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MODES
 戦闘面で大きな変化を生んでいるのはナノスーツの能力である。これも最初のデザインからいろいろと変化が有った要素で、以前の設定ではまずプレイヤーは普通の装備の兵士として登場し、その後マップ内で研究中のナノスーツを着込む展開となって、以後は段階的にスーツのパワーを一つずつ手に入れて行くという構成だった。しかしこれはRPG的な成長要素がゲーム性に合わないとされて、最初から全ての能力を持った状態でスタートする形へと変っている。
 能力の方も元々はもっと多く、エイリアンの冷気攻撃に対する温度コントロール機能や、移動中のノイズをキャンセルするといった機能が用意されていたのだが、切り替えの複雑化を防ぐ為にカットされている。また時間がゆっくり動いているように見える”bullet-time”も一時は組み込まれていたが、「SFではあるがリアリティは感じられるような機能のみを採用する」という観点から、非現実的過ぎるとしてこれもカットされた。


 能力別に見ると、まず基本機能のArmorは普通のシールドに近く、スーツのエネルギー分ダメージを吸収可能というだけで、多数の敵相手にまともに撃ち合ってはこのアーマーとヘルスがフルの状態でもそんなには持たないバランスである。しかしヘルスと同様に時間を置けばリチャージされるので、隠れながらの戦闘ならば高い効力を発揮する。隠れてはリチャージを待ちながらであれば、10人以上の敵相手に押したり引いたりを繰り返して勝つ事も十分に可能だ。

 Strengthは敵のVehicleをぶっ飛ばしたりのイメージが有るが、実際にはそれ程強力ではない。掴んだオブジェクトを強く投げて敵を倒せもするが、一対一なら銃で倒してしまう方が早いとも言える。殴ったり掴んだりして倒すのもプレイヤーの好みという感じで、ステルスを使うならばCloakとサイレンサー付きピストルの組み合わせの方が有効である。小屋の上に飛び乗って屋根を破壊して中の敵にダメージを与えたり、Vehicleの上に飛び乗って機銃を操作する兵士を倒したりは可能だが、それ程そんな場面が出て来る訳でもない。
 この能力の最大の効果は銃身のブレを押さえられる点で、ミニガンやプレシジョン・ライフルを使う時に非常に役に立つ。勿論通常戦闘でもリコイルは押さえられるが、Armorとどちらが有効かは微妙なところ。後は段差を飛んで登って敵の背後を突いたり、敵の攻撃を簡単に避けられる有利なポジションに位置するといった戦術的な面で面白い能力である。

 Speedは戦闘中に役立つという能力ではなく、戦闘を避けて逃げたりするのに役立つタイプのパワー。かなり短時間しか高速ダッシュは出来ないが、敵に囲まれた状態から一気に走って逃げる程度には使える。逃げた後にスモークで煙幕を張って更に逃げるとか、伏せたりして隠れてリチャージを待つという風にすれば更に有効な能力となる。

 ステルス系の能力としてはCloakが用意されている。隠蔽能力が高く相当近付かないと見破られない為に、堂々と敵の近くを通過する事が出来るので強力。移動した場合のエネルギー消費量が多いので持続時間はそれ程長くないが、障害物に隠れたり草むらに伏せたりしてやり過ごせる場所が在るならば、そこでリチャージを待って次の場所へと移る事が出来る。或いは最初から伏せたりしゃがんだりの状態で移動すれば、消費量も少ないので時間は掛かるが見付かり難くなる。かなり敵が多く存在するエリアでも気が付かれずにステルスで突破が可能である。
 攻撃する際にも近付いてからサイレンサー付きの銃で倒してから隠れ、リチャージ後に次の標的へと近付くという風に使えるし、背後から攻撃可能ならばCloakを解除してから攻撃してやれば、エネルギーも切れないのですぐにまた隠れられる。仮に発見されてしまった場合でも、一旦逃げてからCloakを使えば再度敵を撒ける可能性が高く、その意味でも使える能力。

