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WEAPONS

*武器はメイン武器一つとピストルを携帯可能
*デフォルトで常に持っているピストルの弾は無限
*武器は途中で置いてある物と交換が可能
*ピストルは置いてある物を取る事で二丁使いに出来るが、若干リロードの時間が長くなる
*メイン武器の弾薬は補給地点か、武器交換時にフル回復出来る
*投擲系武器を一つ携帯可能(パイプ爆弾か火炎瓶)
*ヘッドショットで高ダメージ
*右クリックで殴り(Melee)攻撃が可能
Friendly Fire(FF)はON固定
*ハンティングライフルにズームがあるのみでアイアンサイトは用意されていない
*命中率を示す照準は移動や連射によって開く
*屈むと照準は小さくなる


 メイン武器はカテゴリとしては2つのランクに分けられており、基本武器がサブマシンガンとショットガン。上位武器がオートショットガン, アサルトライフル, ハンティングライフルの三種。特性やダメージ量関連のデータはLeft 4 Dead wiki内の武器・携帯物性能のページ等を参照して欲しい。


 殴り攻撃が非常に重要なゲームで、周囲に群がったゾンビを一旦殴りで跳ね飛ばしてからリロードや攻撃といった手順が良く使われる。また殴り攻撃にはFFの判定が無いので、密集状態で味方が近くに居る場合には安全な攻撃方法ともなっている。L4D2とは違い連打に制限も無い。


 パイプ爆弾はその光と音でゾンビの群れを引き寄せられる為に、一時的に時間稼ぎをしたい時には便利。メディキットの適用に時間を取りたいとか、最後の脱出時に敵を避けたい時等に有用となる。倒れた仲間を助ける時間を取りたい時にも使えるが、ダウンしたプレイヤーを既に攻撃状態に入っているゾンビはこれに反応しないので注意。一方の火炎瓶の一番の出番はTank対策。特に難易度が上がって来ると重要となる。勿論ゾンビの群れに対して投げて巻き込み、大量の敵を一気に倒すのにも使える。どちらも効果的なので優劣は無いが、他人が持っている物はHUDで確認出来るので、持ち替えのチャンスがあるなら他人が持っていない方を持つようにすれば良いだろう。


 FFはON固定だがゲーム性を考えて判定はやや甘くなっており、Expert以外の難易度では小さなダメージしか加わらない。Easyでは警告表示のみで実際のFFダメージは無し(最後の結果も、もし当たっていたらという数値が出るだけ)。また倒れている仲間に対しては、銃での攻撃にはFFの判定が無い。例えばHunterに圧し掛かられているプレイヤーには味方からの攻撃ダメージは加わらないので、そのまま撃って倒して構わない事になる。ゾンビの集団を挟んで向こう側に居る仲間には、隙間からその体の一部が見えていてもそこを銃弾は透過しないようになっている。

特殊感染者
 通常の感染者とは異なった外見及び能力を持った特殊感染者と呼ばれる敵が5種類存在している。それぞれが特有のサウンドや目印を持っているので、注意していれば事前に登場に気が付く事が出来る。


*Hunter
 フードを被った外見をしており、叫び声を挙げるのでそれで存在を確認出来る。高速で屋根や壁を這い回って、長距離を跳んでのジャンプ攻撃を行う。圧し掛かられると三人称視点に切り替わって自分からの攻撃が不可能になり、後は打撃攻撃を受けるままになって他の仲間の援護を待つしかなくなる。

 HPが低いのですぐに倒せる為に、倒されても近くにフリーの仲間が居るのならばほとんど怖さは無い。仲間と離れている時や、仲間が他の敵を相手にしていて忙しい時に圧し掛かられると厄介な事になる。


*Smoker
 非常に長い舌を使って標的を巻き付けて捕まえ、その相手を自分の方へと引き摺って来る能力を持つ。通常は遠くや高所に居て姿を見せないようにして動いているが、体の周りに胞子を放っているので注意して観察すれば居場所は掴める。また死ぬと煙の様になって蒸発し、その間生存者チームは周囲が見え難くなる。

 舌を巻きつけられた場合、数秒間は自分自身で反撃のチャンスがあるが、それを逃すと三人称視点に切り替わって自分では手を出せなくなり、味方の助けを待つしかなくなる。舌を外すには、「捕まったプレイヤーを殴る(FF無し)」, 「舌を撃って切る」, 「本体を攻撃して倒す」の三通りの手段が在るが、最後の手段以外では一定時間の後に再度攻撃される危険が残る。攻撃ダメージは高くないし、本体のHPも低いのですぐに倒せるが、Hunterと同様に周囲にすぐ反応出来る仲間が居ないとピンチに陥る。


