysXを組み込んでいるからだろう(Havokが買収したので現バージョンでは外されているはず)。しかしこれの出来が良くなく、ラグドールでの死体の動きが不自然というレベルで、物凄い変な格好で固まったり、立て掛けられて立ったままになったりしてしまう。例えば物陰に隠れている敵が死んでそのまま寄っかかって止まるので、こちらからはまだ生きている敵の一部が見えている様に誤解してしまう等。オブジェクトとの重なりも多発するし、影響を受けるオブジェクトも少ないようだ。 ワイドスクリーン対応。設定項目は数多くSSAO, DOF等を備えている。プリセットがVery LowからUltraまで5種類。 |
SOUND |
3Dサウンドに対応していないのは痛い。このタイプのゲームでは臨場感に大きな違いが出てしまう。それを抜きにしてもサウンドの迫力とクオリティは大したことがなく、この辺は金を掛けられるスタジオの優位性を痛感させられる。 BGMは荘厳なオーケストラタイプが多く、昔のWWII系ゲームを思わせる。 声の方は現地語なので判断は困難だが、それでも素人っぽい喋りという印象は拭えなかった。 |