 その他攻撃に掛かる前に有利なポジションまでこれで移動してからの奇襲が可能になるし、陣地内に置かれたVehicleを奪うのも簡単になった。実際の所強力過ぎてアンバランスな感も受ける能力で、あまりに多用すると反ってゲームが面白くなくなるかも知れない。開発段階では周囲の環境や温度に合わせてプレイヤーがダイヤルを操作してマニュアルでクロークの状態を調整するシステムだったそうだが、これは操作が複雑過ぎるとして廃止された。その様に操作を複雑にするかどうかはともかく、一度発見されたら以後はかなり見付かり易くなるといった調整を加えないと有効過ぎる気がする。


 このスーツの持つ機能の特徴としてリアルタイムで能力のスイッチが可能な事が挙げられる。シチュエーションに応じて能力を瞬間的に切り替えられるので、今どんな機能を使うべきかを常に考えながら戦うという能力が要求され、そこに深みが生まれて来る。普段はデフォルトのArmorを使用しているのが安全策としては有効だが、Strengthに切り替えてArmorの機能を捨てる代わりに銃の正確性を増した方が良いと判断すれば即座に切り替えられる。そして危なくなったらまたArmorに戻したり、Speedにして安全な場所に一時逃げたりと戦いの際の戦術の幅を広くしている。結果的にナノスーツの能力やその仕様はゲームを面白くしている要素であり、アイディアとしてもユニーク。思い切って機能や操作性を簡素化したのも良かったと思う。その導入は成功だったと見て間違いないだろう。

 Normal程度の難易度だとスーツの能力が有効過ぎるような感も受けるが、この能力によってプレイヤーの行動の自由度が高まっているのは確かなので、欠点という程の要素では無い。もうちょっと連続使用に制限を加えるようなシステムでも良かったと思うが、これも制限し過ぎると頻繁には使えなくなるので面白味を減退させてしまう恐れがあり難しい所である。

COMBAT

*視点は一人称固定。Vehicleでは切り替え可能。
*姿勢はCrouch, Prone, Leanが可能。Toggle操作可能なのはProneのみ。
*照準は動くと広がるが、Crouchしても狭くはならない
*武器の発射モード切替有り
*Iron Sights可能で、武器によってはReflex Sight(ダットサイトの一種)等も選択可能
*ピストルの他にメイン武器を2個まで同時所持可能
*グレネードは専用キーで投げる方式
*Sprint可能。歩きは無し。
*武器を捨てても弾薬は保持したまま
*敵の落とした武器・弾薬を拾う事は可能だが、近付くと自動に取るのではなく逐一Useしてやる必要がある。

 Far Cryにて不満の第一に挙げられていた難易度の高さについては、改善すると話していた通りに大きな修正が行われている。プレイヤー側での任意セーブがクイックセーブを含めて可能になっており、死んだ場合のロードも早いのでストレスも無い。更に難易度設定の変更はプレイ中でも自由。何よりHealthが自動回復方式になったので、隠れながら戦いさえすれば死に難くもなっている。


 戦闘の特徴としては、SMGやアサルトライフルの通常攻撃では結構弾が散るようになっており、敵が倒れるまでには結構弾を使わないとならない事も多い。その為に数多くの相手を早く倒すにはヘッドショットを狙うのが非常に重要なゲームである。(敵のArmorが固いと考えていたのだが、V1.2にて命中音が再生されるようになったのでそれで確認すると単に当たっていない)。

 メイン武器は二種類しか所持出来ないので、その選択には頭を悩まされる。これはリプレイ性の向上には加担しているが、カテゴリ別にショットガンを別に持てる等の方が面白かったのではないかというのが感想。

 敵への命中の確認はアニメーションによって処理される方式で、擬似的にBloodが飛んで見えるという様にはなっていない(死体から血が流れる表現はあるが)。よって自分の攻撃が当たっているかどうかという表現ではやや物足りない感も。(V1.2にて当たった時にサウンドが再生されるようになった)。敵はリアクションを行うが、一回倒れてから起き上がって来たりと見た目では死亡が確認し難いケースもある。(レーダーで確認等)。
 一方で自分が被弾した際にはモーション・ブラーの効果が付加されて画面が見え難くなり、これが結構強くて撃ち合いでは不利に働く。特にDX10では被弾時に限らずこの効果が発生するシーンが増えており、また効果自体も凝っているのでより見え難いという意見も出ているようだ。一応効果の程度はオプションから変更が可能になっているので、戦い難いと感じるなら調整すると良いだろう。(効果が強いと重くもなるという問題も有り)。

