GAMEPLAY |
全部で15ミッション。プレイ時間はRegular(Normal)にて6-8時間程度で、CoD4と同程度となりやや短いという印象は変わらない。最高難易度のVeteranでプレイすれば2,3倍は楽しめるだろう。 進行についてはこれまで同様に基本的に一本道となり、視界が遠くまで開けていても障害物でブロックされていたりで進めるルートは限定されているというデザイン。しかし今回は目標地点までのルートが分岐している箇所が幾つか設けられており、それ程長いセクションではないがプレイヤーがルートを選択可能という目新しさが加わった。ただし場所は少ないのでほぼ一本道には変わりない。 その他では定番である対空砲の破壊について、これまでは近くに行って爆薬を仕掛けて破壊という手段しか無かったのが、別の対空砲を操作しての攻撃やバズーカを使ったりしてもOKになっているという風に自由度が増している。だが反対にトーチカ等の破壊にて、決められたアイテムを使わないとそれが認められないという箇所も存在している。 ゲームのテーマである第二次大戦だが、一時期人気のあったこのジャンルも最近は下火になって来ており、現在制作中のWWII物FPSもほぼ見当たらなくなっているという状況である。そんな中でWWIIを採用したWaWでは、「確かに今までと同じ様なゲームならば意味は無いかも知れないが、今回は異なった新鮮な印象を与えるべく制作しているので自信はある」とされていた。その点についての印象を書いてみる。 日本軍が登場する事で、ロケーションやその戦術(AI)が変化するというのがまず第一に強調されていた点。これについては過去に太平洋戦争をテーマにしたFPSが無かった訳ではないし、Medal of Honor: Pacific Assaultの様に日本兵の特攻攻撃を既に採用した物も在るので、新しい要素も含まれてはいるが、斬新というまでには至っていないというのが正直な所。 一方で良いと感じられたのがそのスケール感。マシンパワーの向上により広大な地形と迫力のある戦闘の描画、そして同時出現するAIの数が増しており、戦場の迫力や臨場感はこれまでには見られなかったようなクオリティに達している箇所も在る。WWII物はもう飽きられて来ているという意見も出ているが、このゲームを見る限りでは「多人数が参加した大規模戦闘の再現」というテーマにおいては、まだまだハードウェアの進化に応じての向上の余地が残されていると感じさせられた。現代の戦争ではテクノロジーの進化により、高度な兵器を使用した戦いが中心となっているので、純粋な人力に多くを頼っての戦闘というシチュエーションをゲームにするにはWWII物の方が向いていると言える。 逆にインドアでの戦闘や狭いエリアでの戦いには新鮮味が無く、これまでのWWII物と同じという感しかない。比較的広いアウトドアでの戦闘シーンが多いのであまりマイナスにはなっていないが、こちらの分野は将来的にも進化の余地はほぼ無さそうだ。 ストーリー面は完成度が低いという印象。2つのキャンペーンは全く関連性の無い物となっており、それぞれが3-4時間程度と分量も無い。これまでも三陣営のストーリーを別々に盛り込んだりはしていたが、ある程度短い期間を扱ったストーリーとして流れは出来ていた。しかし今回は短い割には設定された時代の幅が広く、途中をすっ飛ばして駆け足で最後まで行ってしまうという唐突な展開になっており、ストーリーに流れが感じられない。また歴史的に有名な戦いが多く含まれてはいないので、インパクトという面でも弱くなっている。 けれどもCaptain Priceの代わりにそれぞれのキャンペーンを指揮する新たな2人の指揮官の人物造形については良く出来ている。Sgt. Roebuckは声優の質も含めて、落ち着いた印象の格好良い人物像。