CO-OP |
Co-opが可能とはいっても、普通のアクションFPSにおけるCo-opとは「皆で一緒に多数の敵を倒す」という意味での協力であって、高度なチームワークが要求されるという意味ではない。そこに協力を重視したゲーム性を持ち込んで成功したのがLeft 4 Deadとなる。ではこのKFではどういった形での、参加者の協力要素を組み込んでいるのかについて書いてみる。 第一に基本的なゲーム性の項でも書いたように、参加者同士が固まってお互いに死角をカバーし合うのが重要となる。発売前の情報では分かれて戦うという作戦も可能な自由度を持つという話だったのだが、実際にプレイしてみた感想としては固まる方が遙かに有効な作戦としか思えなかった。ただしこのゲームではプレイヤーが皆と一緒にいようと考えても、それが難しくなるという設定も存在している(それについては後に述べる)。 次に治療についても皆が注射器を持っているが、他人を治癒する方が倍効果的という設定なので、お互いに痛んでいる人を治療してやるというのが重要になる。同様に個人の溶接では簡単にはダメージを回復は出来ないので、皆で協力して溶接するというのも籠もっている際には大事となる。 KFでは敵を倒したりして金を稼げる様になっており、その金で武器やアイテムを売買可能である。そして金や武器はプレイヤー間で取引が出来るので、第三の協力要素としてそれを共有する事が非常に重要なゲームとなる。もう少し詳しく言うと、金と武器を皆で分け合ってチーム全体の戦闘能力を高める事が大切である。 Wave内で死んでしまったプレイヤーは武器を落とす上にクリア時のボーナスを受け取れないので、次の復活時には手持ちの金でやり繰りしないとならない。しかし通常は大半の金を使って装備を調えているので、そうなると復活時にはデフォルト所持のハンドガンのみで金も大して無い状態になる。途中参加のプレイヤーもハンドガンとデフォルトの250Gだけなのでこれもまた同じ。Invasionでは次のWaveの開始前にマップ内を巡廻して武器を拾って準備するという行為が可能だったが、KFではランダムに出現する武器やアイテムは存在するものの、マップの広さに比較してその数が少ないので、短い購買タイム中にマップ内を走ってそういった物を探したり、死者が落とした武器を拾いに行くというのは難しくなっている。 かと言って店に行った所で金が無ければ強い武器やアーマーは買えない。この様な状態では後半のWaveにおいては圧倒的な火力不足であり、HPの高い強敵が迫ってきた場合にはハンドガンだけではとても対抗出来ない。しかも単純に参加者の頭数で敵の数やHPは決められる為に、むしろチームに取っては火力が低いプレイヤーは居ない方がマシという感じでマイナス要素になってしまう。 私自身も最初はこれで何度も失敗を味わった。無料で全てのコンテンツにアクセス可能になる“Free Weekend”から参戦したのだが、当時のNormal 難易度サーバーへの参加者は、私同様に今回が初めてと思われるメンツがほとんど。最初の内は個々に敵を撃っていてもクリア出来るのだが、死者が出るようになるとその人は復活しても装備を調えられない。生き残ったプレイヤーも自分用に武器を買うだけで、そのまま次のWaveがスタート。そうなるとゲームの中盤辺りのWaveにてもう駄目で、皆で固まっていても火力が弱い人が多いだけに簡単に敵に突破されてしまい、そのまま押し返せずに次々に死亡。そして大量に残された相手には、装備を調えた人も敵わずに死亡して呆気なくジエンド。サーバーを切り替えても同じパターンが繰り返されるという状態だった。 そこでどうするのかというと、インターバルの購買時間にプレイヤー間で金や武器をやり取りする様にする。金や武器はドロップするコマンドが存在しており、慣れれば直接目的のプレイヤーに向けて投げても渡せる。そうやってチームの中で攻撃力が劣るプレイヤーを減らして、全体での攻撃力を高めるように努めるのが協力という点で重要なゲームである。一人だけが特に強力な武器を持っているよりも、平均的に強い武器を装備している方がチームとしては生き残る確率を高められる。