 ナノスーツの機能が使える分プレイヤー側が強くなっているのは明らかで、これに対抗するバランス調整として敵の数が相当多くなっている。明らかにFCの時よりも増えており、10人以上が守っている拠点も多いし、敵を引き連れながら長距離を逃げるとその数は30人位にまで膨れ上がる事もある。必ずしも倒す必要は無いし、また全て倒そうと考えるには多過ぎるという位に敵は配置されている。やるにしてもスーツのパワーの助け無しでは倒すのは困難というバランスと言って良いだろう。


 難易度がNormalならばスーツの力を借りて或る程度は撃ち合える為に、ProneしたりLeanしたりして戦うケースはFCに比べると大きく減っている。撃たれて危なくなったら隠れれば良いので、あまり物陰からのLeanにこだわったりする必要は無く、また遠距離から見付からないようにしてProneで攻撃するのもCloakが使えるので意味が薄れている。慎重な行動の重要性は減少しており、アクションFPSに近い操作感覚になっていると言える。

 後半のエイリアンとの戦闘は普通のFPSに近い。不規則に高速で飛び回るタイプが主なので、それに合わせて素早くマウスを動かして狙うというスタイルになる。死ぬと派手に自爆するのでそれに巻き込まれないようにしないとならないのと、冷気で凍らされた場合にはマウスを素早く動かしてそれを解除しないとならないという点がKPA戦とは異なる。残念ながら高度なAIを持った物は登場せず、その意味でも普通のFPSの対モンスター戦と似たような感覚のプレイになっている。敵の攻撃が派手になってくるのでアクション性は高いが、特に目新しさが感じられないのは期待外れだった。


 Vehicleでの戦闘はFCに比べるとバランスが改善されたように思う。FCでは対人戦と同じ感覚で敵が攻めて来るので、プレイヤーが乗ったままでの攻撃は相当強力になっていた。しかしCrysisでは敵がグレネードを投げてくるようになり、またこういった爆発物への耐久力も減少している。更に敵は攻撃して来る車両の周囲に集まらない傾向にもされており、備え付けの機銃の命中率は低いので乗ったままでじっと待って戦い続けるのは難しくなっている。
 その他では部位別ダメージが細かくなり、プレイヤーが中に居てもガラスが壊されたりすれば攻撃が当たってしまうようになるので、Vehicleの破壊よりも先に中のプレイヤーが死んだりもする。また敵の機銃による攻撃や、運転中に障害物に衝突した際のダメージもアップしたように感じられる。なお乗り上げて動かなくなったりした際にはStrengthを使って殴ると動かせるが、この時のダメージも大きくなっているので注意しないとならない。

 Hard以上では運転しながらの攻撃が不可能になるので相当厳しくなる。一旦止めて機銃に付いてから攻撃する事になるが、機銃席に付くとより敵の攻撃に当たり易くなってしまうし、すぐに車両が動かせないのはグレネードを投げられた際に危険。結論として車両での行動は逃げたり強行突破したりするには有効だが、攻撃時に使うのはかなり敵から離れないと危険。しかし離れるとこちらの機銃の攻撃も当たらなくなるので、実質Vehicleの有効性は減少している。


 戦闘とステルスの選択はプレイヤーの自由だが、Hard以上では上記のVehicleの有用性が大きく減少するので、多人数の敵との正面からの戦闘が厳しくなる。よってステルスで余計な戦闘を避けるのが重要となり、Cloakの能力が多用される事になるだろう。

 様々な面で難易度を軽減してプレイヤーのストレスを減らすような努力は行われているが、それでも総合的に難易度はやや難しい部類に入ると思われる。ただ個人的にはその”やや難”程度がこのゲーム性にはマッチしていると感じるので、別にマイナスとは考えていない。


