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WEAPONS

1. Shotgun
 弾無限の基本武器。威力が低いので最初以外はまず使わない。

2. Super shotgun
 威力を増したショットガン。通常タイプよりもやや連射速度が遅い程度で使い勝手は良いし、近距離ならばダメージも高い。この武器は弾も豊富なので全編を通じての基本使用武器となる。

3. Volcano
 ミニガン(チェインガン)。初動の遅延時間も無く、連射速度が速いのでストッピングパワーに優れる。所持可能弾数が少ないのが欠点。

4. BladeGun
 円形のブレードを投射する。単発のダメージはそれ程でも無いが、非常に高速で手裏剣の様に投げられるので一気に敵を倒すのに向いている。大量に消費する割には弾がレアなのが欠点。

5. Arrow gun
 レーザークロスボウ。エネルギーの固まりを高速で連射する。

6. Grenader
 グレネードランチャーとあるが実際にはロケットランチャー風。一直線に飛ぶ威力の高いグレネード弾を発射する。所持弾数が50発と多いのも強み。スプラッシュダメージが高いので一定以上離れないとならず、高速でこちらに突っ込んでくる相手には使い辛い。

7. Land mine
 設置して数秒後にオンになる地雷。威力は非常に高いが自分にも反応してしまうので、敵がどういう風に出現するかを知っている状況以外では使い難い。

8. Dimension Detonator
 ゲーム内の最強兵器。放物線を描いて飛ぶ弾を発射し、全ての敵を一撃で倒せる。10発まで所持可能だが当然弾はレアである。


COMBAT
 ゲームが売りとしている要素として、敵は2Dスプライトでは無く3Dポリゴンで製作されており、更に攻撃で頭部や手を吹き飛ばす事が出来るようになっている。ロケット等なら体が肉塊となって飛び散る。ヘッドショットで頭を吹き飛ばしたり、ロケットでバラバラに出来るゲームは珍しくないが、このChasmでは腕を千切られても敵がそのまま攻撃してくるのが大きな特徴(頭を無くしても動ける敵もいる)。遠距離攻撃用の武器を使う敵の場合、武器を持っている腕が無くなると接近戦に切り替えて、噛み付き, 頭突き, 残っている方の腕による打撃で攻撃してくる。この要素に出血表現や命中時のノックバック動作も加えて、攻撃を当てているという感覚が良く出ているのが優れている点の一つになる。なお脚だけを吹き飛ばすという行為は、その後の敵が這って移動するとかの複雑なアニーメーションを用意しないとならない為か導入されていない。それと死体を撃って切断するという行為も不可。

 ただしこれは表現的に面白いという意味であって、部位切断の要素が戦略的に上手く組み込まれているという訳ではない。「体の部位を的確に狙って撃てば切断が可能なので、強い武器を持っている敵ならば最初にその腕を切断するという攻撃を行うのが得策」といったゲーム性では無い。どれだけ敵の腕や頭を吹き飛ばし易いのかは、その敵の種類によっても異なるし武器によっても変化する。基本的に弱い敵ほど切断し易いので、おそらくだがある程度のダメージが加わった状態から、初めて切断の判定が行われるのだと想像される。例えば見た目的に切断し易い様に見える武器のブレードだが、実際にはこれを腕や首に当てても簡単にそこが切断出来たりはしない。むしろ切断前に敵が死んでしまう確率の方がずっと高く、意図的に敵の部位を切断するというのは(弱い敵以外では)難しいという設定になっている。

 つまり今書いた様な、強い敵の腕を即切断して武器を無力化するという作戦は行えず、もっと言えばあえて腕の切断を狙うという意味合いも実は薄い。硬い敵の場合には特に切断を狙わずに普通に撃って倒しても大して変わりないし、隠れ場所から素早くヒットアンドアウェイで攻撃するなら尚更そうなる。ヘッドショットを狙うのは有効だと思うのだが、こちらもHPの高い敵の頭をいきなり吹き飛ばして倒せる設定にはなっておらず、一定ダメージ後に判定が行われる様なのでそこそこ有効という程度。つまり全編を通して、頭はともかく敵の腕の切断を狙わなくても特に損はしないと言える。役に立つケースとしては、遠距離用の武器を持っているHPの低い敵の腕をすぐに切断してやり、ダメージを受け難くするとかに限定される。


