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ア イ テ ム
 新規追加アイテム類の説明。


◎Bile Bomb

 Boomerの胆汁を詰めたボトルで、投げつけた場所(緑色の煙表示)やぶつけた相手(紫色表示)に通常感染者を集めるという同じ効果を持つ。当てた相手には感染者が集まって攻撃するという点も同様。スロットは火炎瓶&パイプボムと同じ3番目となる。

 投げた場所に感染者を集めるという点でパイプボムと似ているが、利点はより長時間感染者をその場所に集めておけるというところ。一方でパイプボムとは異なり集めた感染者を倒す能力は無いので、効果が切れれば再び感染者は襲って来る。よってラッシュやクレッシェンドで使う際には、一般的に言ってパイプボムに劣る。しかし一見すると弱点に見えるこの「敵を倒せない」という点こそが、実はこの胆汁ボムの最大の利点だったりする。


 このアイテムが役に立つのは、やはり今回から導入されたガントレットクレッシェンドである。このラッシュイベントでは敵が無限に襲ってくる上に、自分の進もうとする方向から逆走してくるというパターンが多く、細い幅の通路でその大量の敵を倒すのには時間も掛かるし危険な為に、投擲物をそっぽに投げて敵をそれに惹き付けてやりその隙に前進するというのが有効な作戦となる。そこでパイプボムと胆汁ボムのどちらが良いのかとなるのだが、このイベントに関してはパイプボムは次善策になる。何故ならパイプボムは集めた感染者を倒してしまうので、その結果感染者の減少を感知したAI Directorは新たに感染者をその分新規にスポーンさせる可能性が高く、それは再びプレイヤーに向かって反対方向からやって来る恐れがあるからだ。それに対して胆汁ボムならば、より長時間敵を惹き付けられるのに加えて敵を倒さないので、置き去りにしてしまう事で新たな感染者のスポーン無しに進める事が出来る。

 この効果からガントレットクレッシェンドでは、チームの誰かが胆汁ボムを所持しているかどうかが突破の成否に大きな影響を及ぼす様になっており、特にそれは難易度が高くなるほど顕著になる。それもあってこのアイテムは出現場所がかなり偏っている。(2ではアイテムの出現をマップ制作者が細かく制御出来る様になっており、例えば投擲物の出現位置に3つの中で出ない物を指定する事が出来る)。[Dark Carnival]はCH2から4まで三連続でガントレットクレッシェンドが用意されており、そこでプレイヤー側が優位にならない様に、この3つのチャプターでは胆汁ボムは出現しない様に設定されている。反対に[Swamp Fever]では全て旧式のクレッシェンドなので、普通に胆汁ボムは手に入るという設定。その偏った出現頻度から、Expertではこれを温存するという作戦が採られたりもする様だ。例として[The Parish]のフィナーレはガントレットクレッシェンドの形式で難易度が高いので、前の方のチャプターで胆汁ボムを入手したら、そのプレイヤーはそれをずっと使わずに最後まで持ったまま運ぶ役に徹して、最後のフィナーレで使うという風にする。


 その他の使い方としてはTankに投げ付けて感染者を集めるというのもある。感染者に囲まれるとTankはスピードダウンするので対応し易くなるため。ただしもし投げた際に十分な数の感染者が周囲に存在しないケースでは、新たに感染者のラッシュがスタートして群がる様になるので、反って不味い事になる事もあるので注意。



◎AED(Defibrillator)

 死者蘇生用のアイテム。死亡したチームメンバーの体にその場で使用する事で、クローゼットでの待ち時間を経ることなくHP50の状態でそのまま蘇生させられる(一回の使い切り)。メインの目的は新規のRealism Modeへの対応で、このモードではクローゼットでの復活が不可能なので、このアイテムを利用して復活させるしかなくなっている。

 通常のキャンペーンにおいては、このアイテムはメディキットと同じ4番スロットを占める為に優先順位としては低くなる。普通はメディキットの方が持っていて役立つ可能性が高いからであり、メディキットを持っていない時に見付けたら拾っておく程度の扱い。特にNormal以下の難易度ではメディキットが数多く手に入るので死亡するという事自体が少なく、また死亡して一人居なくなった程度ならば先に進んで復活待ちでも問題は無い。Advancedでも若干のメディキットは道中で手に入るし、偶然メディキットを持っていない時にAEDを見付けて拾い、更にそれを使う様な機会が来るというケースは滅多に無いようだ。よって通常キャンペーンにおいては、メディキットの少ないExpertで最も活躍する物と言える。