 最後に補足。以前の情報ではエイリアンの所持武器が3種類ほど紹介されていたのだが、実際には一種類しか出て来ない。(マルチプレイには別の物も出て来る)。武器では切り替えて使用可能な弾薬も、撃ち込んだ場所からノイズを発生して敵の注意を引き付ける弾、撃ち込んだ敵の居場所をレーダーに表示するTracker等が紹介されていたのだが、結局は眠らせるSleep弾のみが残っている。またこの弾は敵に気が付かれずに撃ち込んでやり、その後任意の時に瞬間的に眠らせる事が可能なので、全ての敵に撃ち込んでから全員一気に眠らせてしまったり、巡回中の兵士が他の兵士の死角に入った瞬間に眠らせてしまう事も出来るはずだったのだが、実際にはシンプルに撃たれると一分間倒れるだけにされている。


AI
 敵兵士の認識能力は難易度によって異なるが、Normal程度でも結構遠くからこちらに反応して警戒状態に入ってしまう。特にVehicle系への敵の探知能力はかなり過敏である。この辺はプレイヤーはCloakが使えるので、それに対するバランス調整なのかとも感じる。ただし疑いを持たれても隠れていれば段々と警戒を解くようにはなっている。

 撃たれれば必ずこちらに気が付く訳ではなく、隠れた状態からのサイレンサーを使った攻撃ならばどこから撃たれているのかをちゃんと認識しないようにもなっている。マップ上の動きその物はダイナミックで移動可能範囲も相当に長く、広範囲を移動してリアルタイムに障害物を見付けてカバーとして使って来る能力を持っている。機銃が空いていればそれを使おうともするし、最初から付いている状態でもそれに固執して動かないという風にもなっていない。それと集団の場合には拡散してこちらを取り囲むように動いて来る点も良く出来ており、基本的な能力はしっかりしているのは確かである。

 AIはそれ程積極的にはカバーを使用せず、オープンなスペースでの動き回っての撃ち合いを好む傾向にある様だ。特に数が多い場合には強引に攻めて来る事が多い。しかしここで問題なのがFCとのゲーム性の違いで、FCでは難易度を上げると敵が積極的にこちらに向かって包囲しながら攻めて来るので、それが脅威となってプレイヤーは安全に同じ場所に留まれず、またそのスリル感がゲームを面白くもしていた。
 しかしCrysisではプレイヤーのナノスーツは回復能力を持っており、FCでは当然だった戦場での常識は通用しない。プレイヤーが上手く隠れながら攻撃可能な場所に待機すれば、その敵が前に出て来る所を待ち構えて、順にやって来る奴から倒して行くという戦法が効果的になってしまう。

 普通のKPA兵士はプレイヤーのスーツの能力を知らないという設定である。だから相手が一人と見れば数の優位で押して来るのは当然であり、その行動は現実に則してリアルとも取れるのだが、逆にそれがプレイヤーからすると「敵が自分から寄って来てくれるので攻め易い」という事になってしまっている。AIの基礎的な能力はFCから確かに上がっているが、ナノスーツという超人的な能力を発揮出来るアイテムを導入した代償として、AIの優れている面が目立たないようになってしまっていると言える。スーツの存在を知らないので、プレイヤーからすると無茶な戦法を使って来る馬鹿な敵という風に見えがちという意味だ。

 つまりCrysisのAIは「これが現実だったらこういう風に動いて来るはず」という動きを実現しているのだが、ゲームとして見るなら「頭が良いようには見えないAI」という出来映えである。要はこのゲームでAIが優れている様に見せたいならば、こちらのスーツの能力を知っていて、それに応じた動きをして来るようでないとならない。例えば回復する間を与えないように近くで待機した後に一斉に雪崩れ込んで攻撃するとか、スーツの色を見て今何をしているのかを判断してくるとか、一度プレイヤーが隠れたら回復している可能性が高いので慎重に攻めるように切り替えて来る等。他にはCloakの項でも書いたように、隠れた状態のプレイヤーを見つける能力がかなり低いという点も、頭が悪いように見えてしまう点として挙げられる。

