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GAMEPLAY
 難易度をCasualとVeteranに切り替えて検証しながらの初回プレイだったが、クリアまでは12時間程度。よって10-15時間位の長さと見るべきか。チャプターを選択してのリプレイはその中でも区切り単位で開始地点を選べるのでやり易くはなったが、逆に画面上でチャプターをサイクルさせて選択する方式になり、また区切りのマップの画像表示が無いのでどこが目的のマップなのかが判り難いという点は不便になった。

 マップのサイズは大幅に拡張されたという話だったが、実際にはミッションが長くなったという方が正確であり、幾つかのパートに区切られていてそれ等のマップを全部合わせると大きいという意味合い。広大なマップを自由に行ったり来たりが可能なデザインでは無い。一方でロケーションやシチュエーションの変化についてはこれまでよりも充実しており、同じ様な風景が続いている感が強かった過去作よりも良くなっている。


 ゲームの構成として今回の大きな変化は、第一にストーリー性(ドラマ性)重視の方針によってカットシーンが多くなっている点。カットシーンのみで制作されているチャプターも幾つか含まれており、ミッションの合間にも挿入されるケースがかなり多い。実際に長過ぎるという意見も出ているようだが、確かにそう感じる人も出て来るだろうという程度には長い。個人的にはその長さの方は気にならなかったのだが、肝心のシーンがカットシーンで処理されてしまう点には不満が残った。例えば最終目標としてXXを倒せ(壊せ)といったシーンで、それがプレイヤー自身の手で行われるのではなく、カットシーンに切り替わって処理されてしまう事がある。

 第二に主人公ベイカーによる単独行動のシーンが加わっている。かなりの長さを一人だけでクリアして行くというパートもあれば、部分的に挿入されるというケースもある。例えば部隊と一緒にクリアして来た後に建物内部に入るとマップが切り替わり、そこからは単独行動で外に脱出すると再び部隊と合流するという構成等。または時間内脱出イベントや武器が無くなってしまうイベントとか、普通のFPS的なパートが新たに追加された。
 こちらは難易度的にはあまり大した事が無く、大量の敵相手に絶体絶命の状況下で戦わないとならないという物とは異なり、どちらかと言うとストーリー構成上のイベント的な扱いという印象が強い。これは部隊で行動するという基本コンセプトからは外れた要素なので、個人的には違和感の方が強かった。

 もう一つの特徴として、今回は暗いマップが結構多い。明るい場所では十分に明るいので調整が変だとは思えないのだが、かなり視界が制限されて見え難い状態でプレイしないとならない箇所が幾つも含まれている。実際にこの程度の明るさで戦わないとならなかったという意味合いなのかも知れないが、ライトを持たないのでやり難いのは事実。特に“Hell's Highway”のミッションなどはその難易度を上昇させている。


 今回のストーリー自体については、RtH30でのレゲット, アレン, ガーネットの死の真相、次々と死んで行く部下に対するベイカーの精神的な葛藤と心理的なプレッシャー、運命論者Dawsonによるベイカーの持つ呪われた拳銃(ベイカー以外の使用した者は皆死ぬ)への注目、お馴染みのCorrionとの新人Frankyの扱いを巡っての対立等、盛り沢山となっている。内容的にもFPSゲームの中では結構良く出来ていると感じられたし、個性的なキャラクタの描写や演出面でも高いレベルにあると思える。

