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問 題 点
 本編のレビューに入る前に、ゲーム内容とは別の大きな問題点について書いておきたい。それはゲーム内容を正確に伝える為の宣伝活動及び、プレイヤーに対してそれを知らしめる努力が十分ではないという件である。

 NVNは一般的なFPSとは異なったゲーム性を持っており、それはまとめると以下の様になる。

*銃での攻撃よりも近接打撃攻撃が中心となる
*コンボを連鎖させてFury Levelを上昇させるのが重要
*第一次世界大戦を舞台にしたパートと、バンパイア世界&地獄の2つのパートに分かれており、両者のゲーム性は大きく異なる
*ShadowHandと呼ばれる魔法の籠手使っての魔法攻撃が行える

 ところが上記の様なゲームであるという点が宣伝においてアピールされていない。公式サイトの“特徴”の項を見ても「近接打撃戦」や「コンボ」についてはちゃんと言及されておらず、下の二つについては漠然とした記載があるのみ。その他の紹介資料を見ても上記の特徴にはほとんど触れられていない。私の手元にあるUK版のパッケージの記載を見ても同様で、何の予備知識もなく店でこれを手に取ったら普通のFPSだとしか思えないだろう。

 しかしマニュアルには4頁に渡ってコンボのシステムやSHについて詳細な記事やプレイのヒントが掲載されており、それはプレイ中のロード画面にもヒントとして常時表示されている。そのマニュアルにおける解説の熱心さと、実際に行われている宣伝活動の熱意の違いに大きな違和感あり。


 この問題はデモにおいても感じられて、デモというのが「これはどういうゲームなのか」というアピールの場であるとするならば、その役割を果たしているとは言い難い代物である。選択されているチャプター2を丸ごと全部なのでボリューム感は十分だが、このチャプター自体が面白い物とは思えないし、またゲーム性を伝えるにはあまり向いていない物とも感じる。そもそもこのデモも上記の様な特徴を持ったゲームであるというアピールがちゃんと成されていないので、それに気が付かずにプレイした人に対しては不評となり、そこで興味を失われてしまう危険性も高い。
 Hitmanシリーズの様に既にそのゲーム性が有名になっている物であれば、見当違いの例のデモを出しても影響は少なかったと思うのだが、このNVNの様に多くのゲーマーにとってデモで初めてその存在を知ったというレベルだと、そのデモの中身が適切ではないというのは致命傷に成りかねない。...というか成ってしまったという気もする。具体的には両方ともチャプター内の一部で良いので、前半のWWIと後半のSHを使うパートを併せて収録した物をリリースすべきだったと考える。

 何故こんなにもゲームの特徴のアピールが行われていないのかについての真相は不明だが、一つ考えられるとすれば代理店側の意向によるものとも想像出来る。つまり“近接打撃戦中心”や“コンボシステム”を持った新しいゲームである、という点を前面に推し出して宣伝した場合、それは興味を惹き付ける可能性を持っている反面、銃で撃つのが好きな一般的なFPSゲーマーに関心を持たれないかも知れないというリスクを負う事になる。それを考えるとあくまでもFPSゲームとして、Painkillerの様なタイプだと思わせて売り出す方がセールス的には有利だと判断したから、というのは有り得るかも。


 第二の問題として製品版にしろデモにしろ、それをプレイする人に対して「これはどういうゲームなのか」という説明が足りない。デモには解説が付属していないし、製品版ではマニュアルに書いてあるといってもそれをユーザーが読んでくれるという保証はない。ロード画面で表示されるテキストも同様。またゲーム内にコンボや近接戦といった特徴を教える為のチュートリアルも用意されていない。それ故にシステムを理解度不足のままで最後まで到達してしまう危険性を孕んでいる。