何箇所かの別方向からやって来る敵を迎え撃つケースが多いので、自分の見ている方向だけをクリアしていては別方向からの敵に襲われてしまう。しかし背面や側面をカバーしてくれる強い仲間が居ればその危険を減らせる訳で、全方向に対して強い攻撃力を持たせるには他人を強化するのが良いという意味だ。 同様に金を持っていないプレイヤー側からのアピールも大事になる。金や武器を要求する音声コマンドがキーにバインド可能なので、これを使って金や武器が無い事をアピールする。遠慮して行わないで装備が酷い状態では、次のWaveで余計に迷惑が掛かるのでそれは避けるべき。ちゃんとお礼のコマンドもあるので、貰ったら感謝をすれば良い。ただし単独行動してすぐに死んだりしているのでは無視されても仕方がないだろう。 しかし幾ら金や武器を持っていないプレイヤーに渡すと言っても、6人中5人が死んでしまったりしては十分な金は配れない。そこでそれぞれのWaveにおける死者を減らす事も重要になってくる。その死者を減らす為には、各人に十分な武器や防御用のアーマーを買う金が行き渡っている事が大切になる。そしてその金が行き渡るようにするには、生き残る人を多くしてWaveクリア時のボーナスを皆が受け取れる様にするのが大事。 つまりゲームの序盤から死者を減らすようにちゃんとチームとして行動して助け合う→各人がクリアのボーナスを受け取って金を稼ぐ事を心掛ける→皆で強い武器やアーマーで武装して死の確率を減らす→その状態でチームとして戦って、後半のWaveでも死者数を最小限に抑える→死者には生き残って稼いだプレイヤーが金や武器を分け与えて、出来る限り皆と同じレベルにまで再武装させる→これをラストまで繰り返す。といった風にこのKFはリソースを共有して戦うスタイルのCo-opであると言える。 だがここで一つの問題として、あまりその協力の為のインターフェイスやシステム面が充実していない。価格が安いのであまり細かい点までは作り込まれていないとか、会社自体が小さいので手が回らないというのは確かにあると思うのだが、ここを含めて少々無骨で親切ではないというのはゲームの欠点になっている。 例えば金を持っていない人に渡すとしても、誰がどれだけの金を持っているのかを知る方法がチャットで具体的に示す以外に無い。スコア画面を出して新規参加者や低スコアの人に渡すという判断は一応可能だが、皆に適切に分配するというのは難しい。地面に落とす方法だと結構持っている人が取ってしまうかも知れないし、自分が取っても良いのかの判断もやり辛い。仮にL4Dならば金を持っていないプレイヤーをハイライトして、「このプレイヤーにお金を分けてあげましょう」とかガイドを出したりするのだろうが、そこまで親切なヘルプ機能は持ち合わせていない。 この辺は非現実的でゲーム的な手法であっても、もっと金や武器のやり取りがし易いシステムの方が良いのではないかと感じる。一案だが全参加者のステータスを表示させる画面がありそこで各人の所持金や武器が見られて、その画面上から所定の場所をクリックするだけで金や武器を与えたいプレイヤーに転送を可能にするとか。或いは店の中に募金箱が置いてあって、余っている金や武器をその中に投げ込める。取り出したい人はその前に行けば引き出せるというシステム(個人の引き出し量に制限は必要だろうが)。使われなかった分は次の店の中の募金箱に転送されるようにすれば無駄にはならない。 別の難点として、Wave間のインターバルが短く、慣れないと店での買い物をちゃんと行えない可能性がある。次に開くショップの位置は表示されるので、Waveの終了前に近付いておくことは可能だが常にそれが行える訳ではないし、リスポーンしたプレイヤーは遠く離れた場所になる可能性もある。そうなると先に到着したプレイヤーが買い物を済ませてしまい、遅れてやって来た金の無いプレイヤーに分け与える分が無くなっている可能性がある。また金を分け与えられたとしても、それを受け取ったプレイヤーが店に入って購入する為の残り時間が少なく、買い物途中で閉め出されてしまう恐れが生じる。 