 しかしいろいろと問題を感じさせる面も有って、一つには今回のストーリーには既にRtH30にて死亡しているレゲットが非常に重要な役割を果たしているのだが、回想シーンでその辺を簡単に再現しているとは言え、初めてのプレイヤーには彼の登場は唐突過ぎてあまり効果的には働かないのではという疑問有り。RtH30で例のシーンを体験しているプレイヤーでないと感情移入がし難いと思われる。
 逆に過去作をプレイしている人だと、私を含めて今回の変化には違和感を感じる人も多いのではないか。これまでのシリーズは全体的に地味で枯れた印象が強く、それが逆に物凄い激戦の中でスーパーマンの様な活躍をするWWII物のアクションFPSに対して、「実際の戦争というのは局地的にはそんなに劇的ではなくてこんな感じである」というリアリティを感じさせていた。しかし今回は非常に構成や演出がドラマチックになっており、その否定していた映画やドラマ張りの劇的な物語の様に変わってしまっている。なので同じシリーズ物として捉えるには違和感が強い。


COMBAT
 戦闘のバランス面についての基本姿勢も変化している。「我々はRtH30にて新しいタイプの部隊操作という要素を盛り込んで成功させたが、逆にその制約により“こういう風にしないと突破出来ない”というシーンを数多く生んでいた。また一部のプレイヤーをシリーズから遠ざけてもいた」。

 その考えによって大きく変わったのが銃の命中精度。これまではゲームの最大の特徴である部隊操作での戦闘をプレイヤーに強制する為に、プレイヤーが単独では先に進められないようにその戦闘能力を著しく落としていた。具体的には非常に武器の命中率が悪いという設定にされていたのだが、今回はアイアンサイトやズーム視点の状態では命中率が格段に上がっている。これまでのシリーズでは考えられないような距離からでも当てられるし、近中距離での命中率もハッキリと上がった。照準もダイナミック表示になって命中率が大きさで判断可能に。これは左右に振るのには関係が無く、しゃがみで縮まるという仕様である。

 しかしながら、比較すると一般的なアクションFPS程には命中精度は良くない。トンプソンやBARではリコイルが非常に強くてちょっと連射しただけで照準が上に跳ね上がってしまうので、やはり基本的には制圧用で撃ち合うとすれば近距離。対してライフル系は精度が上がっているので、敵を倒す武器としてはこちらの方を多用する事になるだろう。それでもアクションFPS並に「連射速度が遅い分非常に正確に命中する」というレベルではなく、これまでのシリーズに比べると飛躍的に上がったという程度。

 プレイスタイルとしても、Medal of HonorCall of Duty系の様に、突っ込んで行って豪快に撃ち合うというのは難しく、近距離でサイドステップしながら撃って倒すというのも困難。部隊の助けを借りて側面や背後から攻撃したり、常にカバーの背後から距離を置いての戦闘が基本となる。そういった意味でアクションFPSの様なバランスにはなっていない。しかし率直に言えば、これまでと比較するとちょっと正確に当たり過ぎるのではないかという感は持った。


 その他の大きな変化としてDig-Inについてだが、ほぼこのシステムによる攻防が大部分となり、アイアンサイトも可能にはなってはいるがゲーム中にそちらを使うケースはあまり無い。命中精度としてはアイアンサイトにすると数秒で揺れが収まる様になっており、これはDig-Inのズーム視点での照準の収束と同じで、命中精度的には変わらない様に見える。しかしカバーの背後に構えた場合、常に上から乗り出せるDig-Inに対して、アイアンサイトだとカバーの高さによってしゃがむと前が見えなくなるケースも多々有る。また左右へのリーンも無いので、その方向へ乗り出して撃つにはDig-Inするしかない。

 私としてはこのDig-Inの視点には特に抵抗は無し。FPSという立場から見た場合のこの方式の問題点には、自分から見えない筈の場所が見えてしまって不自然になるというのがある。だがそもそもこのシリーズでは上空マップや制圧アイコンで敵の居場所は判ってしまうというゲーム性なので、あまりその点は関係が無い。また三人称視点のゲームにおけるShoulder View(肩越し視点)方式ほどキャラクタ自身の姿が視界を邪魔する訳でもなく、かなり一人称に近い形での視界が確保されている。そして部隊を動かすのがメインのこのゲームの場合、広範囲が見渡せる上に隠れた状態にて場所指定が可能なDig-Inの方が有利という面もある。よって一つのやり方としてこの方式を否定する者では無い。
 ただ純粋にシステムの問題点として、狭い隙間から覗いたりするのには不向きというのは確かにある。視界から頭部を隠す為にはやや斜めに構える必要があり、その為に幅の狭い窓等から覗こうとすると、画面の中のキャラクタからは見えている筈の地点が背後の自分からは見えないという状態が生じたりもする。