 その他で役立つケースとしては、開始後は復活が出来ないフィナーレでは残り人数が重要なので、余裕を見付けて生き返らせる事が出来れば大きなメリットとなる。


◎Adrenaline

 自分の体に打ち込むとピル同様に一時的にHPが回復し(ピルの50に対して25)、更に一定時間は各種能力がアップするアイテム。移動速度の上昇, ダウンした仲間の助け起こし時間短縮, メディキットの適用時間短縮, リロード時間の短縮, 武器切り替え時間の短縮, 連続打撃攻撃時の遅延ペナルティが発生しない, 水中移動時の速度低下無し, 感染者に攻撃されても速度が落ちない等。持続時間は15秒で、適用の際に若干の時間が掛かるのと、適用中は画面周囲にに歪みが生じるのと同時にサウンドの方向性が解り難くなるというデメリットあり。回復用のピルと同じ5番スロットを使用し、他人に手渡す事も出来る。

 ガントレットクレッシェンドにてアラームを止める為に急いだりする際に非常に有効なアイテムで、背後から感染者に掴まれる事が無いのも利点である。味方が複数ダウンしたピンチの時等にも素早い治療用に使えるが、使用時に数秒時間が掛かるので使うタイミングは結構難しい。それとピルの方がHPの回復量は多いので、常にピルよりも優位というアイテムでも無い。


WEAPONS
 前作と同じくPrimary Weaponは通常武器(Tier 1)と上位武器(Tier 2)に分かれているが、合計で5種類だったのに比べると計12種類とバリエーションが増やされている。例えばアサルトライフルなどは1種類だけしか選択肢が無かったのが、今回は能力の異なる3種類の中から選択出来る様になった。


 SMG  スタンダードなサブマシンガン。超高速連射が可能で正確性も割と高い。だが単発のダメージは低い。
 Silenced SMG  SMGに比べて一発当たりのダメージはやや高い。その代わりに長距離での正確性に劣る。
 Pump Shotgun  1に比べて携帯弾数が半分以下に。一発に付き25ダメージの散弾を10個発射する。各散弾の飛び散る幅は広く正確性には欠けるが、広範囲の敵への同時攻撃には効果的。連射性能は低くてリロード時間も長い。
 Chrome Shotgun  一発に付き31ダメージの散弾を8個発射する。至近距離にて全弾命中した場合のダメージはPumpよりもやや低いが、各散弾の飛び散る幅は狭いのでPumpに比べると離れた距離に居る敵への命中率は上である。
 Tactical Shotgun  1におけるAuto Shotgun。携帯弾数は90とやや少なくなっている。一発に付き23ダメージの散弾を11個発射する。連射速度は速いが、それだけ弾薬の消費速度も激しい。各散弾の散りが大きいので近距離以外では使えない武器だが、Tankの様なHPの高い相手に対しては効果的な武器となる。注意点として、弾倉が空かそれに近い状態からだと全弾リロードするまでには相当な時間が掛かってしまう。
 Combat Shotgun  Tacticalとほぼ同じ能力のショットガン。一発に付き28ダメージの散弾を9個発射する。違いは集弾性の高さで、距離が離れた場合にはこちらの方が命中し易い。とは言えその射程が短いのは変わらず。
 Combat Rifle  SCAR-Lをモデルにしたアサルトライフル。三点バーストのみとなるが正確性に優れており、特に移動しながら撃った際の照準の広がりが小さいのが大きな利点である。弾の消費が早いのと、リロード時間が長いのが欠点。それとHPの高い敵相手には適しているが、弱い敵でも常に3発撃ってしまうのも弱点である。
 M16 Assault Rifle  前作から引き続き登場。単発のダメージは3種の中では一番低いが、連射能力やリロード速度は一番優れている。ただしその分弾薬の消費速度は激しい。汎用的にどんなシチュエーションでもそれなりに使えるタイプとして、3種の中では一番無難な選択となる。
 AK-47  単発のダメージは3種類のアサルトライフルの中で一番高い。そのダメージの高さから対Tank用の武器として優れている。しかし連射速度は一番遅く、クリップサイズも小さい。正確性も一番劣り、特に長距離や移動しながらの攻撃を苦手とするので、近距離戦に強いタイプのアサルトライフルと言える。
 Hunting Rifle  前作にも登場したスコープ付きのライフル。今回は上位武器が在るので通常武器の様な扱いも受けており、入手は容易になっている。
 Sniper Rifle  Hunting Rifleとダメージは同一。しかし1クリップの弾数は30と倍で、連射する事でHPの高い相手に対して効果的な武器となる。最大携帯弾数もより多いが、弱点としてリロード時間はより長い。正確性でもやや劣り、特に移動中の射撃は苦手とする。
 Grenade Launcher  単体で出現する特殊武器。最大で30発装填可能だが、通常の弾薬キャッシュでは補充出来ないので、基本的には使い切りとなる。高いダメージを持った弾を発射可能だが、単発な上にリロードが長く、スプラッシュダメージがあるので近距離では使えない。またFFにも注意する必要がある。Tankの様な敵や集団相手には役に立つが、他のメイン武器を捨てないとならないので、普通の状況ではあまり意味が無い為に持つかどうかの判断が難しい武器である。