 その中の一例だが、「Q: 自動回復方式を採用しているゲームでHPが低くなったらどうするか?」の問いに対して、ほとんどのFPSプレイヤーは「A: 物陰に隠れて回復を待つ」と応えるだろう。しかしこのNVNでは正解が異なる。このゲームではスプリント状態の方が、物陰にギリギリ隠れながら撃っている時よりも被弾しないという仕様になっており、つまりHPが危ないとなったら「銃を撃って来る相手に対して正面からスプリントで突っ込む」というのが正解。真正面からの敵の攻撃であっても、スプリントにすれば滅多に当たらなくなる(高速マシンガン類は除く)。当然これは近寄って打撃で吹き飛ばすという行為を可能にする為の設定なのだろうが、マニュアルを読んでいなければ気が付き難い点である。

 そういったゲームの特徴やシステム自体を理解してもらえない場合、まずは「銃で撃っても敵をなかなか倒せずストレスが溜まる」とか「難易度が高過ぎる」といった不満を持つ人が出て来る。次に打撃や蹴りが有効だという点は理解しても、「銃で撃つより殴った方が早いなんてFPSとしておかしい」という風に考える人もいるだろう。(そういうデザインのゲームだというのを解ってもらえずに)。実際問題としてレビューやユーザーコメントなどを見ると、システムについてよく理解していない状態で最後までプレイして批判しているらしき物も見受けられる。
 ただ誤解の無いように書いておくが、ここでは「NVNは本当は面白いのに詰まらないと誤解されている」という主張をしているのではなく、全てを理解した上でプレイしたらどう感じるのかはともかくとして、「どういうゲームなのかという点がプレイヤーに正確に伝わっていないケースが結構あるようだ」という事実を述べているだけである。


 あるゲームの特徴やシステムがユーザーに正確に伝わっていない場合、その責任が理解しようとする努力を怠ったユーザー側に在るのか、正確に伝えるべく努力をしていない開発側の責任なのかというのは、ケースバイケースで判定が難しい。しかしこのNVNに付いて言えば、今まで書いたようにユーザー側にそれを伝えるような努力が十分に行われておらず、全面的にとは言わないが制作側に問題ありと言わざるを得ない。

 ちょっと脇道に逸れるがF.E.A.R. 2の開発者のブログとして、デモ制作時のエピソードが掲載されている。マルチプラットフォーム化されてコンソールでも同時発売になった同ゲームだが、コンソール市場ではまだ知名度が低い。そこで新規プレイヤーにどんなゲームなのかを理解してもらう為に、デモ専用のマップを制作する事になった。ゲームの最大の特徴はSlow-Mo(周囲の時間がスローモーションになる)なので、当然この能力を理解してもらおうとデモを制作したのだが、テストプレイの結果は多くのプレイヤーがSlow-Moの存在に気が付いてくれない、或いは使おうとしないという物であった。
 最初はゲーム画面内にテキストでの解説を出していたのだが、他の部分に目が行っていたり、読んで貰えなかったりが原因で失敗と判断。その後テキスト表示を繰り返すようにしてみたが、読まないプレイヤーは何度表示させようがそんな物は無視するし、既に理解している人には鬱陶しくて不評という結果に。そこでどうやったら「これはSlow-Moという能力を使うゲームなんだ」と理解して貰えるのかという観点から、更にデモをデザインし直したというエピソードが記されている。

 対してNVNに関して言えば、ゲームを全く知らないテスターにプレイさせてみて、ちゃんと近接打撃戦やコンボの件を理解してくれるのかといったテストが十分に行われていたのか甚だ疑問である。予算の関係で人を数多く集めてのテストが出来ないと言うなら、ゲーム内でプレイヤーがちゃんとそれを理解出来るようなチュートリアルを用意したり、工夫を凝らして理解度を高めるようにするべきであろう。そのゲーム性の理解度不足により、世間での評価が本来在るべきレベルよりも低くなっているとは感じられるが、自業自得という面もあるので同情は出来ない。


