シ ス テ ム |
一人称視点のアクションゲームなのだが、FPS = First Person "Shooter"という呼び方は適当ではない。最大の特徴はmelee combat、近距離での直接打撃戦をメインに据えたゲームという点になる。このタイプのゲームとしてはChronicles of Riddickが有名だが、こちらは拳による殴り合いがメインだったのに対し、こちらは様々な”物”を使っての戦闘となっている。 武器として使える物は多彩でCrowbar・配管・鉄筋・巨大ハンマー・Fire Axe・鉄パイプ・釘付きの建材等。変わった物では机の引き出し・マネキンの腕・ロッカー扉といった物まで有る。これ等は倒した敵から奪ったり、その辺に有る物を利用する事が出来る。武器となる物はそこら中に有るので、丸腰で敵と戦闘になるというケースはまず無い。 各武器はそれぞれに特性が異なっており、Damage/Speed/Block/Reachという4種のパラメータが存在していて、これは今持っている武器との相対評価の形で見る事が出来るようになっている。それと幾つかの武器はEntry Toolとしても使われ、扉や鍵を破壊するのには特定の武器で無いと行えないという仕様になっている。 銃火器もRevolver, Shotgun, Rifle, Submachinegun等が用意されているが、ゲーム内での存在自体があまり豊富ではなく、脇道やSecretに隠されている事も多いので急いで先に進む人には余計に手に入らなくなる。また弾薬は一切落ちておらず、中に残っている弾を撃ち切ればそれでお終い(空になった銃を使って殴ったりは可能)。よって使用頻度は全体からすると少ない。残弾数はammocheckキーにて行うようになっており、HUD上で常時確認する事は出来ない。 最後にその他の武器としてはTaser(スタンガン)があり、これで敵を痺れさせてその間に攻撃したり、持っている武器を奪ってしまう事も可能となっている。 *操作は左クリックで攻撃、右クリックでブロックという方式。コンボの様な複雑なシステムは存在していない。 *CrouchやJumpといった操作は無いが、特定の箇所では可能なアクションが表示される *Staminaの概念が存在しており一定時間はSprintが可能 *Kickが出来るようになっている *ヘルスはメーター形式で、回復にはヘルスパックを使用する。ヘルスが減った事による動きへの制限は無い。 *持っているライトは無限使用可能 同時に持つ事が出来る武器は1個のみで、この点がゲーム性に大きな影響を及ぼしている。銃と打撃武器を一つずつではなく、どれかを一個だけしか持ち運ぶ事が出来ない仕様。後はFinish moveという物が用意されており、戦闘時に敵が膝を付いた場合に1-4までのキーを押す事で、頭突き・パンチ・首折りといった止め技を繰り出せるようになっている。 Lithtech Engineの特徴の一つだが、3種の難易度は自由に変更可能。Optionを呼び出して変更したらそれは即座にプレイ中のゲーム内に反映されるようになる。難易度変化の詳細は不明だが、一番顕著なのは敵からのダメージ量が変化する点。 Checkpoint saveを採用。Quick Save/Load可能。クリアしたチャプターは何時でも呼び出してプレイ出来る様になる。コンソールのゲームに多いリプレイ(やり込み)を考慮した構成になっているので常にマップは同じ状態でスタートするようになっており、連続してプレイしていてもそれまでの所持品は全てリセットされる仕様。 収集品としてはBirdとMetal Pieceが有り、Birdは生きていれば音で、死んでいる物はハエが集っているのを目安に探す。一方でMetalの方は壁に目が描かれている場所に有るが、どちらもSecretの様に隠されている事も多い。マップ内で集めた数により、Unlock一覧にてゲームのデザイン画やムービー等の見る事が出来る物が増えて行く。他にはゲーム内でのパフォーマンスによってUnlockされる項目もある。 |
戦 闘 |