インターバルを長くすると間延びしてしまうというのは解るが、慣れた人が多い難易度が高いゲームではともかくとして、Normal辺りではもうちょっと長くした方が良いと思う。長距離移動だと購買に使える時間が少ないので金の受け渡しも難しくなる。購買時間をそのままにするのならば、リスポーンする場所は店の近くにして、金が無いプレイヤーが先に店の前で待てるようにするとかでも良いだろう。 最後に要望として、金や武器を要求しているプレイヤーが誰なのか、狭い場所で固まっていると名前の表示が重なって判別し辛くもなるので、金を要求している人は赤で、武器は青でという風に体をハイライト表示をしてくれたりすると助かる。同じく金を投げて直接渡す際に、目的のプレイヤーだけがハイライトされるので、人が固まっていても確実にその人物に手渡せるという機能も欲しい。 |
PERKS | ||||||||||||||||||||||||
プレイヤーは7つのPerks(クラス)の中から好みの物を選べる。またそれぞれのPerksは最高でLv6までレベルアップ可能というのはKFの大きな特徴となる。(Perksの種類と最高レベルは2009/10のアップデート時点でのもの)。 各プレイヤーは任意のPerksを選択可能で、6人全員が同じであっても構わない。これは各Waveに付き一度だけ変更が出来るが、プレイの最中に変更されるのではなく、Waveの終了後に適用される。よって通常は店での購買時間となるインターバルに変更する。他のプレイヤーの選択Perksはスコア画面から参照可能。 KFを始めた時点では全てのPerksのレベルは0であり、そこからそれぞれに設定された目標値を得ると次のレベルに上がれる。例えばField MedicのPerksならば、他人のHPを回復した合計値が250以上になるとLV1に昇格という条件が。Berserkerならば与えた打撃攻撃のダメージ合計値が25,000以上になったらLV1といった具合。なおこの数値はそのPerksでプレイしている時に限らず、別のクラスで仲間を治療したり打撃攻撃でダメージを与えても加算される仕組み。 この成績はマルチプレイでもソロプレイでも加算されるが、ソロプレイならばオンラインに接続した状態である必要がある。またユーザー制作マップでもOKだが、それはWhite Listと呼ばれる認可済みリストに追加されているマップでないとならない。また1〜6人まででのプレイで、公式ルールの範囲内でないと認められない。例えばModを使用していたり、7人以上の人数参加がOKなサーバーや、サーバーの設定をエディット機能で大幅に変更している物では成績はカウントされないので注意。これはサーバーブラウザにて、フィルター機能で成績対応サーバーのみの選別が可能。 以下は各Perks別の能力の簡単なまとめ。レベルによる細かい能力の変化や、次のレベルアップまでに必要な数値等は既にwikiに詳しくまとめられているので、トップページのリンクからそれらを参照して欲しい。
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LEVELS |
マルチプレイにおいて経験値やレベル(ランク)の概念を持ち、サーバー側で恒久的に管理されるその成績によって、新しい武器やアイテム類がアンロックされたりするFPSが存在しているが(BattlefieldやModern Warfareシリーズ等)、このKFもPerksのレベルの扱いはこのタイプであり、レベルが上がるに連れて同じPerksであっても以下の様な能力の向上や利点が生まれてくる。 *与えるダメージの増加 *リロード速度の短縮 *リコイルの減少 *クリップ数の増加 *移動速度のアップ *武器類の割引購入が可能になる *最初から武器やアーマーを持った状態でリスポーン出来る ここで対戦型のFPSにおいては、レベルアップという御褒美を設けてプレイヤーを長時間プレイさせようとはするが、その一方でレベルの違いによって大きな差が付かないよう調整する事にも注意を払っているのが普通である。