 一方で脅威エフェクト(自動回復)の導入については良い印象は無い。このシステム自体が駄目だというのではなく、やはりこれまでのシリーズのシビアな難易度路線を考えると、今回のこの設定はゲーム性に合っていないという印象で違和感を感じざるを得ない。例えばこの方式の欠点の一つに、ミスをしても無限回復なのでダメージに対して大雑把な対応になりがちというのがある。完全なアクション物というスタンスのゲームでは、スピード感が出るという利点と相殺になるのでこの欠点も然程目立たないのだが、リアルな雰囲気を狙ったこのHHでは上手く行っているようには思えない。ミスしても挽回可能なのでダメージに対する慎重さが損なわれるし、周りを良く見ずに適当に動いていざ撃たれたら対応という感じで緊張感も失われてしまう。
 それとストーリーが仲間の死という重いテーマを扱っている以上は「死やダメージへの恐怖感」という物を重要視するべきなのだが、それが隠れていれば無限回復では(厳密には回復している訳ではないという主張だが)、そのテーマにも沿わなくなるのでストーリーの深刻さの表現にも悪影響を与えている。


 その他の点を幾つか。武器の所持はピストル以外に2丁を携帯可能なのは変わらず。敵への命中は出血エフェクトが有るので遠くからでも分かり易い部類。弾薬はパラシュート投下された場所で補給可能であり、これは上空マップからその場所を把握出来る。弾は最初から豊富に持っているので、補給地点前に無くなる事はまず無いだろう。もし無くなっても敵の武器を拾えるので別に問題は無い。

 過去作ではグレネードが狙った場所へは投げ難かったが、今回はそれがガイド付きとなり改善されている。ただし投げられる距離は普通のゲームに比較してかなり短い。戦車の中への投げ入れは今回は出来ず、その破壊には近寄って爆薬を貼り付ける方式になった。或いは味方のバズーカチームに攻撃させるか、自分で持って撃つしかない。

 味方軍の戦車については、部隊の一つとして指示を出したり、自分が上に乗ってマシンガンを操作したりといったシーンは無くなり、自分で操作して敵を倒して行くというパートが数箇所含まれているのみ。物理エンジンでカバーごと吹き飛ばせるようになったので砲弾での攻撃に爽快感は感じられるが、これだと普通のFPSでの戦車戦と同様という印象であまり面白さは感じられなかった。マシンガン操縦者も自分で操作可能だが、ダメージへの弱さを考えると必要な時だけ出して使った方が無難。戦車本体は普通のダメージ制で自動回復ではないが、大して敵の戦車が出て来ないので、ゆっくりと敵の対戦車砲を持つ者を倒して進んで行けば難易度的にも易しい部類。なお歩兵での対戦車戦でも、これまでは物凄い脅威だったのが回復システムの御蔭でかなり楽になったという印象。


 チェックポイントは10分位間が空いたりとそれなりに長い間隔も在ったりするが、繰り返しプレイしないと突破が困難という程の難所はほとんど無い。サブタイトルの“Hell's Highway”辺りが最大の難所か。チェックポイントまで行けば味方が完全に復活するので、いざとなれば部隊を犠牲にしてでも身の安全を図るという戦法が有効なのも難易度を下げている。

 結論として今回の改革により全体的に戦闘の難易度は過去作に比較して大きく減少している。これまではかなり難しい部類で広範囲の人気は得難かった事を考えると、今回の万人向きの難易度まで下がった点はプラスとも言えるが、個人的にはこのシリーズはもっと歯応えがある方が好みである。