銃器は(敵も持っていなければ)敵のリーチ外から攻撃可能なので有利であり、特に自分のヘルスが少ない時や敵も銃器を持っている時には有り難い物となる。しかしその殺傷力はそれ程大した事が無く、一撃で敵を倒せるというのは(敵のタイプにもよるが)あまり無い。またゲームの解説上はHeadshotが有効とされているのだが、これが本当に有効なのかは疑わしいという感じもする。 終盤になって出て来るRifleやSubmachinegunはそれなりに強力なのだが、ShotgunやColtは弾数の少なさの割には威力不足。大抵の場合には数発しか弾は込められていないので、例えば4発装備のShotgunで一人に付き2発で2人倒したら捨てるという風になってしまう。更にこの敵は何発で倒せるかというのが銃器を使う機会の少なさもあってかなり曖昧で、もし撃ち尽くしても倒せなかった場合には他の武器を探しに行かないとならないというデメリットも持っている。 それと仕様として武器を一個しか持てないという点が大きな制限となっている。多数の敵を相手にした場合やヘルスが少ない時には銃器は大きな味方となるが、そういうシーンに出くわした時に温存しておいた銃を抜くという行為が出来ない。銃を持ったままで移動していて敵に遭遇してしまえば、それしか武器が無いので使ってしまう事になる。一応武器で殴る事も可能だが、打撃系武器としては使い難い上に壊れてしまう可能性が有り。 どこかに置いておいて移動し必用なシーンになったら取りに戻るというのも距離が空いたら無理があるし、ここは銃を使う場面では無いと感じたらその辺の鈍器に持ち替えて戦うという戦法もあるが、敵は落ちている武器を拾える能力を持っているので逆に銃を拾われてしまうという危険性がある。こんな感じなので最初は銃器を温存していたりしたのだが、その内にそれ程有効な物ではないと感じ始めて、拾ったらそのまま使い切ってしまって構わないというプレイになっていた。戦略的に使うと言うのがゲームのシステム上困難なので、銃は役に立つ武器というイメージはそれ程しないゲームとなっている。 ゲームバランスとしては銃器が強力だと上手くないと感じるので、目先を変えるアクセント的な扱いにしているのは正解と思うが、終盤のバランスには疑問符が付く。敵がタフで多くなるので銃器を使える割合が増えるという風になっているのだが、敵が銃を持っていないのにこちらが一方的に銃で攻撃出来てもあまり面白味が無い。 続いて打撃系武器の戦闘の難しさについて何点か。Speed & Block vs Damage & Reachは一般的に反比例の関係にあり、素早く殴れる武器ほどダメージが少なく且つ敵に接近しないとならず、ダメージの大きくリーチの長い武器はスピードに欠けるというようになっている。しかしその状況に応じて持っている武器を持ち変えるというのが出来ないので、どれか一つとなるとリーチが長く敵から距離を取れるタイプの物に偏りがちとなる。銃器と鈍器を同時所有は確かに強過ぎるかもという気はするが、鈍器だけなら数個持てても良かったのではないか。実際に物を壊したりするのに特定の鈍器を持って来ないとならない時に面倒になる事がある。 スイング開始から終わるまでには武器によって一定の時間が掛かり、その一連の動作が終わるまでは次のスイングが出来ない。ボタンを押しっ放しで連打も出来ないため、間を把握せずに焦ってボタンを連打しても望むタイミングでのスイングが行われない。これが分からないと一方的に打たれるとなりがち。 敵からのダメージを最小限にするには、出来るだけ敵の間合いに入る事を避ける必要がある。その為にはダメージの大きな武器を使って少ない回数の打撃で倒すのが理想となる。しかし危ないと感じた瞬間にブロックするのは大型武器ほど難しい。また強力なダメージを持つ重量級の武器の場合には、ボタンを押してから実際のスイングまでに勢いを付けて振りかぶる分の時間が掛かるので、動いている敵相手には間合いの調整が難しいという欠点がある。 敵からの攻撃をブロックする事で一瞬敵を怯ませてカウンター攻撃を狙えるのだが、安全に構えっ放しでブロックする事は出来ず、押してからブロックの状態に入るのには若干の間があり(武器により異なる)、更にそこから元に戻ってしまう。つまり敵の攻撃にタイミングを合わせてブロックしないとならなくなっており、敵の動きが速くて不規則なだけにこれが難しい。更に敵はフェイク(殴るぞと見せ掛けて一度止めて、その後再び殴り掛かる)を掛けてくるので余計に受け切るのは厳しい。