レベル差が一定以上開くと勝負にならないという設定は、対戦時にプレイヤーのやる気を殺いでしまう恐れがあるからだ。ところがKFには対戦モードが無いので、レベル差による能力の開きにはあまり関心が払われていない。MMORPG風にプレイヤーのPerksのレベルの違いで大きな能力差がつくという設定にされている。この点はKFというゲームを気に入るかどうかにおいて大きな影響を及ぼす物と言えるだろう。 MMORPGでは「このエリアを探索するには最低でもレベルX以上のキャラクタが必要」といった形で、レベル差によるキャラクタの棲み分けが行われているが、KFではそれが難易度別の棲み分けの様になっている。明確な指標が在る訳ではないのだが、最高難易度のSuicidalをプレイするにはLv5か6のPerksが要求されて、Hardだと3から4、Normalは3以下辺りといった感じになる。(公式の各マップには、難易度別に「Long設定のWaveにてクリアを達成する」という実績が用意されており、Suicidalへの挑戦は真剣勝負なので低レベルのプレイヤーが入って来るのが嫌がられるようだ)。ゲーム自体が「高難易度は高レベルのPerksでプレイする為の物」というスタンスで設計されているので、難易度が変わると極端に難しさが上昇するようになっている。 サーバー側でPerksの参加レベルを制限は出来ないようなので、レベルが低くても任意の難易度に参加する事自体は可能である。しかしこのゲームにおけるレベル差は、1差違い程度ならばともかくとして5や6のレベルと3レベル以下の比較だと、戦闘時の技量では埋められない位に大きな開きとなっている。まず攻撃時のダメージ量は勿論のこと、クリップ数, リロード速度, リコイルの大きさまでが異なる。所持可能アイテム数やアーマーの強さにも変化あり。しかもLv5以上は最初からメイン武器やアーマーを持った状態でスタート可能で、それは死んでリスポーンした後でも同様。武器の購入もLv5以上では6-7割引で行える。 難易度が高いゲームでは個々の敵のHPがそれだけ高くなるので、大量の相手を接近される前に倒すには相応の火力が必要になる。それには早いWaveからランクの高い武器を揃える必要があり、その為には最初から武器を持っており購入も大幅割引で行えるLv5以上が理想。そこに低いレベルのプレイヤーが入ってきても、他の高レベルのプレイヤーに比較して、武器が低ランクでダメージ補正が少なく、またリロードが遅くてリコイルが大きいのでは、他のプレイヤーよりも射撃の技量そのものは上回っていたとしても、到底レベルによる能力差を埋めるまでには至らない。敵を止められずに接近されて潰されてしまうのがオチである。 欧米ではMMOFPSの様な「戦闘の腕前自体よりも、どれだけキャラクタが高レベルなのかが物を言う」というデザインのFPSは受けが悪い傾向にある。対戦型FPSにおいては“公平さ”が何よりも重要という考え方が根強いからだ。このゲームは対戦ではなくCo-opだが、やはりその点「腕前よりもレベルの方が影響力が強い」という点に違和感を感じるプレイヤーは居るだろうし、そういう人には向かないゲームかも知れない。ただし悪い事ばかりではないので、良い点も挙げておく。 *レベルアップという具体的な目標を持ってプレイを続けられる *難易度別の棲み分けにより、同じレベルのプレイヤーが集まり易いのでバランスが取れる *自分の腕前ではこの難易度は難し過ぎるという場合でも、レベルアップまで頑張れば対処出来るようになる可能性がある 続いてはレベルアップにおける大きな問題点について。MMORPGではとにかく長時間プレイしないとレベルを上げられないという設定の物が存在するが、実はこのKFも同じで、Perksのレベルを5や6に上げるには長時間のプレイが必要という設定になっている。しかもPerksは7種類存在しており、一つに絞って上げる事はまだ楽とは言えても、メンバーのPerks構成によっては別の物に切り替えた方が良いケースも当然在る訳で、そうなるとそれなりの数のPerksを高レベルにしておかないと都合が悪い。