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CO−OP
 キャンペーンを通してのCo-opが可能。まだ全部通してのクリアはしていない事をお断りしておく。

 参加は二人までで、ホスト側がポイントマン、クライアント側がフェッテルを使ってプレイする。このキャラクターは変更出来ない。ホスト側は自由にスタートするINT(或いはセーブポイント)を選べるが、おそらくまだ未クリアのINTは選択出来ない(クライアント側は未クリアでも入れる)。難易度も指定可能で、これはプレイ途中でもシングルプレイと同様に切り替えられる。

 設定画面のOpenとCloseは一般公開するかフレンドのみに公開するかの指定。ランクによるJoin制限等の機能は持たない。逆に自分でプレイ相手を探す場合には、条件指定して検索を掛けると対応したホストの一覧を表示してくれる。


 始めるまで私はてっきりdrop-in/drop-out方式だと思っていたのだが、実際には旧来のロビー形式である。検索するとdrop-in/drop-out方式だと書いているレビューなども有るし、一般オプションの中にもOpen, Closeの指定は設けられているのだが、シングルプレイ中のプレイヤーのゲームにクライアント側が自由にJoinする事は出来ない様だ。

 つまりホストはロビーを製作したら、後は参加者が入って来るまで待っているしかない。更にロビー内でもゲーム内でもテキストによるチャットは不可という困った仕様。ボイスチャットしかサポートしていないので、外国人相手だと打ち合わせもままならない。フレンドとのプレイを前提にしているかの様なシステムである。

 なおその他の専用Co-opモードとは異なり、キャンペーンCo-opにはFriendly Fireの設定は無い。他にプレイ中のムービーにはホストにしかスキップの選択肢が出現しない模様。


 Co-opの仕様とシングルプレイとの違いについて。まずは敵の数が多くなる。全ての場所では無いようだが、最大で2倍の敵が出現するという設定。例としてフェイズコマンダーが2体登場するシーンでは4体出てくるのを確認。これは難易度によっても変わるかも知れない。

 ヘルスが無くなっても即死にはならない。ダウンした状態となり、そのまま這って動けるしハンドガンでの攻撃も行える。相方がゲージが尽きる前に近寄ってやり、Useキーで回復させてやればその場に復活可能。ただし回復させるまでにはある程度の時間が掛かるので、安全な場所まで這って逃げてからでないと危険である。

 稼いだスコアは他のモードと共通でカウントされるので、ランクも含めて終了した時点の成績がそのまま有効になる。チャレンジの中にはCo-opでしか達成出来ない物も有り。

 一緒に行動しないとならず、離れると相方のプレイヤー待ちのメッセージが表示。片方が落ちた場合にはゲーム自体がそこで終了する。

 セーブデータはシングルプレイと共通。よってCo-opを始める前に、INTの途中であるならそのセーブを消しても良いのか確認。

 お互いのキャラクターは透過しないので、場所によっては相手の移動の邪魔になる。現在位置はオブジェクトを透過して外形を確認可能。



 Co-opならではの協力要素もある。ポイントマンがCo-op中にスローモーを発動させた場合、その間は双方がスローモーの状態となるが、フェッテルはその時のみスペシャルサイキックブラストとして広範囲型の強力なエネルギー攻撃を発動出来る。対してフェッテルはサスペンドの放射をポイントマンに対して行う事で青いビームとなり、これは短時間だがシールド効果でポイントマンにダメージが入らなくなる。加えて一般の戦闘でも二人居ればいろいろと作戦の幅は広がる。

*カバーの背後に隠れている敵をフェッテルが吊り上げてポイントマンが攻撃
*憑依したフェッテルが突っ込んで行って注意を引き付け、後方からポイントマンが隙を突いて攻撃
*フェッテルがフェイズコマンダーを吊り上げて連続攻撃中に、周囲の湧いて出る兵士をポイントマンが倒してカバー
*EPAが二台以上用意されているINT06等では二人とも個別に乗り込んで破壊行為を行える
*盾持ちは片方が側面に回り込んで攻撃


 その一方で制作側からは対戦要素の存在も宣言されているCall of Juarez: The Cartelの様に、協力体制であると同時にお互いは敵対しているというCo-opのデザイン。協力での各種キルによってCo-op専用のスコアは稼げるが、Co-opの場合にはラストでそのスコアに応じて勝った方のエンディングとなるので、協力しつつも自分の方が高スコアを獲得出来るように立ち回るプレイも重要だとしている。