反対にSgt. Reznovは祖国の復讐に燃える狂気が垣間見えるキャラクタとして強い印象を与えてくれる。日本語版が出るとしても、この2人を吹き替える声優を見付けるのは大変そうだ。 ゲームの進行方式はこれまでと同様で以下のようになっている。 *味方が先行するシーンもあるが、ある一定ラインからは待機状態となり進まなくなる *プレイヤーが先頭になって前進してトリガーとなる地点を越えると、味方も一緒に前進を始める *プレイヤーが前進しなくても、エリア内の敵が全滅すればまた味方AIは前進を始める事はある *塞がれている箇所が設けられており、AIが開けるかイベントで開くまでは勝手に一人で先には進めない *敵の出現はプレイヤーが前に出てトリガーとなる地点まで達すれば止まるケースもある *死んだ味方は幾らでも背後から補充される。また特定のキャラクタは無敵設定。 今回はステルス要素や単独行動となるミッションは無し。また時間制限が設けられるタイプの目標や、死なさないようにNPCをエスコートして連れ歩く様な類も用意されていない。Vehicleの使用は戦車と戦闘機のミッションが各一つずつで、その他には銃座に付いての戦闘のみ。 目玉として宣伝されていた、全く異なる戦術を使用して来る日本兵との戦いでは以下の様な要素が導入されており、それに合わせてAIもCoD4のバージョンから全面的に変更されている。 *深い草の中や掘った穴に蓋をかぶせて身を隠し、近付いた瞬間に奇襲を掛けて来る *死んだ振りをして横たわり、敵が近寄った際に襲い掛かる *高い木の上に位置してライフルで狙って来る *自爆覚悟の銃剣による特攻で突っ込んで来る この日本兵の戦術という要素は、想像していたほどには効果を挙げていない。ミッションによっては非常に嫌らしい攻撃をして来る物もあるのだが、一方では非常にオーソドックスな撃ち合いがメインという物もあって、奇抜さやユニークさという点では物足りなかった。ゲリラ戦を挑んで来る事は実際にはそれ程なく、トラップもイベントシーンの他では見られない。特攻による“Banzai Attack”だけは結構仕掛けて来るが、それ以外は普通に銃撃戦を挑んで来るというパターンがよく見られる。それと暗くて見えない夜間の戦闘が用意されていない(薄暗くて見え難いという程度の物なら在る)。一般的なベトナム戦争物の方がゲリラ戦という点では上であり、このゲームは敵が何所から襲って来るのか判らない怖さという点では弱い。 これにはゲームが自動回復や短いチェックポイント間隔を使用しているのも悪影響を与えており、奇襲といっても仕掛けて来る場所は常に一緒なので、一度見てしまうと準備と対応が出来てしまう。回復やセーブが容易ではないタイプのゲームでは奇襲を受けるのは怖いので緊張感を生むが、幾らでも簡単にやり直せる設定だと、死んでもすぐリトライすれば良いとなって怖さも意外性も薄れてしまう。奇襲が来るエリアは固定だとしても、幾つかの候補場所を設けておいてその何所から出るのかはランダムに設定し、プレイヤー側に予測出来ないようにするといったデザインならば良かったのにと思える。 一方で米軍のキャンペーンに導入された火炎放射器は面白い要素となっている。燃料は無限でオーバーヒートによる連続使用制限があるのみ。火炎は直接敵に吹き付けて倒す役割のほかに、周囲の草木を焼き払うのに使う事が出来る。よってこれを使って草木を焼き払い隠れていた敵を炙り出したり、高い木の上のスナイパーを木ごと焼いたりが可能になる(安全の為に足にロープを巻いているので、枝から落ちてぶら下がりロープごと燃えたりする)。燃やされた敵は反撃出来ずに苦しんで死ぬので、数人相手に強行突破用の道具としても優れており、武器としての爽快感も高い。ただし噂されていた火炎の燃え広がり方への風向きや物理エンジンの導入はカットされている。なおロシア編では代わりにMolotov cocktailsを投げて敵を燃やせるが、火炎放射器ほどの威力は持っていない。 |