 戦闘の一つ目の特徴は狭い場所が多いという点。避けられる幅が狭い通路とか、小さな部屋の中とか動き辛い場所が多く、中には敵とすれ違う事すら出来ない幅の廊下も出て来る。しかも“Always run”にしておくと相当移動速度が速いので、狭くて複雑な形状の部屋の中を逃げ回る際に、正確な動きが難しくなるという問題も発生する。そんな狭い場所の中で近接打撃攻撃を行う敵に追い回されたり、避ける幅の狭い通路で敵の投擲攻撃を上手くかわしながら戦うというシチュエーションが多い。

 当時の一般的なFPSでは、ある程度広いエリアを用意し、その中をプレイヤーはスタミナを気にせずにかなりの高速で移動可能という設定。よって避ける余地は大いにあるのだが、敵の同時出現数が多かったり、遠距離攻撃の飛んで来る速度が速かったりという形で簡単にならない様に調整している。しかしこのゲームでは狭いエリア中心でプレイヤーの避けられる余地を減らして、その代わりに敵の同時出現数は少な目という方法で難易度を調整している。


 特に狭い通路などでは迫って来る敵の横をすり抜ける事が出来ず、ドン詰まりに追い詰められて打撃攻撃を喰らってしまうケースも出て来るが、全体的に打撃攻撃のダメージがかなり高目に設定されており、近付かれる前に倒すというのが重要になっている。その意味で武器の使い分けが大事となり、またそれがゲームを面白くしているとも言える。

 弾が他の武器より遥かに多いスーパーショットガンが基本武器となるが、これは威力が高い反面、敵をストップさせる力が弱い。よって逃げる余地が少ない場所では、倒す前に接近されて攻撃されてしまう恐れがある。反対にミニガンは敵をノックバック状態にして移動を抑えて攻撃をさせないという意味で役に立つのだが、単発での威力は低目で弾薬も少ないので乱用は出来ないという設定。ブレイドは敵の頭部や腕を切断出来る確率が他よりも高いので、その意味でヘッドショット狙い等に有効な武器。レーザークロスボウは単発での威力はスーパーショットガンに劣るが、連射性能は高いので早く敵を倒したい場合には有効。ただし弾数はスーパーショットガンに比較すると少ないし、部位切断には向いていない。ロケットは威力が高いが、倒し切れずに接近を許すとスプラッシュダメージは発生するので撃てなくなってしまうという欠点あり。

 そしてスーパーショットガン以外の武器の弾はアクションFPSとしては比較的少な目で、使い切ってしまうと長時間入手出来ないというケースもある。よって自分のヘルスと各武器の残り弾数とをにらみ合わせて、適切な武器を瞬時に選択して戦わないとならなくなっている。


 難易度は総合的にはやや高目。難しさはその時点での所持武器と敵の強さとの相関関係に影響される訳だが、EP1は簡単なのに対して、敵の強さに比較して武器が弱い上にヘルスの数が少ないEP2は突出して難しく、強い武器や弾薬が増えてくる後半はやや楽になるというバランス。なお試してはいないが、このゲームのHardはトンでもない難しさという評判を何度か見た事がある。

 その難易度を上げている大きな原因が敵の出現設定。いわゆる憶えゲー(死にゲー)の要素が非常に強く、初回トライ時には死んでしまう可能性が高い場所が(特に後半)多い。基本的なパターンとしては、プレイヤーがスイッチを入れると壁だった場所が開いたりして敵が出現するというやり方。これ自体は良く使われる手法であり、その際に「突然出現はするが、プレイヤー側に対応の余地がある」ならば良いのだが、そうではなくて「初見プレイヤーは必ず殺してやる」という感じで、制作側が殺す気満々というシチュエーションが繰り返し登場する。


 幾つか例を挙げると、まずは上でも書いた様な避けられる場所が無い狭い通路での敵の出現。敵が接近するまでに倒せないと攻撃されるし、飛び道具を避けられない場所でも不味い状況になる。もしヘルスが低かったらその時点で詰みとなる。次に敵がテレポートで出現する事があり、プレイヤーがスイッチを押したそのすぐ後ろに登場したりもするので攻撃を避けられない。慣れてくると背中でスイッチを押して出現に備えるようになるが、酷いケースではプレイヤーの移動を即座に体でブロックしてしまうので、殴られて殺される前にロケット以外の武器で敵を倒さないとならず、これも押した時点でヘルスが低ければ詰みである。その他にはプラットフォームを渡るジャンプアクションの最中や、それが完了した瞬間に敵を出現させて不意討ちを仕掛ける等の意地悪振りが目立つ。