*Boomer
 膨れ上がった風船状の体をしており、そのゲップの音で出現は把握可能。生存者に向かって胆汁(ゲロとも呼ばれる。ドロドロに溶けた人体らしい。)を吐き出して攻撃して来る。これ自体にはダメージは無いのだが、通常感染者を引き寄せるフェロモンになっており、すぐに被った人に向けて感染者のラッシュがやって来る。それと被ってしまうと周囲が一定時間見え難くなる上に、HUDでの味方の状態の認識も出来なくなる。

 HPが非常に低いので遠くに居る時に見付けさえすれば簡単に倒せる事から怖さは無い。しかし撃って攻撃すると爆発するので、近くで行うと胆汁を被ってしまう。よって近距離で遭遇した場合には、殴って後ろに追いやりそれから撃って倒すようにする(ただし何回か殴ると死んで爆発する)。問題はゲロを被ってしまった時で、取りあえずは一方向に敵の攻撃を絞れるように壁等を背にしてしゃがんで待機。また見えない状態では味方を誤射の恐れがあるので、集まって来たゾンビ達には殴り攻撃で応戦というのが基本になる。


*Tank
 上半身が異常に発達した筋肉の塊の様な外見をしている敵で、BGMで出現にはすぐ気付ける。近距離での殴り攻撃と、コンクリートの固まりを投げ付けての遠距離攻撃を持つ。打撃攻撃で吹き飛ばされた際には、場所によっては落下して即死というケースも出て来る。それと車等のオブジェクトが有る場所ではそれを跳ね飛ばして攻撃して来るので、当るとダウンといった大きなダメージを負ったりもする。移動ルートに制限は無く、窓であろうが高所であろうが、生存者が通れる場所や行かれる場所へは同様に追い駆けて来られる能力を持つ。更には他の特殊感染者に比較して耐久力が非常に高く、Advanced以上ではHPは8000となり相当手強い。(Normalだと4000なのでかなり危険度は低下する)。

 Tankは他の特殊感染者とは違い、この1と続編の2では大きく特性が異なっている(キャンペーンと対戦でも違い有り)。第一にダメージの計算方法として、HPの他に独立して燃焼によるダメージのタイマーを持っている。火を点けてやればそのタイマーが作動し、難易度別の一定時間を経過すれば必ず死ぬ様になっている(Expertでは40秒)。これは水等で火が消えても効果が持続する。よって一度火を点けてしまえば、後は攻撃する必要は無く逃げ回っていれば良い。低い難易度やある程度攻撃してから火を点けたケースでは、燃えてからも撃つ事で先にHPをゼロにして倒せる可能性はある。

 しかし第二の違いとして、1のTankは火を点けると移動速度が速くなるという特性を持つ。通常はプレイヤーのヘルスが緑表示ならばTankよりも速いいのだが、火を点けてしまうと直線的に逃げては追い付かれてしまうので、障害物を使ったりしながらTankを引っ掛けて時間を稼ぐようにしないとならない。なお黄色以下だと通常でもTankより遅くなるので、ピルを持っているなら一時的に回復させるのが有効となる。

 第三に誰かをダウンさせた場合、そのターゲットを死ぬまで殴り続けるようになっている。(ただし背後から殴る事で、Tankのターゲットを自分へと変更させられる可能性はある)。これはプレイヤー側に取っては、その間止まっているTankに他のプレイヤーが集中攻撃出来る, 遠くへと逃げられる, 燃やしているならタイマーが進む等を考えると利点と言えば利点。道中の死亡はそれ程大きなダメージにはならないので、一人の犠牲程度で済むなら御の字でもある。問題はフィナーレの様な復活出来ない場所で、一体目のTankで人数が減ってしまうのは痛い。それとExpertでのキャンペーンクリアの実績解除を狙っている場合、本人が脱出に成功しないとクリアとは認められない為(初期は違った)、Tankにダウンさせられたらほぼ死亡は免れないという設定は厳しい。


