WEAPONS |
◎Peacemaker Carbine 常時所持の基本武器となるアサルトライフル。正確性は高い方だがダメージは小さい。基本的なSSはやり易い武器となる。 チャージショットでは敵を一瞬で骨にする威力を持つ。これは複数の敵を貫通可能。またミニボスをスタン状態にするのにも使える。 ◎Screamer マグナム的な位置付けの拳銃。装備弾数は少ないが威力は高い。アップグレードしないとあまり弾数を持てないのが欠点。 チャージショットではフレア弾を放つ。この燃える弾を使ったSSが多いので、これを持つならチャージショット用の弾薬スロットを拡張したり、弾を多く買い込んでおかないとならない。 ◎Flailgun 両端に巨大なグレネードが付いたチェーンを放ち、敵に巻き付いて動きを取れなくする。しばらくすると自動的に爆発するが、リモートで任意の瞬間に爆発もさせられる。 チャージショットでは高温になった弾を発射し、通り道に居る敵を切断する。 ◎Boneduster 4連装のショットガン。近距離では体の部位を切断するほどの威力を持ち、中距離では敵を吹き飛ばすパワーを持つ。SSも比較的達成し易い物が多い。ただしアップグレードしないと携帯弾薬数は少ない。 チャージショットでは広範囲の敵を燃やして倒せるが、その弾薬は並外れて高価である。 ◎Head Hunter 発射後に弾道をコントロール出来るスナイパーライフル。その代わりに敵を視界に捉えている状態でないと発砲出来ない。(完全に隠れた状態から撃って弾を敵に命中させる事は出来ないの意味)。スコープで赤くなっている敵目掛けて発射され、弾が敵に近付くとスローモーションになり、その敵は左右どちらかに逃げる動きをとる。それを追尾するようにマウスで弾を動かして当てれば良い。普通の敵なら何所に当たっても一発なので威力は高いが、単にこれで倒すだけでは10pしか入らない。よってヘッドショット等のSSを狙う必要があるのだが、動いている敵の頭部に当てようとすると外してしまう確率も高くなる。 チャージショットでは爆発性の弾を発射し、任意の時にこれを爆発させられる。もし敵に命中した場合にはそのまま敵を操り人形の様にWSADキーで動かす事が出来て、他の敵の側等に持って行ってから爆発させたりが可能となる。 ◎Bouncer 壁等で反射する大きな砲丸を撃ち出す武器。発射後にLMBを押したままにして、任意の場所で離す事で爆発させられる。弾薬所持数が少な目なのと、エリアによって使えるかどうかがハッキリしているので、あまり長期間は持って歩かない武器と言える。 チャージショットでは一定時間その場でバウンドする砲丸を発射し、これを蹴って敵にぶつけて倒す事が出来る。砲丸に近付いた敵にも攻撃出来るので、敵が多い時にバリアとしても使える。 ◎Penetrator ドリルを発射する武器。敵を壁等に串刺しに出来る武器は他のゲームにも在るが、この弾は回転するドリルなので打ち付けた敵をその場で回転させられる。例えば地面に打ち付けて回転させる事で[Breakdance], 天井に打ち付けて回転させる事で[Fan-tastic]等。ヘッドショットで簡単に敵を倒せるので、時間制限のある場所で襲って来る敵を素早く片付ける際に重宝する。 チャージショットではドリルを打ち込んだ敵をそのまま操作が可能で、方向を変えて別の敵に当てたりして倒せる。 ◎Chaingun 敵が落としたり、設置してある物を取って使う特殊武器。武器スロットを消費せずそのまま持つ事が出来る。しかしバッテリー駆動なので、持ってから一定時間しか使う事が出来ない。よってイベントシーンなどでは、早く取ってしまうと不利になる恐れがある。 |
BASICS |
*一人称視点固定 *武器はPMCの他に2つを選択して持てる *武器の交換はDropkit(アンロック要)か、敵の落とした物と交換する *アイアンサイトが可能 *リロードとUseが同じキー *リロード中でもキックが可能 *照準はスプリントで広がる。屈みや連射では変わらない(or縮まる)。 *スタミナの概念はなく制限無しでスプリントが可能 *スライディングが可能で、事前に加速しなくてもその場でスプリントキーをダブルタップで発動させられる *スライディングは下り坂では速くなったりと地形の影響を受けるが、通常でもかなり長い距離を滑れる *高所等ではフチではブロックされて落ちない設定 *ジャンプは出来ない *屈みは可能。“Crouch Protection”という設定が在るのだが意味は不明(デフォルトではオフ)。 *“Auto-aim”と“Aim Lock”の設定が在るが、コントローラー用だと思われる *ヘルスは自動回復方式(赤い画面とメッセージで危険を知らせる) 使用可能武器とチャージショットのアンロックはゲーム進行に応じてで、ポイントを持っていても所定の場所まではアンロックが出来ない。 チャージショットは使用キーを押すとそれ用の弾を込めて、LMBで発射するという一発ずつの弾込め方式。もう一度使用キーを押せば取り消して普通の弾に戻せる。アンロック時が3発のみで、スロット拡張にて最大9発まで携帯が可能となる。 弾薬はポイントで購入, 敵が落とした武器から入手の他に、マップ内に落ちている弾パックを拾うという手もある。ただし脇道に隠されていたりする事も多い。 キーの連打やタイミング押しイベントあり。食虫植物に捕まってしまった際に連打で脱出。リーシュでジャイロコプターの敵を狙った際に、動くガイドを指定の場所で止められれば操縦している敵を引っ張り出して宙に浮かせられる等。 |
COMBAT |
戦闘の感覚やシステムは一般的なFPSとは大きく異なっており、先にその辺の違いから説明する。 このゲームはSkill Shotを達成する事(より高ポイント, より多種類, コンボ)を目的としており、単純に敵を倒すのを目的とはしていない。普通にプレイ出来ないという訳ではないのだが、SSの達成を最優先に置くというゲームのシステム上いろいろと偏りも生じる。 第一にプレイヤーがなかなか死なないというバランスである。(敵の攻撃の精度が低い, 被ダメージが低い, 耐久力が高い等の理由で)。これは普通のゲーム並に死ぬという設定だと、「プレイヤーがSSを達成しようとして敵の集団の中に突っ込み難くなる」。または「ダメージで赤画面になったらすぐ逃げないとならない程度のバランスだと、SSの達成を中止して逃げる羽目になってしまう」。といった理由から、プレイヤーに積極的にSSを狙いに行かせるには、なかなか死なないという設定の方が好ましいという考えからの決定であろう。 それとスプリントとスライディングが高速で制限無しに使える為、ピンチになった際の高速脱出も容易である。また敵を蹴ったりリーシュで浮かせた際のスローモーションの時間帯では、敵の攻撃がほぼ当たらなくなる様な気もする。更に爆発物のダメージもハッキリと差が付いており、敵は爆発物のダメージに弱いがプレイヤーは相当耐えられるという設定で、これは近くの爆発物を破裂させても自分自身にはあまりダメージが加わらないので、積極的に爆破に巻き込んでのSSを狙えるようにするという意図だと考えられる。同様にプレイヤーの近くに在る火薬缶は敵の攻撃で爆発しないし、リーシュや蹴りを加えても爆発しないが、敵に向けてプレイヤーの意図で跳ばした時のみ爆発するという風に設定されている。 その為にカバーに隠れたりしながら距離をとって安全に戦うという戦法を採った場合、難易度Normal程度では簡単で問題になると思われる。実際には結構死んだりも発生するのだが、その理由の大半は「ダメージを受けて危険な状態でもSSを達成する為に引かなかった」, 「強引にSSの達成の為に大量の敵の中に突っ込んだ」等に起因するものであり、SSを意識しないのならばおそらく滅多に死なないだろう。 第二に通常の攻撃方法では簡単に敵が死なないという点。常時携帯のアサルトライフルであるPMCの攻撃では結構当てないと死なないし、これはヘッドショットでも同じで一発で簡単には倒せない。この耐久力はどんな雑魚敵でも一緒。つまり敵が硬いのだが、その理由は敵の数が限られている為にうっかり敵を殺してしまってはポイントが稼げなくなってしまうからであり、なるべく通常の銃器や蹴り等の単発攻撃では死なないようにされている。例えばSS達成となるオブジェクトに向けて敵を蹴り付ける際に、一回の蹴りで簡単に死んでしまうのでは失敗した際に困る。よって外れた場合には何回も起き上がってきて再度蹴る事が出来る様になっている。なお敵が硬いのは通常攻撃時に限られ、SSを達成する攻撃ではすぐに死ぬという設定である。 第三に味方の位置付け。仲間と一緒に戦うシーンが多いのだが、その味方に勝手に次々と敵を倒されては困るというゲームである。ポイントを得る為にはなるべく自分自身が倒さないとならないのだが、SSを狙う為に時間を掛けてタイミングを計っていたりすると不味い事にも成りかねない。むしろ存在が邪魔とも言える。よって味方の戦闘能力は邪魔にならないように低目に設定されており、空気の様な存在で大した意味を持っていない。