結果的にそれを達成するには長時間のプレイが要求されるという話になる。 私自身はまだどのPerksも高レベルに到達させていないので確実な事は言えないが、現在までの経過とレベルアップに必要な数値を比較すると相当に大変そうだという感は受ける。レベル上げが大変過ぎるという批判は多い様だが、その点は私も同じ意見だと言わざるを得ない。例えば50時間は遊びたいというCo-op用ゲームが有ったとして、もしそれが25時間程度でもうやる事が無くなってしまっては物足りない。だがそれが更に増えて100時間は遊べるとなった場合に皆が喜ぶのかというとそうではない訳で、そこにはある程度適切な長さというのがある。 最高難易度で公式のマップを全てクリアするのがゴール地点と考えるプレイヤーが居たとしよう。L4Dにおいてはキャラクタの能力値に差が無いので、クリア出来るのかどうかはそのプレイヤー自身の技量と、一緒にプレイする仲間の技量や協力体制に因る。だから始めてから短時間で最高難易度のExpertにて全キャンペーンをクリアしてしまうケースも当然有り得る事になる。ところがKFではレベルを上げない限りは高難易度への挑戦は困難となっている。これは良い意味に取れば、レベル上げの課程が長いので確実に長時間遊べるとなるが、悪い方に取ればどんなに上手い人でも必ずレベル上げは行わないとならないので、それがストレスになる可能性を持つとも言える。 そしてレベル上げが面倒という事から、いろいろと負の要素も生まれてしまっている。第一にチートツール。通常のチートは可能だがその状態では成績が加算されないので、特殊なツールでメモリ上の値を書き換えてレベルアップを早くする物。例えばダメージの値を数百倍とかにして、必要な数値を短時間で稼いでしまうやり方。これを利用してサーバー側の値を書き換え、入ってプレイした人の数値が皆そういう風に書き換わる物も存在するようだ。この問題に対してはパッチにより対応が成されているが、こういう物はイタチごっこになるのが常である。 第二にレベルアップ用のマップの存在。普通に遊べる形式ではなくて、レベルアップを早くする為だけに作られている物。同じくスコア稼ぎが必要なTeam Fortress 2では、メジャーなゲームだけにその存在が有名だが、KFでもそういった物が作られている。例えば安全地帯が設けられているので、そこから延々と攻撃する事で楽に成績を上げられるとか、居るだけでダメージを受ける部屋に皆で入り、お互いに治療をしあってメディックのスコアを上げる等。これにはWhite Listと呼ばれる認可済みマップのリストを制作し、申請してここに追加されないとPerksの成績計算から省かれるという形で対策を取っている。 上記の件は特殊だが、実際に公式掲示板でも「どうやったら効率的にPerksのレベルを上げられるのか」というスレッドは散見しており、そこでは上手いやり方の議論が行われている状況で、主にSoloを利用した方法が考え出されているようだ。マルチプレイでは状況にかかわらず自分の成績にこだわったプレイだと迷惑を掛ける可能性があるので、無難といえば無難なやり方ではある。しかし大抵は単調で作業的な方法であり、延々と同じ行為を何時間も続けるという物が多い。例えばある武器で一定以上のダメージを与えるのが目的ならば、SuicidalにてHPの高い敵が多く出る設定にしてなるべく生き残り易いマップを選び、そこで目的の武器を手に入れたら延々と敵を倒して死んだらまたその繰り返しとか。 結局はあまりにもレベル上げが大変なのでそういう事を考える人も多いという話であり、レベルが最高に達してしまったらプレイしてくれなくなるという観点からの設定なのかも知れないが、Perksが7種類も在ってはレベル上げがキツ過ぎるというのはやはり問題である。プレイ時間に応じて経験値が貯まり、それを使っていないPerksに振り分けてスコアの足しに出来るとか、少なくとも良く使わないPerksのレベルが上げ易くなるような改正が欲しい所である。 |