シ ス テ ム |
キャンペーン 難易度はEasy / Normal / Hardの三種類。プレイしている最中には出来ないが、先にメニューから変更してロードすればゲーム進行中でも変えられる。 アンロックされたエピソード単位でのリプレイは可能。 セーブ&ロード チェックポイント方式で任意地点でのセーブは不可能。履歴は最新のセーブしか保持しない。 OBJECTIVES PDAの中に項目は存在するのだが、現在の目標は常に出るとは限らない。目標地点への方向・距離・高低ガイド機能を持つ。 EXTRAS マップ内に落ちている他人のPDAを集めるという要素は持つが、PC版には回収の実績が無いので特に意味が無い。 英語 字幕機能有り。やるべき事のヒントや現在の状況を仲間が語る事が多いので、理解は出来た方が有利だしストーリーも把握出来る。PDAの中の情報にも敵の弱点等が書かれたりと有益な物が含まれる。ただし全く読まないでもクリアする事は可能だろう。 |
ANIMUS VITAE |
これは箱から出現したモンスター達が持っているエネルギーで、Deckardは左手の刻印を使ってこのエネルギーを利用出来る。ゲームの一番の特徴でもあるので、この能力について解説する。 モンスターを倒すとその場にこのエネルギーの固まりを残すので、これをAnimus操作キーを押し続ける事で容量一杯まで吸収する事が出来る。吸収可能範囲は3m程度で、範囲に入るとゲージが赤く輝いて存在を知らせるようになっている。これを落とさないタイプの敵もいるし、人間の敵は当然倒してもこれを残さないが、逆に最初からマップ内に置かれているケースもある。 このエネルギーの一番重要な使い道はヘルスへの変換である。吸収するエネルギーが無い場所にて操作キーを押し続けると、貯めてあったエネルギーがヘルスの青いバーの方へと徐々にコンバートされるようになっている。ゲーム内にメディキットの類は存在せず、また自動回復方式でもないので、このエネルギーを使って補給するのが唯一の回復方法という仕様である。もしヘルスの値がフルではない状態で、エネルギーゲージの方が満タンの場合には、吸収時に溢れた分が直接ヘルスへと変換される。 この「ヘルスを得るには吸収したエネルギーを変換しないとならない」という点が他のFPSとは異なる点である。ヘルスとして使えるエネルギーを持っていたとしても、実際のヘルスが無くなればプレイヤーは死亡する。つまり持っているエネルギーをヘルスに変換してやらないとならない訳だが、一般的な携帯用のメディキット方式とは異なりコンバート操作を行う際には時間が掛かるので、出来るだけ安全な場所に行ってやらないとならなくなっている。メディキット使用キーを連続して押して一気に回復させる様な真似は出来ない。 更に難しい要素として、このエネルギーは別の用途にも使える。操作キーをダブルタップする事で衝撃波を発生させ、近くの敵を少しだが弾き飛ばして隙や逃げる間を作り出す事が出来る。或いは一部の敵を実体化させて倒せるモードに変化させる時にも使用するし、邪魔なオブジェクトを吹き飛ばしたりも可能。よってヘルスが低いからといって全てのエネルギーを変換してしまうと、再度貯めるまでの間はこれらの技が使えなくなる為に、どうするかの判断が難しいというシチュエーションが発生したりもする。 他にはこのエネルギーをチャージし続ける事で稼働させる装置も在り。例えば後半に登場する敵が開発したACD(Animus Control Device)は、一定範囲内のモンスターを自分の敵に対して攻撃させるように仕向けるという装置。この装置に自分の持つエネルギーを浴びせる事で、短時間だが装置の逆方向に動作させて、モンスターに自分を無視させて敵兵士を襲うように仕向けられる。 |
GRAPHICS |
Unreal Engine 3とは思えない様な低クオリティだったTP:FoLに比較すると大分まともにはなった。しかしグラフィックスを売りに出来るというレベルまでにはまだ遠く、それで魅せるという類のゲームではない。 グラフィックスの設定は“Very Low”から“Very High”までの五段階設定のみで、それ以外の細かい項目はいじる事が出来ない。しかし前作とは違って高解像度やワイドスクリーンの選択は可能になっている。UE3なのでアンチエイリアスは行えない。 推奨メインメモリが4GBというゲームだが、そこまで保存用の高解像度テクスチャを使用しているようには見えないし、マップも特に広い訳ではない。グラフィックスのパートかは分からないが、最適過不足で不要にメモリを喰っているのかも知れない。私の2GBのマシンだと所々でローディングが発生しているのか一瞬止まるケースが何回も見られたが、4GBあれば解消されるのかは未検証。しかしこのクオリティで4GB必要というのならば違った意味で問題だろう。取りあえず前作における、ハイエンドPCだろうが幾つかの特定箇所でフレームレートがガタ落ちするという障害は消えている。 UE3を選択したのはマルチプラットフォーム対応のエンジンを自社で制作するなど無理なので、こういったミドルウェアをいろいろと試してみてこれに決めたそうだ。トップページでCEOが「これはUE3使用の二作目なので、前作の経験を活かしてより良くなる」とコメントしている件を書いたが、実際には開発チームに対するインタビューでは、「二つのゲームはほぼ異なったメンバーによる別プロジェクトなので、TP: FoLのチームからのフィードバックは大して行われていない」そうで、実質制作チームとしてはUE3を使った初のゲームという点には今回も変わりはない。 個々の要素の中ではモンスターの動きは物にもよるが結構良く、体表面にはノーマルマッピングが使われているし、攻撃によって体表面のスキンが剥がれるといったエフェクトも導入されている。前作では肌が土気色だったりと大きな問題であった人間のキャラクタのモデリングやアニメーションの方も、大分改善されて一般レベルにまで近付いているという印象。ただ唯一の女性キャラクタであるビビアンのモデリングは違和感を感じさせる出来映え。 炎等のエフェクト系にはパーティクル効果も使われていてなかなか綺麗で、HDRやモーションブラー等のエフェクト面でもかなり良くなったと感じられる。しかし暗いエリアがかなり多目でそこではライティングも綺麗ではなく、黒に塗り潰されていて見た目も単調という印象で質が低い。酷かった前作とは異なり次世代機のグラフィックスという感じは一応出ているが、またその平均レベルまでは達していない。 |
SOUND |
3Dサウンド設定は無し。パッケージにドルビーのロゴは付いているが、5.1chにしてもリアから音は出ない。コンソール版のみの機能と思われる。 サウンド面では弱いと言わざるを得ず、銃声も軽く迫力がない。全体的に音数も少なく、銃撃戦以外の音が少なくてかなりプレイ中は寂しい。 |
MULTIPLAYER |
Council of 98とBlack Orderに分かれての4vs4のチーム戦のみ。プレイにはgamespyのアカウントが必要。 ゲームの特色はマップ内に双方の敵となるモンスターがうろついている点で、その数や種類等はサーバー側で設定可能。第三者となるモンスターの扱いをどうするのかがポイントで、ACDを使う事も出来る。 試そうとしたが既にプレイしている人が居ない。Dedicated Server機能を持たないので、入れるサーバーが無ければ自分でゲームを制作して待っているしかなく、実質知り合い同士で打ち合わせて集まらないと現時点ではプレイは不可能に近い。発売当時からしてプレイヤーの数は少なかった模様。 |