COMBAT |
*所持武器は2つまでで、敵や味方の落とした物を拾う事も可能 *初期所持武器はミッションにより固定 *発射モードの切り替えは無いが、グレネードを装着可能なライフルや、台座に固定可能なマシンガン在り *アイアンサイト(ズーム)機能あり *姿勢は左右へのリーンと、屈み、伏せが可能 *照準は姿勢によって小さくなる。動くとかなり大きく広がる仕様。 *グレネードは持ち替えるのではなく専用のキーで投げる方式 *移動速度は所持武器によって変化する *短時間スプリント可能だがその間武器は撃てなくなる *しゃがみ状態からそのままスプリントへと移行可能 *スナイパーライフルは一定時間息を止めて安定させられる *HPは自動回復方式 FOV(Field of View)はCoD4と同じく65度。私はゲームのデザインとしてそうなっているなら特にFOVは変えたりしない方だが、今回はちょっと狭いと感じる事もあった。視界が奥に対してはかなり長いのに、横方向が狭いという点に不自然さを感じたのかも知れない。 全く異なる軍のキャンペーンが2つ存在するのもあって、武器の数は30種類以上と相当に多い。更にアタッチメントによるバリエーションが用意されている。ただし武器性能の差が大きく影響するマルチプレイに比較すると、シングルプレイではそれ程同系統の武器の差別化というのは出来ておらず、同ジャンル系の武器でどれを使うのかは好みによるものが大きい。リロードの長さを嫌うか、長くても破壊力を優先するか。ボルトアクションかセミオートかという程度。 ライフル系は腰撃ちだと照準が非常に大きいのでアイアンサイトにしないと当り難いが、サブマシンガンやアサルトライフル系は中距離程度までなら腰撃ちでも結構当る。またこれは人気の高かったCoD4のダメージバランスを考慮したのか、それとも敵の数が相当多いからなのかは不明だが、武器によるダメージ量は一般的なWWII物に比べて高目という印象を受けた。ヘッドショット以外の攻撃だとそれなりに当てないと倒せないというバランスではなく、ボディーへの攻撃でも簡単に倒せるという武器が多い。 木で出来た壁を撃ち抜いて敵を攻撃したりも可能。どれだけ貫通するのかは素材によって異なり、或いは武器によっても変わるのかも知れない。敵のAIはこれを使えないという設定は前作と同じ。その他の特殊攻撃としては、銃剣を付けていれば突き刺しての攻撃が行える。これはナイフの攻撃よりもリーチが長いので、Banzai Attackへのカウンター攻撃としても有効な手段となっている。 自動回復を採用しているゲームでは、敵と離れた場所からカバーに隠れての攻撃が可能だと易しくなってしまう為に、このゲームでもその対策が考えられている。米軍編だと木の上に隠れた敵からの攻撃、ソ連編では周囲のビル等の高台といった広範囲からの攻撃シーン。また場面によっては横や背後からのスクリプトによる敵の発生。その他に日本軍は草むらに隠れていての奇襲攻撃や、Banzai Attackによりこちらの居る場所まで特攻して来たりもする。だが中でも戦闘に大きな影響を与えているのが、グレネードによる燻り出し攻撃である。 プレイヤーが一箇所のカバーの背後に安住出来ないように、WaWではやたらとグレネードが投げ込まれるという設定になっている。これは難易度が上がるほど顕著となり、最高のVeteranでは鬼の様にグレネードが飛んで来る。飛んで来た方向にはインジケーターが出るので、表示が消えるか最悪でも薄くなる地点まで逃げるか、もし近くならば表示が出るので投げ返しても良い。しかし結構難しい面もあって、相当な回数グレネードによって死ぬ事になるだろう。 まず見た目には移動可能であっても、設定として行かれないとされている方向はブロックされてしまうので、逃げようとした方向に動けずに爆死というケースがある。