実際にゲームの戦術に関しての意見を見ても、ブロックを狙って戦う事に関しては否定的な見方が大半を占めているようだ。 戦闘時にはSprintも重要となる。敵の範囲外からSprintで接近して攻撃し、そのままSprintで下がるというHit & Away戦法が有効なのだが、それほどスタミナが長く続かないのでこれが切れると敵の攻撃から逃げにくくなってしまう。またキー設定にもよるだろうが、SprintをOnにしたりOffにしたりしながら素早く前後左右への移動を組み合わせるというのは慣れるまでは結構難しかったりする。 ヘルスの数はそこそこ有るのだが、このゲームではルートに沿って点在して置かれているのではなく、結構なインターバルを置いてまとめて置かれているケースが多い。よって足りない所では厳しいが逆に余ってしまう場所が多数となってしまい、厳しくなったら余っていた場所を憶えておいて戻るとかが必要になる事も。それとヘルスが目立たない場所に単体でポツンと置かれていて、こんな場所に有ったのかというケースも何回かあった。 スタンガンは非常に強力なアイテムで、一定時間的を動けなくする事が出来る。再充電に時間が掛かるという欠点は有るが、それでも一対一の戦闘では大きなアドバンテージとなるし、こちらが飛び道具を持っていない時に持っている相手と戦う時にも重宝する。痺れさせている間に敵の持っている武器を奪う事も可能。更に後半手に入る強化型の威力は反則なまでに強く、当てればほとんどの敵は倒れるので近付いてKickのコンポで倒す事が出来る。ちょっと強過ぎてアンバランスという感は否めず、充電間隔を長くするとかで使いにくくすべきでは無かったかと思う。 しかし万能かと言うとそうではない。まず出してから引っ込めるまでの時間が固定されており、引っ込めるまでは武器による攻撃ボタンを押しても有効にならないので、その間に何発も攻撃を入れるというのは無理。次に敵から武器を奪ってしまうのは有効な手段ではあるのだが、その場から逃げた敵は周囲に有る新たな武器を持ってしまうのでそれ程の有効性は無い。また逃げた敵に追いつく事は等速なので出来ない(銃器が有れば撃てるが)。更に空手の敵にはBerzerker Attackという組み付き攻撃が有り、これを受けるとマウスを激しく動かして振り解くまでの間に結構なダメージを受けてしまう。更に視界がすぐには元に戻らないので、戻った瞬間に再度組み付きというループ攻撃で一気に削られる事もあり、武器を奪うと反って危険という要素を持っている。 敵の動きは高速で且つ複雑・多彩であり、その動きは非常に読みにくい。敵の攻撃が終わった瞬間が攻撃のチャンスというのが定番だが、今攻撃すれば必ず当たるという瞬間を掴み難いゲームとなっている。例えば空振りした後にそのままバックハンドで連続攻撃して来たりとか。体力的にタフな敵はモーションが大きいので比較的分かり易いのだが、そうでは無い敵はその分スピードが速くて見切りが困難となっている。 敵が持っている武器によって間合いが異なるので、同じキャラクタモデルでもその都度武器を見て判断しないとならない。更に敵の方が攻撃方法が多彩であり、タイプによっては手を伸ばして遠心力で振り回して来たりするので、こちらの攻撃とは同じ武器でも間合いが異なったりする事も。 |
GAMEPLAY |
戦闘の感覚は非常に独特なものを持っている。戦闘の項でその難しさについて書いたが、実際には難易度は全体的には「やや難」程度のレベルで、終盤幾つか難所が有るという程度。これはどういう事かと言うと、このゲームには”難しい”という表現はどうも適当ではなく、スッキリしないというか曖昧なゲームという方が的を得ているだろう。 大抵のFPSゲームでは慣れて来ると”見切り”が出来るようになってくる。既知の敵に対してはその場の状況(敵の数・自分の持っている武器等)から判断して、どの程度の被害で倒せるかという結果が高確率で予想可能になるという意味だ。しかしこのCCOはその予測がやり難いゲームなのである。もっと具体的に書くと、攻撃&防御の有効パターンがハッキリと見えないので、戦って見ないとどの程度のダメージで切り抜けらるか、或いはここでは死なないで切り抜けられるのかが判らないのだ。けれども逆に予想外に上手く勝ててしまったりもするし、ヘルスはそれなりに有るので難易度は特別に高くは無いとなっているのである。 