*Witch
 女性の特殊感染者で、座り込んで泣いているのでその泣き声ですぐ分かる。こちらが何か干渉しない限りは攻撃して来ないという特殊なタイプの敵である。ライトの光を浴びせたり、すぐ近くを通ったり、誤って弾が当たってしまうと立ち上がり襲い掛かってくる。攻撃対象となるのは彼女に気付かれたその当人のみで、その行為者のみを目掛けて追って来るのが特徴。その当人を殺すと、再び泣きながら元の場所に帰って行く。ただし稀に攻撃ターゲットが替わる事もあるようだ。怒らせないようにして素通りするのが一番だが、近くを通らざるを得ない狭い道の真ん中等に出現するケースもある。

 その攻撃力は非常に高く一撃でダウンさせられる(Expertでは即死)。ダウン後も死ぬまで倒れたプレイヤーを攻撃し続ける。HPはそれ程高く無いので、ダウンしたプレイヤーを攻撃している間に倒す事も可能。

GAMEPLAY
 “cooperative survivor horror game”と名付けられており、4人までのプレイヤーが生存者チームとして無数のゾンビ(感染者)と戦うゲームである。感染者側チームとの対戦プレイや、オフラインでのシングルプレイも用意されているが、メインとなっているのはオンラインでの4人までのCo-opとなる。

 Co-opの形式は“drop-in/drop-out”と呼ばれる流行のシステムで、常にチームは4人で編成されており、人間のプレイヤーが4人に足りない場合にはAI操作のキャラクタがそれを受け持つ。誰かが入ってくればAIからそのプレイヤーに操作が移り、プレイ中の誰かが落ちれば即座にそのキャラクタはAIの管理に切り替わる方式。よって一々メンバーが変化する度にサーバーをリセットする必要は無く、シームレスに最後までプレイが可能である。


 一般的にFPSのCo-opでは、一人ではクリアが難しい高い難易度を皆でプレイするという形式が多い。90年代の物やSerious Samなどはその典型例となる。この様なタイプでは各人の協力要素は薄く、皆の戦闘能力を合わせて数多くの敵や難所を突破するという、ワイワイと派手に乱戦を楽しむという面に焦点が当てられていた。ただしこのタイプでは、シングルプレイにおける一人でのプレイを前提としたイベントや難易度調整を重視すると、それをCo-opに適用してバランスを調整するのは難しいという面があって、それが一時のCo-op要素の衰退にも繋がっていた。

 そこから近年になって、シングルプレイ自体が数人のAIと一緒に進める形式になっているゲームが増えて来て、そのAI操作になっている味方の隊員等を人間が操作するようにしてCo-opを実現するというやり方が台頭して来た。この方式だとゲームの形式が既に多人数でのプレイに対応しているので、Co-op専用に全体を作り直すという労力が大幅に軽減出来る。この変化によって2-4人がシングルプレイと同じキャンペーンをCo-opでもプレイ可能なゲームは増加傾向にある。

 しかしこういったゲームでも、その多くは「倒れた味方を助け起せる」, 「車両を操作分担して操る」, 「何人かが協力しないと決してクリアが出来ないような仕掛けを設ける」といった協力要素は加わっているものの、プレイ感自体は個別に戦って敵を倒して行くという以前の方式とあまり変わり映えしない。そこでこのL4Dではもっと突っ込んで、4人で協力する事を重要視しないとならないというゲーム性を狙って作られている。


 アクション系Co-opで連携をさせる際の難しさには、上手い人(或いは勝手な人)が居ると一人で先に行ってしまうといった単独行動が成立してしまうという件がある。死んでも起してもらうのに仲間の助けを必要としない自動リスポーン方式ならばそれはより強まる。(すぐ死んでしまうリアル系のCo-opだと、一人で多人数に撃ち合っても勝てないので自制されるのだが)。L4Dの優れている点とは、この旧来の問題に上手い解答を用意したという所にある。

 第一にユニークな攻撃を仕掛けて来るタイプの敵を用意した点。Tankの様に非常に堅いので一人では無理というタイプを出すのは別に珍しくないが、耐久力は無いのだが一人では御し難いという敵が効いている。他の感染者を相手にしている最中には攻撃が防ぎ難いタイプのSmokerやHunterに捕まってしまうと、自分ではどうする事も出来なくなるので皆から遠く離れた場所でそうなると死ぬしかなくなる。Boomerもゲロ攻撃を浴びせられてしまうと、前が見えないので敵のラッシュを捌くのが困難になったりもする。よって皆から離れて行動するというのを自制可能になる。

