シ ス テ ム |
キャンペーン 難易度はVery Easy / Easy / Normal / Hard / Very Hardの五種類。ゲーム途中での変更は可能である。 ゲームは各ACTの中にチャプターが幾つか存在するという形式で、リプレイはチャプター単位で選択出来る。 セーブ&ロード チェックポイントセーブ方式。1箇所を上書きする形となる。 OBJECTIVES テキストで参照出来るが大雑把であり、現在の詳しい目標を参照する事は出来ない。方向ガイド等は無いが、やる事や進行方向に迷う事は少ないゲームである。ヒント機能をオンにしておけば、干渉出来るオブジェクトに対して何が出来るのかが常に表示される。 EXTRAS 有料のDLCが現時点で二本出ている。『Gun Sonata』と『Blood Symphony』。どちらもEchoes用の新マップと、Anarchy Modeの新マップを収録している。 GFWLタイトルなので実績機能有り。 限定版に付属のコードは、HomeキーでGFWLを呼び出し→プロフィール→右のメニューからRedeem Codeを選択→コードを入力して送信。 英語 会話文として結構英語は出て来る。ただしゲーム進行に必要となる重要なヒント類はほとんど無いので、クリアする事に関して言えば解らなくても問題は無い。特にトップで書いた様に日本語版の規制が酷いので、出来れば英語版でのプレイをお勧めする。 |
SKILL SHOT |
ゲームの最大の特徴となるのがこのSkill Shotsであり、“Kill With Skill”というキャッチフレーズが付けられている。このゲームでは敵を倒すとポイントが入る様になっているのだが、単に敵を倒しただけでは10pしか得る事が出来ない。高ポイントを得るにはある種の決められた倒し方を達成する必要があり、これをSkill
Shotと呼んでいる。用意されているのは全部で131種類。その内訳は特定の武器を使って達成する物,
周囲の環境やオブジェクトを使って達成する物, 達成するまでは内容が判らないシークレット系等様々。Painkillerにはブラックタロットカードのアンロック要素が存在していたが、概念としてはそれに似ている。 大半のSSは3段階にランク付けされており、下の方からそれぞれ25, 50, 100pを獲得出来る。同時に複数の敵相手に達成するとボーナスとなるし、また異なるSSを同時にコンボとして達成しても高得点になる。その他にはキャンペーンの特定箇所でのみ達成が可能な物も存在する。 次にこの獲得ポイントが何を意味するのかだが、マップ内には定期的にDropkitと呼ばれる補充用倉庫が落ちており、ここにアクセスする事で稼いだポイントを使って買い物が出来るようになっている。 *武器のアンロック(プレイヤーの選択可能武器は2個だが、それをここでアンロックしてある中から自由に選べるようになる) *弾薬の購入。及び最大携帯弾数の増加スロットを購入。 *チャージショットのアンロック(武器別に用意された特別な威力を持つ弾薬の使用を可能にする) *チャージショット用の弾薬の購入。及びその最大携帯弾数の増加スロットを購入。 どんなSSが存在するのかは、上記のドロップキットにアクセスするか、データベースを呼び出して何時でも確認が可能。その一覧では最初から全てのSSが参照出来るわけではなく、偶然にプレイヤーが達成すると初めてその正確な達成方法がアンロックされる物も含まれている。また自分がまだ未達成の物をソートして確認する事も可能である。全131種類の中からなるべく数多くのSSを達成するのが一つの目標とされているがこれには二つの利点があり、一つは新規達成のSSには5倍のポイントが与えられるので結構それが大きい。第二に別のシングルプレイ用モードであるEchoesでは、達成種類数に応じてボーナスが与えられるという点。後は達成率に応じて実績が解除されるというのもある。 各武器はそれぞれ10種類程度のSSを持っており、これを達成するには当然その武器を持っていないとならない。更にその中でチャージショットを使う物については、そのアンロックとそれ用の弾薬を購入しておく必要がある。敵の落とした武器を手に入れる事も出来るが、アンロックしない限りはドロップキットで弾薬も買えないし、また各エリアによってSSを達成するのに適した武器があるので、やはりアンロックしておかないとドロップキットで自由に差し替えられないので不利となる。しかしアンロックしたりチャージショットを購入するにはポイントが必要な訳で、よってポイントが稼げるようになった時点から高得点を狙ってプレイし、早めに多数の武器をアンロックして、多数のSSを達成可能にするチャンスを広げるというのが重要になる。 