同様に味方AIは退かせないので、それにぶつかるという事も。次に粉塵が舞っているシーン等のエフェクトによってインジケータが確認出来ずに逃げ遅れたり、銃撃戦に集中していると判断が遅れるという場面も出て来る。更にグレネードの数自体が多い上に肉眼では捉え辛いので、逃げようとスプリントで走ったらその先にまた有って爆死という事まである。プレイヤーに安心感を与えないという点では効果的だが、あまりに多いのでストレスに感じるというのも確か。 難易度はバラバラで、Regularにて一度も死なずにクリア出来てしまう程度の物も有るし、相当難易度が高い物も混じっている。また後半になるほど難しいという風にはなっておらずミッションによって様々。個人的にはまだ前半の“Burn 'em Out”が最難関という感想。また一つのミッションの中でも最後が一番難しいとは限らず、CoD4と同じでTV局の内部とか敵本部の十字路突破セクションの様に難所が幾つか点在しているという構成である。ただしその難所の数はCoD4よりも多いと感じられる。総合的にはCoD4に比較して1.5倍位の難易度という印象で、CoD4はRegularではやや手応えが無かったのでこの位の方が適当かとは思う。難しくなっている主な原因としては、敵の数が多いので強行突破が難しいというのがその理由。 (注) プレイ後に攻略方法を調べたりしたところ、実はほとんどの場所では敵は無限湧きにはなっていないというのを知った。私はプレイ中に2,3回倒してもまだ出て来るなら、ここは無限湧きという設定だと判断して前進して打開を図っていたのだが、そうしなくても良かったという事になる。よって後方で待機して敵が出て来なくなるまで慎重に戦って粘るというスタイルの人だと、以下の感想は当て嵌らないだろう。 倒しても敵が湧いて来るエリアならば対策は主に2つ。自分自身が突進して味方が前進を始めるトリガーとなる地点(見た目では判らないが)まで達し、付いて来た味方軍と一緒に戦うようにする。もう一つは敵の無限湧きが止まるトリガーの地点まで達して、湧いて来なくなった所で倒し切るという方法である。しかしWaWでは上方や側面等の広範囲からの攻撃シーンが結構多いのと、進むと突然スクリプトで別方向から湧いたりもするので、敵陣に強引に突っ込むと死んでしまう危険性が高くなっている。 また根本的に敵の数が相当増えており、その中を突破するのは容易ではない。武器の性能も現代戦のCoD4の様には高くなく、装填弾数が少ないのでリロードまでが短いし、また強い武器を持てばそれらはリロード時間が長いので隙となってその間に撃たれてしまう。カバーを使いながら徐々に前進しようにも、グレネードラッシュとBanzai Attackが来るのでやり難い。 具体的な対抗策としては、このゲームではこちら側のグレネードが投げ放題と言える位に多く、同時所持は4個までだがすぐに拾えるようになっている。なのでこれを連投して敵の数を一時的に減らし、その間に突っ込んで味方が一緒に付いて来る地点まで到達するという作戦が有効。これは場面によっては対空砲を使ったり、ライフルグレネードを利用しても効果的である。 もう一つはスモークグレネードを使う戦法で、投げると広範囲に煙が広がり、敵のAIも視界が遮られて攻撃が出来なくなる。これは敵がトーチカからマシンガン掃射をしているシーン等でも非常に有効で、煙に紛れての前進が可能となる。前に出る事で味方AIを引き連れたり、敵の湧きを抑えたり出来るので強行突破には効果的。ただし自分も前が見えない位になるので、移動や攻撃は地形を憶えてからでないと難しいという欠点は持っている。グレネードほどには入手出来ないので無駄使いは禁物となり、無くなってしまったら詰みという箇所も在ると言える位に重要。これは要所で使うと戦況を一変させられるので、使っていても面白い武器となっている。 なおチェックポイントの間隔は短目の設定で、また死んでもロード時間無しですぐに復活する為に、繰り返し同じ場所で死んでもそれ程ストレスは溜まらないという点は前作と同じである。ただしその代償としてこれも前作同様に死の重みは感じられず、何回かトライして上手く行けばOKといった憶えゲーならぬ“試しゲー”という印象は否めない。 |