 例えばフェッテルが敵を吊り上げた場合、フェッテル側からすると憑依してスコアを稼ぎたいという意図もある訳だが、それを素早くポイントマンが倒してしまう事でフェッテルの憑依を邪魔する事が出来る。次に片方がダウンした際には助け起こさないとゲームオーバーになってしまうが、余裕があるならその間に敵を倒してスコアを稼ぎ、それから死ぬ前に助けるというやり方も可能。ただしダウンしている方もその状態から敵を倒すというスコア獲得方法が設けられている。スローモーも同様で、発動時にはポイントマンが優位となるが、対するフェッテルはその間だけスペシャルアタックを行えるので、フェッテルがやり難いタイミングで発動させる様な作戦が必要。更にはマップ内のサイキックリンクの探索では、ポイントを分け合うか独り占めするかの選択が可能となり、独り占めしたいならば相手よりも早くサイキックリンクを発見しないとならない等々。


 実際に断片的にプレイしてみての感想だが、敵の数が増えるとは言え協力体制でのパワーは相当アップしているので、難易度をCommando程度にするとやや簡単になってしまう。この辺はお互いのランクにも左右されるが、Co-opでも難易度は自由に切り替えられるので問題は無いだろう。とりあえず内容を理解している者同士ならば面白そうである。「理解している」とは、ポイントマンでホストになって待っていると相方はフェッテルになる訳だが、フェッテルではプレイした事が無いと思われる人だと、基本的な操作が解らないという状況にもなって面白さが減少してしまう。

 現状での最大の問題点は、既に1年経過後とあってほぼ人が居ないこと。更にロビー方式だと何時来るかもしれない相方を待ち続けないとならない。これから購入してCo-opを楽しみたいという方はプレイ可能なフレンドを確保しておくべきである。米英の人が多そうな時間帯に何回か試してみたが、ホスト検索で引っ掛かる事は稀。仮に入れても国が違うとボイスチャットも出来ないし、その意味からかキックされてしまう事が大半(相手のSteamプロフィールが見られる)。実績解除の為にCo-opをやりたいという人も結構居るだろうし、その場合にはその旨申し出たり打ち合わせが必要になるので会話が出来ないと不味い。

 だが自分側でホストを建てると、ある程度の確率で入っては来る様だ。ホストを建てて誰か来るのを待っているのは面倒, ポイントマンでクリアしたので次はフェッテルでプレイしたいから, フェッテルに関連する実績解除が目的、とかの理由が多いのかも。


MULTIPLAYER
 4種のゲームモードを持ち、それぞれオフラインでの練習モードも備えている(ただし参加するAIが用意されている訳ではない)。各マップは専用にデザインされている事から、モードを選んでからマップを選択するのでは無く、全てのマップが一覧で対応モード名と共に表示される方式。このマルチプレイもロビー形式で途中参加は不可。


◎Contractions (日本語名 胎動)
 4人までが参加可能なCo-op形式のモード。ホードモードの一種で20回の敵のウェーブを耐えきるとクリアとなる。シングルプレイと同様に難易度設定も可能。出現する敵の数は参加者数によって調整される。

 システムはCall of DutyシリーズのZombiesモードの影響を受けているが、いろいろと違う点もあってそれ程似ている訳ではない。バリケードを作れるのだが、その製作はウェーブ間のインターバル時のみ。敵を全て殺さずに上手く時間を延ばしてその間に修復といった作戦は出来ない。武器や弾薬の入手はスコアで購入では無く、インターバル時にマップ内にランダムに出現する武器ケースを取ってきて、これを幾つか存在する武器マークの場所まで運んでくると、それに付随した武器と弾薬が武器ラックに出現するシステム。なお武器ケースの出現数は各3〜4個となり、一つだけ強力な武器を出現させる赤色のグレードアップタイプも現れる。

 ダウンしたプレイヤーは這って移動出来るし、その間にハンドガンでの攻撃も行える。治療が間に合わずに死亡しても、他のプレイヤーがそのラウンドを生き延びてくれれば次からまた復活してやり直せる。全員が死ぬとゲームオーバーで途中からはやり直せない。

 マップ内をアルマが彷徨っており、それを見てしまうか攻撃を加えてしまうとペナルティが科せられる。その場でダウン, マップの端の方に飛ばされる, 視界が一定時間遮られるのいずれか。またウェーブが進むに連れてマップ内を霧が覆い始めるので、外部に出てアイテムケースを取りに行くのは危険度が増す。