部隊関連
 これまでのシリーズでのシステムを簡単にお浚いしてみると、

1.武器を撃っても命中率が低いので、よっぽど近付かないと敵に当たらない
2.しかしカバーに隠れている敵に、命中率を上げる為に正面から突っ込んで近付いたら撃たれて死んでしまう
3.単純に側面から回り込んでも敵が反応するので危険
4.そこで味方部隊に敵に制圧射撃を加えてもらい、敵の視線をそちらに釘付けにする
5.その間に側面から回り込んで、こちらに気が付いていない敵に近距離から攻撃して倒す

 というやり方が中心だった。しかし今回は命中精度が上がった為に、プレイヤー自身が正面からカバーの背後に隠れている敵を倒し易くなっている。けれどもそれでプレイヤーが一人で次々に敵を倒してクリア出来るのかというとそうではなく、部隊を使っての戦闘が重要というコンセプトはそのまま残されている。ただしこれまでとはその使い方や意味合いが異なるので、その辺を解説してみよう。


 HHでもプレイヤーが一人で複数の敵グループと戦うというのは難しい。その理由はカバーに隠れて敵を撃とうとしても、全ての制圧されていない敵が一斉にプレイヤーに向けて集中攻撃を行うので、カバーから顔を出せる時間が短くなってしまうからだ。ズーム状態にして数秒で照準が小さくなるのでそれを待ってから撃ちたいのだが、特にVeteran以上の難易度だとそれすらも難しくなるケースも多い。そこで味方部隊を利用する。
 例えば敵側に3つの攻撃部隊が存在するのならば、自分の目標以外の2つに対してそれぞれの部隊に制圧射撃を行わせて、自分に対しては攻撃出来ないようにしてやり、その後目的の敵部隊に対して自分が攻撃して倒すというようにする。これなら敵の攻撃が限定されるので、プレイヤー側もゆっくりと敵を狙えるようになる。制圧指定が面倒ならば、勝手に味方に攻撃させて余った敵部隊を攻撃でも良い。なお目的の部隊を制圧させるとより危険度は減るが、それだとカバーから滅多に顔を出さなくなるし、ブラインドファイアーも使って来るので逆に当て難くなるという面あり。

 この様に自分の安全を確保するという意味で、部隊に制圧射撃をさせるというパターンが多くなっている。後はこれまで同様に部隊を移動させる際には十分に敵を制圧状態にしておかないと、その前を移動中に撃たれてしまう可能性が高くなる。今回は常にAIがしっかりとカバーの背後に位置するようになったので、ほとんどの場合味方部隊が死ぬのは無理に移動させた時である。
 勿論これまでの様に側面に回り込んでの攻撃も可能であり、マップにはそれ用のルートが確保されている物が多いし、また今回はカバーを飛び越えられるという要素や、障壁を撃って壊してそこを通る事も可能なので、移動ルートの自由度が高くなっている。側面ルートを使うシーンとしては88 Flak(高射砲)の破壊目標が典型で、これは正面からだとバズーカを命中させても壊れない。そこで自分やバズーカチームを側面に回り込ませて、背面の操作兵を倒すという手段が定番となる。その為に他の部隊に制圧射撃を行わせて、側面のプレイヤー達に注意を向けさせないようにする動きが重要となる。


 部隊の有効度という点ではHHは進化しており、部隊を使って敵を倒すというやり方が豊富になった。まず味方軍はしっかりとしたカバーに隠れている限りは敵からのダメージを受けないようだが、一方でカバーの背後の敵に対しては近付くほどダメージを与えられる可能性が高まっている。よって上手く複数の部隊に制圧射撃をさせて徐々に前進させ、敵付近のカバーにまで行かせると敵をその部隊が倒したりも発生する。
 またプレッシャーを掛けると敵が他のカバーに逃げ出したりするのだが、その際に近くに味方部隊が居るとその移動中の敵に対しては弾が当たり易い。同様にプレイヤーが側面から攻撃した場合、敵がその場から立ち上がる事が多いのだが、このケースでも味方部隊の弾で敵が倒せる事が多くなっている。