 第二に死亡時のシステム。ヘルスがゼロになってダウンしても出血タイマーがゼロになる前ならば味方に助けてもらえるので、味方の近くに居た方が良いという事になっている。味方から離れていて救助が遅れるほど、敵の攻撃を受け続けて死に易くなるという設定は良く出来ていると言えよう。また死んでしまうと、外からクローゼットを開けてもらうまでは自分では復活出来ないというアイディアも秀逸。死んでも自分で近くに復活出来るシステムだと、味方の近くに居る必要が薄れるので単独突破を許容してしまう事になる。

 第三にアイテム類の扱い。一人で先行して進んで戦って、置いてある武器や回復アイテム類を自分だけで独占してしまうという行為がやり難くなっている。味方が近くに居ればメディキットや鎮痛剤を受け取れるが、離れてしまうと各一個の自分が持っている分しか使えない。更にメディキットの適用には安全な場所で5秒程度止まらないとならないので、戦闘中に危なくなってもカバーしてくれる仲間が居ないと使えないようにされている。

 続いて敵の出現が一定の法則に基づいておらず、今クリアして来た後方のルートからも出現する可能性がある点。よって一人で進むと全方位がカバーし切れない。また戦闘のバランスとしても高い破壊力を持った武器というのが無く、メイン武器の弾約数にも限りがある。ゾンビの速度が速いのと、殴られている際には掴まれている状態になってしまうので、取り囲まれてしまうと走って逃げる訳にも行かない。よってFPSの腕があっても一人だけでは対処出来ないというバランスになっている。

 以上の様に皆が固まる必要があり、勝手に進んでしまう行為を抑えられるようなシステムが組まれている。Co-opにおいて今までに存在していた欠点を考慮したデザインになっている事が、このゲームにおいて高く評価出来る点なのは間違いない。


 ゲームの基本的なシステム面も良く考えられている。各人の体には接触判定が設けられておらず、狭い通楼等でもそのまま体を透過して移動可能なのでストレスにならない。他のプレイヤーの外形が壁を通して判るのではぐれる事も無いし、倒れているプレイヤーの位置も色が変わって表示されるので非常に状況が掴み易くなっている。この透過と色分けというデザインはシンプルだが上手く機能していると感じられる。

 あまり回復系のアイテムも無いので、皆で分け合いながら使っていかないとならないバランス。自分で治療するにも時間が掛かるので孤立して行うと危険だし、ダウンしている仲間を助けるにも連続して5秒間程度USEをし続けないとならず、その間に敵に攻撃を受けるとそれがリセットされてしまう。よって誰かが救助作業をしている時は、その周囲を他のゾンビが攻撃出来ないようにまた別の誰かが守らないとならないという風に連携が重要。またメディキットだけでは常に治療に時間が掛かり場合によってはストレスにもなるので、それを補完する意味で飲めば即適用されるが回復が一時的という鎮痛剤を用意しているのには感心させられる。


 初心者対策としての機能も優秀。多くのゲームではヘルプ機能を有効にすると、ずっと同じ状況ではそれが出続けるので邪魔になるという面が見られる。しかしL4Dでは表示したヒントをプレイヤーがちゃんと理解したかどうかを記録しており、理解したと思われる項目はその後表示されなくなる。逆に分かっていないとされる物は、何時までも繰り返し出て来る。これはプレイの際のアドバイスにも適用され、メディキットを他人に対して使わない人には「これを使って助けましょう」という風に出るし、仲間から離れる人には「皆で集まりましょう」といった警告が出て来る。

 また死亡時の扱いについても考えられている。慣れていないプレイヤーが参加するのは別に構わないのだが、その人が連続してミスして死ぬと他のプレイヤーがストレスを溜めてしまう。そこで3回続けて倒れたら即死するという設定を持ち込み、死んだプレイヤーは待っている間に他のプレイヤーの動きを見て勉強が出来るようにすると同時に、一時的に初心者プレイヤーが居なくなる事でスムーズに先に進めるようになるので他のプレイヤーのストレスも軽減されるというようにしたそうだ。

 逆に無くされた機能もある。以前は協力しようという気になるように、プレイ中にチームへの貢献に関連する項目を達成したプレイヤーと、反対に貢献していないプレイヤーに対して、“賞”という形で数々のアイコンを名前の部分に付けて皆が見られるようになっていたそうだ。しかしアイコンが多数有るとプレイヤーが意味が理解出来ずに混乱するのと、初心者は悪い賞を貰うと落ち込んでしまうというマイナス面が現れたので削除されている。

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