◎Sidearms

 新たにMagnumが追加された。ピストルよりも高いダメージを誇り、ヘッドショットしなくても通常感染者ならば一発で倒せる。更に高い貫通能力を持っており、複数の敵を一発で撃ち抜ける。また自分がダウンした際もこれを使えるので、その攻撃力が高くなるというメリットあり。弾数は同じく無限。

 欠点は反動が大きいので連射には不利, クリップ弾数が8発と少ない, 出現がピストルよりもレア, 二丁持ちは出来ない, 移動中は大きく精度が落ちる等。


◎Melee Weapons

 打撃攻撃用の武器が10種類加わった。Fire Axe, Electric Guitar, Crowbar, Baseball Bat, Cricket Bat, Frying Pan, Katana, Machete, Tonfa, Chainsaw。2番スロットを使うので、これを持つと同時にはハンドガンは持てなくなる。それぞれ攻撃速度, リーチ, 攻撃時の軌道に若干の差があり、物によって使い勝手はやや異なる。しかしちゃんと当てれば一発で通常感染者を倒せるという点は変わらず、大きな差があるという程ではない。また全てのキャンペーンで登場する物もあれば、限定された場所でしか出現しない物もあるので、選択肢はある程度限られている。

 その中で特殊な物がチェンソーで、これだけ燃料の概念を持っており有限の使用しか出来ない。その代わりに威力は強烈で、感染者の群れを一気になぎ倒しながら進む事が出来る。よってガントレットクレッシェンドでの強行突破にも極めて有用。


 FFはあり。ただしその破壊力に比較すると非常に小さい値となる。こちらのページに一覧が掲載されており[ 0/2/2/7/2 Damage ]とあるなら、それは順に4つの難易度と対戦モードでの値になる。Advancedまでは全てが0〜2ダメージとなっており、Expert以外ではあまりFFを気にしなくても良い仕様。乱戦時はFFの無い殴り攻撃が安全というのが1だったが、今回はその殴り攻撃に連打制限が設けられており、それもあって最小限のFFの危険は持っているが近距離戦で通常感染者を倒すのには非常に有用、というこの打撃武器の活躍の場が増えている。


◎弾薬・改造

 弾薬パックという新しい概念が加わった。Incendiary(火炎)Explosive(爆破)の2種類が存在する。パックを見付けたプレイヤーが手に取って、それを数秒掛けて地面等に設置すると使用可能になり、各人が1クリップずつ取る事が出来る。この弾薬は現在の使用武器に1クリップ分追加されて、使い切ったらそれで終了となる。通常弾との切り替え機能はなく、取ってから無くなるまでしか使えない。

 両方とも通常感染者ならば一発で倒せると強力。ただし武器によっては付けても効果が薄いというケースもある。火炎弾はTank等の特殊感染者に火を点ける事も出来るが、時間は5秒間のみと効果は限定的。爆発弾の方はスプラッシュダメージがあるので近距離での使用は気を付けないとならないが、特殊感染者をよろめかせて止められるという大きな利点を持つ。

 スロットはメディキットと同じ4番を使用。その為に持ち運んで「ここぞ」という時に設置するというのは難しい(どちらかを選択するならばメディキットの方が遥かに優先順位が高い)。よって出現場所の近くで使う形になるので、役に立つシチュエーションに遭遇する前に特殊弾が切れて無くなってしまうケースもよく発生する。


 改造アイテムとしてはレーザーサイトが登場。メイン武器に取り付ける事で命中精度を大きく高める事が可能になる(ショットガン等一部を除く)。またレーザーが他からも見えるので、他人の射線に入らない様にする事が容易になるし、Realism Modeで味方の位置を確認するのにも役立つ。以上の様に非常に有用なアイテムなのだが、その分滅多に出て来ない(キャンペーンを通じて一回も出ないというのが普通)。また取り付けた武器のみに有効であり、武器交換してしまうと無くなってしまう。このアイテムの携帯も不可能。

AI DIRECTOR
 AI Directorも新しくなって2.0にバージョンアップした。以下に分かっている範囲で新規要素や前作からの変化を述べる。


 マップの構造を変化させるという新機能が追加された。前回通れた道が塞がれていたりとルートが変化する。だがかなりの長い距離に渡る別ルート移動といった大きな変化は生じない様になっており、リプレイしても変化に気が付かない程度の軽微な変化が大半を占めている。その中では[The Parish]でのCH3における墓地の構造変化が一番大規模で、巨大な墓地の中の構造が何通りかに変化するように作られている。