多くの場合は攻撃ボタンをクリックした時点ではそれが確実に当たるのかは判らず、当たって初めて成功したという感じになる。ここまで「戦ってみないと判らない」感覚の強いFPSゲームはそう無いと思う。別に悪い意味ではないが戦闘が”適当”な感じで、自分が上手く綺麗に戦っているという感覚が湧いて来ない。しかし取りあえず打ち合っていれば勝てる確率は高いし、上手く行かずに死んでも再度やり直せば簡単に勝てたりといったケースも多いので”難しい”というのとは違う。 もし”ゲーム”としての側面を強調したいならば、敵のモーションをもっと遅くしてやると同時にパターンを見切を簡単にし、「プレイヤーが上手くブロックを決めてからカウンターでのコンボを入れ易くする」といったデザインにして爽快感を増す方向にするだろう。しかしこうしてしまうと代わりに恐怖感が薄れてしまうというデメリットがある。 その点CCOでは下手をするとヘルスは十分なのに一対一でも負けてしまうという怖れがあり、その先行きの曖昧感が怖さにつながっている。勝てるのか勝てないのかが明確ではないという要素が、上手く恐怖感を上げる演出として活かされていると言えるだろう。サバイバル・ホラー物の定石としては、「戦闘における勝利のパターンについてはスッキリとした明確な物を用意するが、それを行う為の武器・弾薬が少ない」というデザインで恐怖感を煽る所を、「武器は豊富だが、戦闘における勝利のパターンが判然としない」という形で恐怖感・不安感を表現するというのは新しい。 一人称視点の採用も効果を挙げている。打撃系の武器に関しては三人称視点の方が間合いが掴めるので向いているというのは常識であり、実際にこのゲームではあまり間合いについてはハッキリしていない。武器のReachによる変化は確かに有るのだが、目に見えてハッキリと判るほどには差は無く、この距離だとギリギリ当たるor敵の攻撃がギリギリ当たらないという間合いが掴み難い。しかし逆にそれが(敵のスイングが当たるかどうか見極めにくいという意味で)緊張度を高める方向に働いており、選択肢としては間違っていないと考える。それとワイド画面というのもあって視界が広く、それが実際にその場を探索しているかのような雰囲気作りに役立っているというのもある。 敵の種類は人間のみなのだが、そうとは思えない外観の者も存在しておりこの辺はストーリーとの絡みとなっている。AIの基本はしっかりしており、プレイヤーが使える全ての武器をマップ上から取る事が出来るし、プレイヤーが落とした武器を拾う事までやって来る。しかしこのゲームのAIは「頭が良い」という意味ではなく、「動きが読みにくい」という点で優れていると言える。 戦闘中に逃げ出して障害物に隠れたり、やたらと広い区域を走り回ったりもする。別にそれが有利な動きとは限らないのだが、動きが読めないという点、またリプレイする際の変化としては有効な特徴となっている。こちらの攻撃に対してブロックしてからカウンター攻撃を狙って来たり、武器の振り回し方も変化させたりと多彩。他には複数の敵が登場した際にお互いの攻撃が当たってしまうと喧嘩になるというケースもある(これを利用して数を減らすというのも有効な戦術)。 Thomasは様々なGadgetを持っており、発見した証拠を協力者に連絡を取って分析したりするようになっている。ただしプレイヤーがそれを探し回るという謎解き要素は薄く、彼は特殊能力で自動的にそういった物が有る場所を見付けてしまうし、使うツールも自動的に選択される。つまり実際には「そのデータの解析によってストーリーが展開して行く」という要素に使われているだけという意味合いが強い。 ゲームの進行は一本道であり、別ルートはSecretを発見したり武器を手に入れたりという役割しか持っていない。プレイ時間が短いのが欠点と聞いていたのだが、これは寄り道せずに急いでプレイした場合の時間であり、私の様にスローペースでじっくりと恐怖感を味わいながら進める人だと15時間前後はプレイ出来るだろう(gamespotのプレイ時間データだと”10時間以内”と”10-20時間”の比率はほぼ半々程度になっている)。 事前の情報では「マップがどこも暗くてモノトーンであり単調で飽きが来る」とあったのだが、これはそうではないと思う。