GAMEPLAY
 全部で12のチャプターから構成されており、個人的にはシークレットを探してマップ内の行ける所には行ってみるという姿勢で16時間程度掛かった。Challege Roomでのアンロックに挑戦で2時間は掛けているし、Vampire Artifactsを探してのチャプターのリプレイも1時間は費やしているので、本編だけなら13時間程度か。シークレット探しを無視すれば進行は早くなるが、普通のFPSとは異なりVAを見付けないとFury Levelが上がらないので不利になるという設定の為、あまり高速ではクリア出来ないゲームとは言えそう。

 エンディングは三種類。公式掲示板からの情報によると、3つの難易度によってどれになるか決まるようだ。クリア後に見たい方は NecroVisioN\Data\Movies の中に入っているEndingのBinkムービーがそれに当たる。01がNormal, 02がEasy, 03がHardのエンディング。


 ゲームは大きく分けて2つのパートに分かれており、そのゲーム性も双方で大きく違っている。CH1〜5までが第一次世界大戦を舞台にしたパートとなり、敵にはゾンビ兵やモンスターも登場するが、武器類はGew98, MP18, MG08/15等の実銃系という設定。CH6〜12までがバンパイアの世界と地獄のパートで、ShadowHandとバンパイア系の銃器を使って戦う。

 Painkillerにも存在していたボス戦用のチャプターは計3個。それ以外の9個はかなり大きなサイズとなっており、1時間から1時間半程度のボリュームである。枝道となる分岐ルートは結構多いが、一方では透明な壁によりブロックされている箇所も多く、見た目には通れそうでもジャンプで越えられない段差や、緩い勾配だが登れない坂が良く出てくる。しかしシークレットに到達するのに、越えられる障害や登れる坂も用意されており、見た目では可否が判断出来ないので少々厄介である。同様に高所から下を覗き込もうとして端のブロックの上に飛び乗ろうとした場合、通常は透明な壁で登れないのだが、そのままブロックを超えて落ちてしまうケースもあり注意が必要である。


 ストーリーは複雑な物では無いが、何の予備知識もなくプレイした人に取ってはかなり突飛な展開に見えると思われる。その内容は各チャプターの冒頭で紙芝居風に紹介される他、カットシーンでの会話により状況説明が行われる方式。後はシークレットのように落ちている手紙を拾うと細かい点が判明したりもする。なおカットシーンが数分掛かる位に長い場所が幾つか在るのは一つの難点で、Skipの表示が出る物以外は飛ばす事が出来ない。更にそういう長い場所ほど、特に重要な事を話していないという傾向にある。

 謎解き要素は高くなく、カギを探して来てやらないと開かない扉があるとか、同じく開く為のレバーを探すとかの捜し物が主体。公式の攻略用掲示板(Walkthrough)を見ると、幾つか詰まる人がいる箇所も在るようだが、全体的には難しくはないレベルである。注意点としては、デモ(CH2)におけるダイナマイト探しの様に、今まで開いていなかった場所が進行に応じて新たに開くというケースが在る。無限沸きのように見える敵を一定数以上倒せば扉が開くというのも同じ類。


 歩兵戦以外に主人公は小型のメックやドラゴンの背に乗って戦うシーンを含んでいる。メックの方は搭乗するかはプレイヤーの自由とされており途中で降りたりも出来るが、ドラゴンの方は乗る場所は固定である。デフォルトでは三人称視点だが、一人称への切り替えも可能。

 メックの方はマシンガンとロケットの攻撃になり、弾数制限もないので破壊力は非常に高いし爽快感もある。ただしHPを回復する手段がないので、早期に破壊されてしまうとその後のパートが辛いという事にも成りかねない。特に面白いという物ではないが、変化を付けるアクセントとしては有効という感想。一方のドラゴンは炎とアドレナリンをチャージしてのエネルギー弾攻撃を持ち、回復は敵の死後に残る赤い魂の様な物を回収して行う。炎で倒すとコンボになるので、FLが高ければこのドラゴンのパートは簡単と言えよう。しかし通るべきルートが判り難かったり戦闘が単調だったりと、このドラゴンに乗るチャプターは上手く行っていない様に感じられた。