 指令にも変化があって、今回は敵に直接向かうチャージ攻撃が無くなっている。元々これはその地点の敵が少なくないと、突っ込ませた部隊が全滅する可能性が高いコマンドで使うケースが少なかった。HHではその代わりに一定以内に近付くとグレネードのアイコンが表示されて、これを指定するとグレネードを投げて攻撃するか、カバーの陰から敵を狙い撃ちして倒してくれるようになった(必ずではない)。

 新登場のバズーカ部隊も強力である。敵のカバーがサンドバック等の破壊可能アイコンが出る物ならばそれごと吹き飛ばせるし、高台のマシンガンも一撃で破壊してしまう。リロード時間待ちを除けば弾数制限も無いので使い勝手も楽。特にそういったシーンが多い序盤戦では凄まじいまでの攻撃力を見せ付けてくれる。
 弱点としては3人の内で持っているのは一人だけなので、その兵士が死ぬと部隊の攻撃力が落ちてしまう。また目標が射線に入らないとアイコンが出ないので、微妙に位置指定を変えてやらないと目標を攻撃指定出来ないというケースもある。同様に目標への間にオブジェクトが入っているとそれに当ててしまう。それと壊せないカバー相手だとカバーの上を狙ってしまうので意味が無い。

 AIの基本的な動きでは、彼等もカバーを乗り越えられるようになったのは大きい。これまでは移動を指定しても障害物を越えられないので、想定外のルートを通って指定地点に向かおうとして敵に撃たれて死んだりも起きていたが、今回は直線的にカバーを飛び越える事が多いのでその様な問題が軽減されている。また馬鹿正直に指定された地点には留まらず、撃たれたら勝手に近くのカバーに逃げ込んだりと応用も利くようになった。


 敵の部隊に関しては、一つ大きな問題有り。それは敵の部隊が前には出て来ないという点で、これはゲームにおいても最も残念に感じる欠点である。敵の部隊は他のカバーに時折移動したりはして来るが、プレイヤー側に対して制圧射撃を加えて、その間に他の部隊が側面から回り込んで攻撃を仕掛けるといった動きは一切して来ない。当然マップの設計上難しいというシーンも有るのは理解出来るが、ゲームを通してそれが一切無いというのは問題である。結果としてプレイヤー側はプレッシャーを感じる事無く、ある一線からは敵がこちらにはやって来ないというのを確信してゆっくりと対応が出来てしまう。

 確かにその能力を敵に(ある程度だが)持たせた前作EiBでは難易度が高いという批判は受けたが、敵のプレッシャーの強さは難易度によって変わるという同様のシステムで調整は可能なはず。或いは同作のSkirmishの様に、そのプレッシャー度合いをプレイヤー側で設定可能にしても良かっただろう。特に今回はプレイヤー側の戦闘能力が増しているので、それに対応する形での敵側の積極的な攻撃姿勢というのを入れる方が面白くなったように思える。一般的なゲーマーはその様な難しくするような要素は望まないというのならば、せめてプレイヤーの好みでその辺を指定可能にして貰いたかった。


 基本的な能力として気になった点としては、味方と違って破壊されたカバーの認識が誤っているケースが見られた。(元はカバーが在った場所に隠れる)。それとこれは他のゲームでも見られる難しい問題だが、複雑な形状のカバーに隠れた場合、体の一部が見えてしまっていてそこを撃てる事があるのだが、そうやっても隠れていると確信したままで反応しない場合が多い。なおこちらがステルス状態だとかなり近付いても反応しないが、それはステルスが可能なようにそうしているだけなので仕方が無い所だろう。

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