その他にも幾つかプレイヤーがポイントを稼げる要素が用意されている。例えば何かイベントが発生すると画面上に「RMBを押し続けろ」という指示が出て、それに従うと視点が自動的にイベントの発生方向へと向くのだが、その押下の早さによって最大で500pが稼げるようになっている。 *マップ内のNewsbot(ニュースを流している小型ロボット)を見付けて破壊すると500p(実績あり) *青く光る虫の群れを見付けて全て倒すと100p(実績あり) *ノムジュースを探し出して飲むか壊す(どちらにも実績あり) *ロープ等に掴まって空中を進むシーンで、両手をLMBとRMBで操作するタイミングによってポイント獲得 前者二つはチャプター選択画面から達成状況を見る事が出来る。 |
SKILL SHOT(続) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
具体的なSSについてだが、まずは基本的なタイプとして周囲の環境を利用する物が多数用意されている(中にはゲーム内の特定の場所でしか行えないという物もある)。
![]() ![]() ![]() そして主にこのタイプのSSを達成する為に用意されているのが銃以外の攻撃能力である。一つ目が蹴り(キック)で、近距離の敵を宙に浮かせて蹴り飛ばす事が出来る。同様にスライディングは離れた場所の敵向けで、高速でかなりの距離を滑る事が出来る様になっており、これで敵の脚を刈ってその場で中に浮かせられる。 3つ目が左手に装着した特殊ムチ(リーシュ)で、これは離れた場所の敵やアイテムに放つと張り付き、そのまま高速で自分の近くまで引き寄せられる能力を持つ。カバーに隠れている相手でもそのまま引っ張れるし、爆発する火薬ドラムなども手元まで持って来られる。或いはゲーム進行の為に何等かのオブジェクトを引っ張ったり落としたりする際にも使用する。シングルプレイにおいては使用間隔に制限は無い。 この3つの能力は実行時に対象の敵が短時間スローモーション状態になるという利点を持ち、それにより敵を自分が思った方向へと蹴り飛ばしたり、特定の武器でのSSを決めるのを容易にしたりも出来る。 ![]() ![]() ![]() リーシュの基本的な使用方法は、遠くに居る敵を目的の場所まで引っ張って持ってくる事で、叩き付けたいオブジェクトの前で実行しサボテンや電気等に直接衝突させるか、スローになって近くに来た所を蹴って叩き付けるかでSSを達成出来る。ただしミニボスの様に引っ張る事が出来ない敵や、通常の状態では素早いので命中させられないという敵も居たりする。 またリーシュは武器と一緒にドロップキットに登録されており、チャージショットに当たる特殊攻撃である“サンパー”を購入出来る。リーシュを放った後にそのままキーを押し続ける事で、ある程度の範囲に強力な衝撃波による爆発を発生させ範囲内の敵を空高く舞上げられる攻撃である。この敵は結構長い間空に留まるので、その間にいろいろなSSを達成する事も可能になる。
![]() ![]() ![]() 武器別のSSは数が多いので詳細は省略。例えば常時携帯武器のPeacemaker Carbineだと以下の様な物がある。先に述べたようにSSは組み合わせる事が可能で、このPMCを使うならばキックやスライディングで宙に浮かせてから、スローになった敵をヘッドショットで[Bulletkick(slide)] + [Headshot]が達成される。先に燃えている敵ならば更に[Afterburner]が加算といった具合。
余談になるが、このゲームの開発は最初にSkill Shotありきで始まったのではなく、FPSにするのかTPSにするのかさえも決まっていなかった。これはPainkillerの時にも書いたが、メインデザイナーのAdrian Chmielarzが“狂”の字が付くほどのQuake(初代)好きで、それに倣って「スピード感のある戦闘」と「多種の強力な武器による爽快感」をテーマにするという方針があったのみ。 そんな中でキックやリーシュという要素を組み込んだ所、テスターが意味なく敵を弄んで倒すという傾向が見られる様になった。そのあえてすぐに倒さずに楽しんで倒すというのを見て、「この行為を意味のある物にしてシステムに組み込んだら面白いのでは」と考えたのがSkill Shotの始まりである。それと一人称視点にする決め手となったのは、三人称視点ではどうしても自分が敵をキックして宙に跳ばしているという感覚が出せなかったからだそうだ。 |