 ここからは問題点に入る。このゲームのデザイン面における最大の失敗は、「Vampire Artifactsを獲得するにはそれをシークレットで見付けないとならない」という設定にしてしまった事である。コンボを連鎖させてFLを上昇させ、それによるダメージ増加で大量の敵に対抗するというのが大きな特徴なのだから、そのメイン要素は全てのプレイヤーに対して提供されるべきである。ところがそこに探し出さない限りは使えないという制限を付けてしまっている。例えて言うなら、「シークレットに隠されているReflex Boosterを見つけ出さないと、スローモーションの能力を十分に発動出来ないというデザインのF.E.AR.」の様な物で、その設定ではメインの特徴であるSlow-Moを使える時間がプレイヤーによっては非常に少ないままでゲームが終わってしまう事になる。もしF.E.A.R.がそんなゲームだったらあれだけの人気を得なかったであろう。そしてその通りにこのNVNでは、シークレットを探さないとFLが上がらないというデザインにしたばかりに、それを探さないプレイヤーにとっては十分に楽しめない事から評価を落としていると言える。

 具体的にそのシークレットの在処について話すと、注意して周囲を観察して壁を破壊したり障害物を登ったりしないと見付けられない文字通りの意味でのシークレットと、徹底してマップ内の別ルートや分岐を探し回れば発見出来るタイプに大別される。その中でVAは比較的マップ内探索で見付けられる物が多く、全部で26個の内の半分程度はそれで入手可能ではないか。これには制作側のVAをある程度は入手して貰わないと困るという意図が表れていると思える。他には特例として必ずしも倒す必要のない敵を倒すとVAを落とすというのも数個含まれる。なおPainkillerでは曲芸的なジャンプを達成しないと入手出来ないタイプのシークレットが結構在ったが、NVNでは少なくともVAに関してはそういった物は1個しか無かった。

 しかしだからといって、全てのプレイヤーがちゃんとマップ探索を行う訳では無い。そして脇目も振らずにゴールを目指すというプレイヤーは結構いると考えられ、そういう人はFLが上がらないままにゴールに向かう事になる。確かにゲーム内でのメッセージやマニュアルで、「FLが上がらないと後半が難しくなるので、シークレットを探してVAを入手しましょう」、「取り忘れた場合はリプレイで再度探しましょう」と忠告はしてくるが、それを無視して直線的にゲームのクリアに向けて突き進むのは可能にされている。

 実際に最初のパッチにて難易度Normalが簡単になる様に調整されており(遅れて発売の北米版は最初から)、簡単な方に修正したという事は、想定していたよりも「難しい」というフィードバックがユーザーやメディアのレビューから数多く返って来たからという意味になる。そしてその理由とは、シークレットを探してFLを上げるようにプレイヤーには要請したが、結果的にはそれに従わずにFLが低いままで最後まで押し切るというスタイルのプレイヤーが想像以上に多かった。そういったプレイヤーから当然ながら難しいという批判が出て来たので、FLが低い状態でも対処出来るように修正せざるを得なかったという話ではないかと考える。

 ではどういう風にすれば良かったのかは幾つか考えられるが、例えばゲーム進行中に見逃さないような形でVAが順次手に入るようにしておいて、全く探そうとしないプレイヤーでも全体の半分程度は見付けられるという設定とか。やはり「これが面白い」というゲームの特徴を味わえないプレイヤーが出て来る可能性があるというデザインでは駄目で、必ずそれを全てのプレイヤーが味わえる様にするべきだった。