ゲームの前半は確かに似たような環境が続く感はあるのだが、その後マップはバラエティに富んだ場所に移って行くので飽きるという事は無かった。マップの出来は後半の方がずっと良い。 ホラーとして見た場合にも、このゲームは一級品である。グラフィックとサウンドの高いクオリティもあって強い恐怖感を生み出しており、ホラーFPSのジャンルに歴史として残る作品と思う。同社のFEARの様な突然入るフラッシュバックの演出による恐怖と言うのもあるのだが、こちらはプレイしていて純粋にマップの雰囲気が怖い。プレイしたほとんどの人の意見が共通しているが、特にデパートと学校のマップの怖さは双璧である。プレイすればどこの事を言っているのかお分かりと思うが、例のシーンでは椅子ごと後ろにガターン!といく程ビックリさせられた(見せ方の演出が秀逸)。 |
問 題 点 |
大きな欠点と言えばストーリーだろう。内容その物は進行に応じて意外な展開もあったりと悪くないのだが、クリアしても「結局の所どういう話だったのか?」というのが見えて来ない。エンディングも意味不明の感が強い。一応背景の補完するようなデータは少し有るのだが、これはUnlockを達成して何枚か用意された報告書を読まないとならないようになっており、プレイヤー全員にストーリーを分かってもらおうという立場からは程遠い。 これは好みの問題で欠点とは言えないが、このゲームでは戦いにおける曖昧さが不安と恐怖につながって効果を挙げていると述べた。これは逆に言うと「スッキリしないゲーム感」とも表現出来て、人によってはマイナス要因となると考えられる。通常のFPSゲームにおいては爽快感というのが重要な要素を占めているが、「そのゲームにおける戦闘をマスターしたという達成感」もその中での大きなポイントとなる。その「ゲーム内世界での戦闘が上手くなった」という達成感がこのゲームには欠けており(Unlock要素のクリアの為に徹底してやり込むなら話は別だが)、モヤモヤとしたものが残ってしまうのが気になる可能性がある。 アクションゲームにおいて多数or強力な敵を出す場面で、プレイヤー側に強い武器や豊富な弾薬を提供するというのは一つのパターンである。こういった場合にはプレイヤーがそれを取ったのをフラグとするか、戦場にその武器を取れるように置いておくかが普通だ。このゲームではそういった難所ではSubMachinegunやRifleを用意しているというパターンが多いのだが、その置いてある場所が分かり難いという問題点がある。 CCOではパターン的に何故かその場所よりも前方に置いてあるというのが多く、これだと引いて戦っている内は有る事に気が付かない。更に非常に暗いのでその場所の近くまで行かないと存在自体が分からないという可能性もある。なので戦っていて「どうもこれは難易度的に変ではないのか?」と考えてから探してみると有ったりする。 ラストのマップの出来が良くない。最後のマップだから特別な事をしようという気持ちは分かるのだがそれで失敗するゲームは多く、このゲームもその例に洩れない。面白味を損なわない範囲で書くが、実は最後のマップではライトが使えなくなる。代わりの灯りとしては火の点いた燃える板を使うのだが、これが同時に武器となっており最初はこれしか使う事が出来ない。自分の好みの武器を選んで戦うのが面白い点なのに武器を強制されては詰まらないというのが一つ。 更にこれが灯り代わりなので、別の武器を取れるようになっても他にライトソースが無い場所では道すら分からないという事態になる。よって強い敵相手に使うべき強力な対抗武器が置いてある場所が暗くて見えないという事になり、デザインとして破綻している。それと強い敵相手に銃で挑むという形が多く取り入れられており、正直言ってこのゲームで敵を銃で撃って倒してもあまり面白くない。敵の数を減らして今まで通りに最後まで殴り合いの方が良かったと感じる。 最後にラス前の戦闘で敵が沢山出て来るのだが、ハメて簡単に勝つ事が可能。それ程変った事をする訳ではないので、テストプレイで気が付かないとは思えないのだが。 物理エンジンはFEARと同じ物と思うのだが、オブジェクトと死体の重なりに関しては結構いい加減である。それと落とした武器の接触判定が上手く行かずに床を音を立てて転がり続けてしまうという問題も残っている。 |