この味方は不死身であり、指示コマンドも無い。 第四に難易度による変化。普通は「戦闘が簡単なバランスは嫌」なら難易度を上げるという手があるが、このゲームでは難易度による変化が独特である。5種類の難易度は何時でも変更が可能だが、それによって大きく変わるのはドロップキットによる購買価格である。Very EasyとVery Hardでは約4倍程度の価格差で、NormalとVery Hardでは1.5〜2倍程度。ある意味敵が多いほどプレイヤー側が有利になるという真逆の設定なので、登場する敵の数には変化は無い。よって難易度が上がるほど限られた数の敵に対して高ポイントのSSを達成していかないとならないという設定。高ポイントのSSの達成を意識しないと武器の弾が多く買えなくなるし、携帯弾数アップの改造も出来ない。強力なチャージショットも手に入り辛くなる。 そして敵はより通常攻撃では死に難くなり、プレイヤー自身は死に易くなる。その意味で「敵がすぐに死ぬ事になっているSS」を達成する攻撃方法を狙う必要性が増す。その他では幾つかのイベントシーンにて、しばらく戦っていると次への出口が開いたりするエリアがあるのだが、ここではSSにより一定のポイントを稼ぐ事が条件になっており、SSを狙わないケースではやたらとクリアまでに時間が掛かってしまうという状況にも成りかねない。 結果的に「通常戦闘の難易度を上げて」且つ「SSの達成に固執しないで済む」という設定は不可能であり、それを望むプレイヤーには向かないゲームであるというのは確かだ。難易度Normalで良ければある程度簡単なSSだけで済ませて、それ程高度なSSを狙わなくても大丈夫であろう。弾薬が相当減った場合には敵の落とした武器から拾える量が増えるという補正も在るようだし、難易度を一時的に下げて価格を安くするという手もある。 しかしSSを特に意識しないでもクリアは出来るとは言え、それが面白いのかとなるとやはり疑問符が付く。個人的にはSSを決めてこそ面白いゲームだと思うし、それが無いと普通のFPSと大して変わらない事になってしまい、特異でユニークなゲーム性が活かされない。ただしキャンペーンのクリア後にEchoesをやり込むという姿勢ならば、普通にクリアというのもアリだろう。 続いては実際の戦闘について。まずはプレイヤーの移動速度が非常に速く、スタミナ制限無しでどこまでも走れるようになっている。更に加速するスライディングで敵に接近したり脚を刈ったりも可能。リーシュやキックでスローになる事も多いのだが、それとの対比により速くなったり遅くなったりのメリハリが効いており、よりスピード感が出ている様に感じられる。この高速スピードによる爽快感は大きなプラス点である。 武器の破壊力も魅力の一つ。強力な威力を誇る武器が揃っており、特にチャージショットでのそれは燃やしたりや骨にしたりと過剰なまでに派手である。そしてSSと結び付ける事で更にビジュアル的に派手さを増す事も可能であり、武器数は特に多くは無いがそれを感じさせないほどに充実しているという印象。それに加えて蹴りやスライディングで敵を吹き飛ばしたりした際のラグドール表現や、敵の部位を切断&大量の流血による爽快感も味わえる。そのゴア表現も結構簡単に体がバラバラになったりする感は若干あるものの、過激な部類で敵を倒しているという感覚が特に優れているゲームである。 リーシュによる攻撃もゲームの面白さを増している。特にサンパーはいろいろと応用が利いて、慣れてくると高ポイントを稼ぐのに重要なアイテムとなる。高価(500p)なので普通に使っては勿体ないのだが、多数の敵をSSに巻き込んだりするには最も効果的である。キックとスライディングの要素だけでは役不足であり、リーシュ(サンパー)のアイディアは高く評価されるべきだと思う。 だがリーシュの攻撃はある程度オートエイムになっており、狙った敵以外の相手を掴んでしまったりする点は残念。空の敵を掴もうと思ったら地上に敵に当たってしまったりも発生する。目安としての照準を表示しても良かったのではないか。 敵はカテゴリとしてはあまり多くないが、その中でいろいろなタイプに分かれていたりするので種類が少ないという程では無い。またそれぞれに個性があるので面白い。例えばCreepsは素早いのでリーシュやキックが効かないという設定。しかしスライディングを使ったり、脚を攻撃して倒してからならリーシュやキックでも捉えられる。Burnoutsは完全にミュータント化した敵で、突進して近距離攻撃を仕掛けてくる。