 更にこのシークレット(VA)探しの課程にもいろいろと問題を抱えている。徹底的にマップを探索する事で見付けられるVAが結構在るとは書いたが、広大なマップが多いので隅々まで廻るというのは大変であるというのが一つ。分岐ルートが相当な移動距離を持つという場所も出て来るので、より難易度が高くなるシークレット探しも含めて、そういった作業に時間を掛けると進行のテンポが悪くなると考える人には広大なマップの探索は嫌われる要素である。次に進行に応じて背後の扉が閉まったりで戻れないケースが多いので、分岐の片方に向かったらそこで戻れなくなり、もう片方に行くには以前のセーブに戻らないとならない事もしばしば。そうなってしまうと面倒なのでそちらは探索しないという人も増えて来る。
 リプレイして探索するという場合でも、敵が居る状態の広大なマップをちゃんと最後までクリアしない限りVAの獲得は有効にならない。二回目のプレイならば時間短縮は可能だが、VA探しにどれだけ時間が掛かるのか不明だし、一つのマップをリプレイするのに1時間以上掛かるとなると、そんな事をする位なら本編を進めるという人も多いのではないかと想像される。PKではゴール地点が出現した時点でそれまで閉まっていた扉が全て開き、ステータス画面を見て更にシークレット探しやアイテム回収を続けたいなら、そこからスタート地点まで敵の居ない中を戻って徹底的に調べるという行為が可能にされていたが、このゲームにはそういう機能は無い。


 同様の問題はチャレンジルームにも言える。これも強制力がないのはVA探しと同じなので、本編の進行を優先するプレイヤーの中には、結局途中で寄り道してチャレンジには行かない人も出て来る。簡単に短時間で終わる物はともかくとして、少なくともアンロック直後には難しいというチャレンジもあるので、数回トライして駄目そうならそれで止めてしまう事もあるだろう。(特に修正されたステータスで挑戦可能というのを知らないと)。ボーナスで得られるアイテムの有効度には差があるが、SHの特殊攻撃は全てここでアンロックしないとならず、それを全く得ない状態で最後まで進めるのはゲームの面白さを減少させる事になるのは確かだ。よってこちらも特殊能力自体は全てのプレイヤーに対してアンロックされるデザインにするべきであったと思う。


 こちらもメインの要素であるコンボについても、そのデザイン面には幾つかの欠点が存在している。第一にコンボ名がすぐに消えてしまう上に、画面上のエフェクトが派手なので重なるとその名称が良く見えない。その為に「どの様な攻撃で、どんなコンボが出せるのか」の学習に若干の障害になっている。プレイヤーの視界をなるべく確保しようという意味なのだろうが、もうちょっと長くするか表示方法を変更して、出したコンボ名を確認可能にした方が良かった。(或いは表示時間を設定可能等)。

 次にどんなコンボが存在するのかを教えずに、プレイヤーに発見させるというデザインは問題無いと思うのだが、それならばもっと新しいコンボを見付けようと考えるようなモチベーションを設けて欲しかった。これは一例だが、達成出来たコンボは“コンボリスト”の様な物に正確な出し方や難易度と共に載るようになり、見付けた個数に応じてプレイヤーにはボーナスが出るので、なるべく多くを見付けられるように頑張るといった要素。

 これの何が不味いのかというと、戦闘時に最も重要なのはコンボを切れないように続ける事なので、どうしても確実性が高い既にハッキリと出し方が解っているコンボに偏りがちになるという点。コンボの難易度によってアドレナリンの量が変わるとは言うが、どのコンボがそうなるのかについてはプレイヤーには明確に示されないので、あえて難易度の高い新しい物を探そうという考えが起き難い。結果的に切れるリスクを恐れて分かり易い物を連続して繰り返すだけとなり、それがコンボ攻撃の単調化に繋がっている。特に後半パートではSHの連続斬り付けでコンボが出せるので、延々とそればかりを繰り返すという風にもなりがちである。種類の異なるコンボを繋がないとコンボメーターの減りが早くなるとか、今出したコンボの有効度(難易度)が視覚的にハッキリと判るとかにして、「数多くのコンボを発見して、それを満遍なく使うのが有利」というデザインにすればもっと楽しめたと思える。

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