 この辺の憶えゲー仕様は確信犯的であり、スイッチを押すと周囲の壁が一斉に開いて猛攻撃を受ける場所にて、地雷が拾える様に置いてあったりする。つまり一度死なせてから、「こういう風に敵が出てきますから地雷を予め配置しておいて下さい」というやり方が採用されている。

 特にEP4では挟み打ち等の、知っていても対処が難しい箇所が幾つも出てくる様になる。最強のDimension Detonatorの弾が残っていないと詰むケースも有り得るので、この武器の弾は3発程度は常に温存しておいた方が良い。後は地雷も数個分。実際にこのゲームでの地雷は、敵の出現を予め知っている状況でしか使えないアイテムという印象。


 よってプレイ中はヘルスが十分に有る段階での定期的なセーブが必須。そして別のスロットにクイックセーブを頻繁に行い、不意の死に備えるのが有効となる。「頻繁にセーブするのは嫌い」という方も居るだろうが、やってみれば解るがそんな事を言っているレベルでは無い位に意地が悪いゲームとなっている。同様に「対応の余地無く死んでしまうゲームが嫌い」という人には向かないのは確かだろう。この辺の憶えゲー仕様は一部のアドベンチャーゲームを思わせるが、アクションFPSに適した要素だとはちょっと思えない。


 敵のAIに特筆すべき点は無く、単純にこちらを見たら攻撃してくるという物ばかり。こちらが逃げると上手く追尾出来ない事も結構あるし、離れたり段差があるとこちらを見失ってその場をグルグル回るだけになったりもする。それと物陰等の隠れ場所に居る際に体が見えてしまい、その一部を狙って一方的にこちらから攻撃出来たりもしてしまう。総じて当時の平均的な能力レベル。

 敵のデザインが優れているのはプラス点の一つ。当時としては高ポリゴンで作られているので見た目も良く出来ているし、特殊なデザインの物が多いのも目を引く。種類も多いし、EP別に分けられている物が多いのも良い点である。


 各エピソードの最後はボス戦が用意されているが、残念ながらここは詰まらない箇所となっている。その原因として、ラスボスはどう表現したら良いのか微妙なのでともかくとして、他の3体のボスとは直接戦えない設定になっている。ボスを倒すのに特定の手順を踏まないとならないというのは定番だが、その方法が「何かの行為を行ってボスのシールドを剥がし、その攻撃可能になったタイミングを狙って攻撃して、HPがゼロになるまでそれを繰り返す」といったよく見るやり方ならば問題は無い。プレイヤーは実際にボスを攻撃出来るからである。ところがこのゲームではボス本体を攻撃するのに何の意味も無く、別のやり方を見付けて倒すしか無いという設定にされている。そしてやり方が解れば倒すまでに30秒も掛からないというボスも2体存在する。

 奇抜な設定で意外性を狙ったのかも知れないが、奇抜過ぎて大きくスベってしまっているという感想。アクションFPSのボス戦でボスを直接攻撃出来ない(意味が無い)というのは、どれか一体とかならまだしも全てというのは無理があるし面白くもない。

GRAPHICS
 自社開発のChasm Engineを使用。完全3Dではないが、2.5Dの疑似3Dエンジンの中では末期の物というのもあってそのクオリティは高い部類。エンジンの特徴は以下の通り。

*マップ内のオブジェクトやモンスターは全て3D
*爆破等のエフェクト類も3D表示
*水面, 雨, 煙, 埃, 爆発, 火花等を高度なエフェクトで表現
*破壊可能なオブジェクトあり。ライトソースの場合にはちゃんと光源エフェクトが変化する。


 確かにクオリティは高いと思うし、当時の感覚としてそれでいて特に重くも無い。問題があるとすれば発売が遅れてしまい、2.5Dの設計でハードウェアアクセラレーションにも未対応という仕様が、既に古臭い物になってしまっていたという点になるだろう。3dfxのGlideに対応するパッチ制作の話も在ったはずなのだが結局リリースされていない。


 解像度は320*200から640*480まで。グラフィックスに関わる設定項目は無い。

SOUND
 ソフトウェアでの3Dサウンドを採用しており、環境音の再生に使われている。その環境音のクオリティは高く、冒頭の雨のシーンなども雰囲気が良く出ている。

 BGMは全てCDオーディオを使用。その大半が暗く重い環境音の様な曲で占められている。

MULTIPLAYER
 IPXを使用しているが、パッチにより途中からTCP/IPのサポートも追加された。最大で8人までの対戦モードに対応している。KaliとMplayerのサービスに対応。

 未プレイだがマルチプレイに人気があったような記憶は無い。

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