体の光っている部分が弱点。ミニボスは計3種類存在し、それぞれ武器と弱点が異なる。これもまた巨体故にリーシュやキックが通用せず、サンパーやチャージショットによるスタン攻撃を使わないと高ポイントのSSの達成が出来ない。単純に倒すと250p入るがそれだけでは勿体ないのでSSを狙いたい所なのだが、攻撃力が高い為にこのゲームの敵の中では珍しく真正面から挑むと死ぬ確率が高まるという相手になっている。 敵のAIもこのゲームでは特殊で、プレイヤーがSSを達成し易い様に真正面から突っ込んでくるタイプが多い。しかしそれだけでは忙しくなってしまうので、リーシュで捕まるのを待っているかの様にカバーの背後から動かない敵とか、あえて爆発物の近くに位置する奴等が目立つ。 何箇所かはボス戦(若しくはそれに類するイベント)も在り。だが完全決着しないで終わるケースもあって、やや不完全燃焼感も残る。また上で書いた様に難易度は高くないのはボス戦も同じであり、倒し方が解ってしまえば強敵は存在しない。 チェックポイントセーブは比較的長目で、Dropkitの置いてある場所がセーブ地点になるケースが多い。これは所持武器の選択を誤った際に、ここからやり直せるというのを重視した為だろう。しかし難易度自体は高くないので、同じ箇所を突破出来ずに繰り返すというケースはNormal辺りではまず無いはず。強引にSSを狙いに行くのを止めて突破に専念すれば良いだけである。ただ適切な武器を持って行かないで苦戦するという可能性はある。 このゲームで何より変わっているのが、敵を普通に倒してしまった際に「しまった....失敗した!」と思ってしまう点である。敵を倒してガッカリするなど普通のFPSでは考えられない事なのだが、うっかり倒してしまったりやSSの失敗により10pのみで殺した時など、このゲームではそれが頻繁に発生する。また敵を殺さない様に攻撃するというスキルも特殊である。自分の近くに敵が大量に群がって来た時など、上手く蹴ったり殺さない程度に撃ったりして敵の数を絞り、残った敵で先にSSを達成してから残りを相手にするといった振り分け技術も要求される。或いはボスをスタンさせるにはチャージショットを使うのだが、これも当て所を間違えると死んでしまったりするので注意が必要になる。 Skill Shotでポイントを稼ぐというシステム自体は楽しめたし、極めて変わったFPSとしてのユニークさも評価したいのだが、そこには弱点も存在している。まず上で書いた様に普通に倒してしまうとガッカリ感が強く、それは特にSSに慣れていない初期のチャプターにて顕著である。敵を倒しているのに、「高ポイントのSSが達成出来ずに失敗し続けている」という感も同時に抱かせるので、自分が下手にプレイしている様な気持ちになってしまう。詰まらないというのでは無く、ガッカリしてややマイナス感情に落ち込んでしまうというのが適切だろう。 デモの評判があまり良くなくて売り上げに影響したという話もあるようだが、確かにプレイのし始めはSSを上手く決められないので面白くないというのは確か。正確には結構長い冒頭のプロローグ部分は面白いのだが、いよいよ物語が始まってSSが使える様になってからしばらくの間はそういう状態になる。慣れてきてSSが頻繁に繰り出せるようになると面白くなってくるのだが、そこまでには少々時間が掛かるようになっている。 もう一つの問題はチュートリアル不足。プレイヤーはどんなSSが存在するのかを何時でもデータベースにアクセスして参照する事が出来るが、これは見易いとは言い難いし、テキストでの説明なので詳細な内容が解り難いという項目も有る。実際に私も攻略サイトや動画等を見ないと、具体的な達成方法が解らないという物がある程度在った。画質は粗くて構わないので、詳しくは短時間の紹介動画で参照出来るようになっていれば良かったと思える。 その関連でデータベースにアクセスするのが面倒で時間が掛かるというのも問題。新しい武器が手に入るとデータベースでそれを参照可能にもなる。しかしデータベースを開いて10数個のSSの内容を数分間見ていると間が空いてしまってアクションが途切れてしまうし、初見で全部憶えられる訳ではないので、時々「他にどんなのが有ったっけ?」とその都度ゲームを止めて参照せねばならず、これもまたゲームのスピード感を損なう行為になる。これだと先を急ぐ人は面倒臭がって知っているSSだけを使って進め、新しい物にチャレンジしないという状況が生まれるので、多種のSS達成を推奨するゲームとしては好ましくない。ここは何か工夫が欲しかった。 |