問 題 点 |
他の項で触れなかった点を含めて挙げてみる。 このゲームで一番の欠点は何かと問われたら、私としては敵のAIを挙げたい。大量のAIを同時に出現させて迫力や臨場感を出す事には成功しているが、その分AIの処理が簡素化されていたり、或いは処理が間に合っていない様に見受けられる。お互いに一定のラインを越えずに撃ち合っているケースでは特に問題ないのだが、双方が入り乱れての戦闘になるとおかしな事になる。 具体的には、走って来た敵が味方AIの脇を反応せずにそのまま通り抜けたり、すぐ傍で撃っている敵に気が付かずに別方向と戦闘していたり。棒立ちになって止まったままというシーンにも時には遭遇する。対応する敵をこれと決めたらそれ以外には関心を払わないという傾向が見られ、他と撃ち合っている敵を側面から撃ってもこちらに反応しない事もある。 特にプレイヤーがそのエリアの全ての敵を倒し切らずに、前進してObjectivesを達成してしまった際に、そのエリア内に残されたAIの動きは酷い。味方AIは正面以外の残った敵AIを無視してスクリプト通りに前に進もうとしたりするし、対する敵も棒立ちや変な方向を向いたままになったりしてしまい、後方からやって来る味方軍と撃ち合う敵兵士のすぐ横を、それより前の味方兵士が素通りして行ったりと実に奇妙な光景が見られる。味方と一緒に進んでいる時に止まった状態の敵兵士と目が合って、「えっ、敵?」と気が付いて撃つと初めて反応を起したりと、どうもクリアしたエリア内の敵兵士のAI処理は放置か後回しにされてしまっているようだ。 その他にはバグとして、日本編で接近しての戦闘シーンでは、AI同士が向き合った状態で動作が止まったままになっているのに数回遭遇した。 敵の近接攻撃に対するカウンターアタックのシステムはCoD4と同じ物だが、やはりその判定はシビア過ぎるという印象。前回も犬へのカウンターを合わせるのが難しいという話が出ていたが、今回はそれ以外に日本兵がBanzai Attackを仕掛けて来る回数が多いので、それへのカウンター攻撃としてこのアクションを要求されるケースが増えている。コツとしてはMelee Attackのキーを押したままでは駄目で、連打するのも良くない。タイミングを合わせて一度だけ押すのが理想と言えるが、「キーを押せ」と表示されている状態の時ならば何時でもOKなのではなく、表示された瞬間から短時間しかチャンスは無いという感覚。この辺は入力読み取りのラグが影響する可能性も前作から論議されており、敵が多く突っ込んで来る場所で練習してタイミングを覚えるしか無いだろう。 日本軍相手のミッションでは敵と味方が判り辛いシーンが結構ある。ちょっと考えると特徴的な日本兵の方が識別し易そうなのだが、むしろドイツ兵の方が服装が特徴的な上に、味方のソ連兵とはまるで違うので見分けるのが容易である。日本軍については残虐表現の項でも書いたように、ヘルメットに全身が迷彩の木々という格好が多く、他の者も米兵と服の色が似ているので瞬間的な判断を誤ったりも発生する。ただし味方を撃って殺してもペナルティは無いので(非常に近距離だと撃てない)、ストレスを感じさせる程ではない。 マニュアルが非常に簡素であり、特にマルチプレイ関連の説明がほとんど載っていない。別にPDFとかの形態でマニュアルが用意されているなら良いのだがそれも無く不親切である。確かに人気ゲームなのでネット上にはデータ類が豊富ではあるが、ちょっと簡素過ぎるだろうというレベル。 |