 他にプレイ毎の変化要素としては、アラームの鳴る車が在るエリアではランダム要素を設けて、その中のどれがアラームを搭載しているのかが毎回変わるようになった。


 AID 2.0での変化として、プレイヤーチームの状況に応じて設定を変化させるという要素が加わったと述べられている。詳細までは一覧で公開はされていないが、分かる範囲で書いておく。

 第一にAIDにAnger(怒り)というパラメータが加わった。これは生存者チームがどれだけ上手く進めているかを計るパラメータで、苦戦をしていない程その値は高くなる(つまりAIDは怒る)。この値は例えば上記の墓地のケースでは、生存者チームが上手く進めているならば難易度の高いレイアウトを用意し、苦戦しているならAngerは低いので易しいレイアウトにするという風に使われる。他には[Hard Rain]において豪雨がやって来る際に、Angerの値が高いならば雨と風が強い時間帯をより長くするという仕組みになっている。

 次にメディキットの出現方法が変わった。スタート時のマップ内アイテム配置において、回復アイテムの配置設定場所の中からランダムに選ばれた所には、最初は全てピルが置かれるようになった。その後は難易度とチームの協力体制に応じて、ピルがメディキットへと変換されていく仕組み。チームの協力とはメディキットを使ってお互いを治療したり、ピルを渡し合ったりする行為を意味するそうだ(それが全てなのかは不明)。よって二人以上がメディキットを使って治療をするケースでは、自分自身では無く互いに相手を治した方が良いという話になる。


 これは正確にはAIDの判断ではないが、武器やアイテム類の出現方法をより細かくマップの制作者が指定可能になった。一つのグループとして指定された幾つかの候補場所の中から、ランダムにAIDが出現場所を選択するという点は前作と一緒。しかし1では「上位武器の出現地点」ならばそこには全ての上位武器が出現し、「投擲アイテムの出現地点」ならばパイプボムか火炎瓶のどちらかが出現するという方式で、より細かく出現アイテムを指定する事が出来なかった。それを2ではアイテムグループに登録された物の中からどれを出すのかを指定可能にされている。例えば上位武器の出現地点にて、7個の上位武器の中から指定した4個だけを候補として、更にその4個の中からランダムに選択された中の2個を配置するといった事が出来る。投擲アイテムならば火炎瓶しか出さないといったやり方も可能。


 特殊感染者の出現方法が変わった。これは今回生存者チームが籠もっている等の「状況に応じて出す特殊感染者を変える」(若しくは出現確率を変える)という設定が加わった事からの修正だと思われる。1でのチャプター開始時に出現位置を決めてしまって、後は状況に応じて出さなかったりするという方式とは異なり、リアルタイムで出現する感染者を決定している。

 具体的には特殊感染者の出現用スロットが3個。そして同時出現数は2体(個々の同時出現数は1体)というのがデフォルトの設定で、フィナーレ等にて特別に指定された値が無ければこの値がそのまま使われる。(現在の公式キャンペーンのチャプターでは、フィナーレ以外は全てこのデフォルト設定と思われる)。サバイバルモードでは時間と共にスロット数と同時出現数が増えていくという設定になっている。最初にチームがセーフルームを出ると、6種の特殊感染者別(Hunter, Smoker, Boomer, Charger, Spitter, Jockey)のリスポーンタイマーが始動。開始時点の設定は種別に異なるが30〜60秒程度。タイマーがゼロになった感染者はスロットが空いていれば出現可能となり、AIDが選択すれば実際に出現する。死亡するとまたその感染者独自のリスポーンタイマーが始動して、それがゼロに戻るまでは出現出来なくなるが、プレイ開始後は非常に短い待ち時間しか掛からない。

 3個の出現スロットは開始時点では空きとなっており、すぐに感染者はそこを埋める事が出来る。実際に出現した感染者が死亡するとそのスロットでは45秒の再使用タイマーが始動して、それがゼロに戻るまではそのスロットは使えなくなる。なおゼロになったからといって、即次が出るというやり方ではなく、リラックスタイムだったりすれば出ないし、それ以外でもAIDの判断次第では出ないようになっている。

 具体例を挙げると、現在HunterとSpitterがスロット#1, #2を占めていたとしよう。スロット#3も今は使用可能状態だが、同時出現数は2体の制限があるのでそれは使われない。ここで#1のHunterが死亡すると、#1はそれから45秒間の間使えなくなるが、#3が空いているからすぐにSmokerがそれを埋めて出現。次に#2のSpitterが倒されたので、#2も45秒のタイマーが発動。この時点では#1もまだゼロになっていなかったので、次の特殊感染者は出す事が出来ない。更に#3のSmokerも倒されてしまい45秒のタイマーが発動。この時点では#1と#2スロットの再使用タイマーがまだ作動中だったので、一番早い#1がゼロに戻るまでは次の特殊感染者は出せない、といった具合に管理されている。

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