 全3マップを収録。PAに乗り込む事が出来る物があったりと、それぞれ大きくデザインは異なっている。


 試しでプレイした程度だが、下の方の難易度でもかなりの難しさを誇る。20ウェーブをクリアするとなると相当大変で、先に別のモードでランクを上げておくのがお勧めとされている(ヘルスの最大値や自動回復速度が上昇)。インターバルの間にバリケードの修復とケースの回収が重なるので、人員を振り分けて行うという連携も必要。それとケースにより出現した武器と弾薬はその場に貯まって行くので、ある程度貯めたらそのインターバルではバリケード修復をするとかの作戦も考えられる。序盤はなるべくMeleeとハンドガン等の下位武器を使用し、終盤戦の強敵ラッシュに備えて弾を貯め込んでおくのも重要だそうだ。




◎Fucking Run
 相当な変わり種のCo-opモードで全3マップ収録。これも難易度設定が可能。

 ルール自体は非常に単純。4人までの参加者がスタート地点からただひたすらゴール地点を目指して走り、全員でゴールすればクリアである。当然進行ルートには敵が湧いて出てくるのだが、最大の敵は背後から音を立てて迫ってくる霧の壁である。これに誰か一人でも追い付かれてしまうとゲームオーバー。途中に幾つか設けられたセーフルームで武器と弾薬を補充しながら進めて行く事になる。

 とにかく霧に追い付かれたらお終いなので、ダメージを隠れてゆっくりと回復している時間が惜しい。その為に前進しながらダメージ回復と行きたいのだが、それが失敗でダウンしてしまうと味方の回復待ちとなるのでやはり危うくなる。強引さが必要とは言え、一時留まっての回復の方がここは正解というケースもあり、瞬間的な判断力が要求されるモードである。また全ての敵を倒す必要は無いので、どの様に扱うかも重要な判断となる。

 それと固まって行くか分かれるかも影響する。皆で固まっていた方が倒れたプレイヤーを回復させるのには有効だが、敵の攻撃が一箇所に集中するので必ずしも良いやり方とは言えない。後は現ヘルスの最大値と回復速度が極めて重要な要素となるので、現在のランクが顕著に難易度に影響するモードとなる。


◎Soul Survivor
 これは実際にプレイした事が無いのと、詳しい解説が見当たらないので良く解らない。

 最初は閉じられたマップ内にて無限沸きする敵を倒していく。その内の一人がアルマによって幽体に変えられてしまうので、変えられたプレイヤーは他のプレイヤーを倒す側に回る。その後倒された人間側プレイヤーは同じ様に敵側へと移行。全滅か時間切れで終了。生き残ったプレイヤーが複数居る場合にはサドンデス勝負になる。ラウンド制で最終的にはスコアでの勝敗を決定する対戦モード。


◎Soul King

 対戦モード。全員が幽体となり、マップ内に登場する兵士達へと乗り移ったりしながら戦う。死体が残すソウルを拾う事でスコア獲得。



GRAPHICS
 自社製のDespair Engineを使用。DX11に対応。

 DX9での評価だが、水準レベルはクリアしているものの特にクオリティは高くない。全体的にテクスチャの質が今一つだし、良質のエフェクト類も見当たらなかった。爆発時の特徴的なエフェクトは今作でも健在で、スローモー時の画面エフェクトについては相変わらず良いが、前作から変わり映えしない様に見える。後はそのゲーム性からなのだろうが、モーションブラーエフェクトが使われ過ぎという感も。インタビューなどを見てもグラフィックス面についての言及はほとんどなく、今回は力を入れてリソースを割いていないのではないかと思われる。

 影やテクスチャなど設定可能項目は4つほど。DX9ではアンチエイリアスは有効に出来ない。

SOUND
 3Dサウンド対応。ホラー物では重要な要素だが、あまり音の移動感は感じられない。戦闘時には役に立つのだが、恐怖感を高めるのに3Dサウンドを効果的に利用しているという印象は無かった。

 銃のサウンドはゲーム的な作られた感じのする音で普通の出来。一方でホラー系のノイズや環境音の方は良い出来だと思う

 声優の質はトップにも書いた様に日本語のそれが酷い。兵士の声はその内に慣れてくるが、Jinの喋り方が棒読み過ぎて最悪。

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