 結論として、ナノスーツというメインの要素を活かす為に、CrysisではAIの能力を目立たせるという方は若干犠牲になっており、FCが登場した時の様な驚きやインパクトは感じられない。上に書いたようにプレイヤーのスーツの機能を理解した上で適切な行動を採って来るAIなら頭の良さは評価されたと思うが、それだと今度はナノスーツが超人的な力を発揮出来ずに終わるのでその魅力が薄れてしまう。よって今回はナノスーツの方の超人的なパワーによる爽快感の方を優先したと考えられる。なお一部ナノスーツを着た相手との戦闘になるシーンが含まれているが、あの辺の敵のAIを上手く調整してもっと盛り込むのも良かったかも知れない。


 もう一つこのCrysisの様に戦闘かステルスかの選択に自由度の高いゲームでは、AIの認識能力をどう設定するのかというのが難しい問題となる。ステルスで行動するプレイヤーに対してはAIが過敏であってはならないし、発見された場合の追跡能力が高過ぎてもストレスが溜まってしまう。しかしAIの探知能力を落としてしまうと、今度は戦闘スタイルで進めるプレイヤーに対してAIが気が付く反応が鈍くなるので、常にこちら側から先制攻撃を仕掛けられるようになり簡単となってしまう。その上に追跡能力も低いと、逃げれば安全という風に対戦相手としてヌルいAIとなる。
 敵の数についても同様で、多くすればステルス嗜好のプレイヤーには辛くなるし、少なくすれば戦闘嗜好のプレイヤーには物足りなくなるという問題あり。なのでどちらのタイプで進めても不満を少なくようにするには、例えばNo One Lives Forever 2のHideシステムの様な解決方法を導入する必要が出て来る。

 そこをこのゲームではナノスーツがその役割を果たしているという設定で、基本的に敵の数は戦闘嗜好のプレイヤーに合わせて多目で、且つ探知&追跡能力の方は過敏気味なバランス。ステルスを好むプレイヤーにはその代わりにCloakによる行動やSpeedにによる逃走が用意されているという調整と考えられる。なかなか上手い調整方法であると思えるが、純粋な(スーツの能力を頼らない)ステルスを好むプレイヤーには厳し過ぎて向かないゲームとなっている。


 AIの純粋な問題点としては、ゲームの自由度の高さにより全方向からのプレイヤーの攻撃に対応出来るようにされている代わりに、時々その判断がおかしくなるのか妙な動きや反応が見られる。また人間的な動きを実現するという事で転んだりもするのだが、その割合が比較的多いので反って不自然に見える。その他爆発物を気にしないで動くので、銃撃で自爆したりが発生する等。

問  題  点
 洩れている項目を幾つか。


 三部作にするのは別に良いのだが、途中からそう変更したのなら明確にアナウンスしておくべき。そうしておけば、結末が何でこんなに中途半端なのかや、説明されない謎が多い点について不満が噴出する事も無かっただろう。このストーリーの畳み方が強引だった点については発売後のインタビューでも反省している。

 フラグが立たずに進行が止まってしまうバグが多い。その他個人的には持っているはずのロケット・ランチャーが選べなくなるというバグに良く遭遇した。これは状況によっては大変に困る。ロードし直すと治ったりもするのだが面倒。

 敵の出現に関しての扱いが場面によって異なるので困るケースも。目標を達成した後にそれまでの敵の存在がリセットされてしまう時も有れば、その敵がそのまま残った状態に置かれる時も有ったりする。ステルスで目的地点まで到達した後に、帰りは同じ道を敵が攻撃態勢に入っている中を戦わないとならないというのは厳しかったりする。(それが分っていれば最初来る時に或る程度は倒して来たのに、の意味)。それならと次は時間を掛けて敵をなるべく倒してから目的地へと着いたが、今後は敵が全部リセットされるので関係なかったりとか。

 人によって違うと思うが、個人的にはCrouchが切り替え出来ないのは不便。特にこのゲームの様にしゃがんで撃ち合ったり、ステルスで行動したりするのが多いゲームでは尚更。一応 \My Documents\My Games\Crysis\Profiles\ (XPの場合) の中に在るactionmaps.xmlの中身のCrouchの箇所をProneと同じ様に <action name="crouch" onPress="1"> と編集すればしゃがんだ状態を保持出来る様にはなる。ただし再度キーを押しても立てない(ジャンプキーで起きる)。

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