GAMEPLAY |
難易度インソムニア(Medium), なるべくタロットのアンロックを目指す, ある程度のシークレット探しという姿勢にて6時間程度。その後ナイトメアで全レベルをクリア,
全タロットカードをアンロック, 無料DLCレベルをクリアという所まで遊んだ。 全レベルのコンバートは困難というのは理解出来るが、実際のところ収録レベルが[4チャプター/13レベル]というのはあまりに少ないと思える(クリア後にボーナスとして+1)。本編原作が24レベル+BooHが10レベル=計34レベルの中から14個だけであり、せめて20個は初期段階でも含まれるべきと思える。 しかも内訳としてボスレベルが4個含まれている。これ等はプレイヤーにとって苦戦する難易度でなければ各5分程度(ラスボス戦は10分位)の長さであり、これを除くと普通のレベルは9個に減ってしまう。更にこの中で4個は原作において序盤の易しくて短めの物という構成。そしてタロットカードのアンロックやシークレット探しに興味を持たない人にとってはより早く進められる訳で、難易度を上げてのリプレイをしないのであれば物足りないボリュームとなる可能性が高い。よってこれなら原作未プレイの人は、原作+BooHのセットであるBlack Edition(現在$9.99)を買った方が良いのでは、という意見も見掛ける。この辺りの不満はまとめると以下の様に集約される。 1.リメイク版と言いながら収録マップ数が少な過ぎる 2.この収録数なのでボリュームが短く、$19.99という価格設定にしても高いと感じられる 3.追加レベルを多数のDLCでカバーする予定だが、全部買うと$50〜60を大きく超えるのではないか(DLC商法) これに対してはまず「単なるリメイクと言われるが新エンジンへのコンバートは相当な労力であり、原作が3年以上を費やしたのに対してこのゲームはたった1年で制作しており手抜きでは無い」。それとこの販売形態はどういった方法が良いのかを検討した結果だと弁明しており、以下の様な判断理由を挙げている。 *ユーザーのフィードバックは重要な要素なので、内部の判断のみで大半を完成させてから出すよりも、一部でも先にリリースしてから意見を聞いてそれを反映させていった方が良い。 *オリジナルはModの制作について何も考慮せずに作られた結果、Modフレンドリーな構造ではなかった。しかし今回はベースがUE3というのもあるし、早目に本体を出してからModキットをリリースして、ユーザー制作のコンテンツを充実させるのが有効だと考えた。(ただしこのツールは間近と言いながらも未だにリリースされていない)。 *大きな目玉としてCo-opに対応したが、オリジナル版のレベルの中にはCo-opでの進行に適していない構造の物が有る。そこでこういったタイプを一時保留にし、ユーザーの反応を見てからどうするか決める事にした。(Co-opの評判が良ければそれ用に改造し、そうでなければオリジナルのデザインを優先するという意味だろう)。 としているが、やはり最大の要因は資金面ではないかと考えている。Nordic Gamesは大きな会社ではなく、むしろ小さい規模の部類に入るという方が適当。先日は倒産したTHQの売れ残りオークションで多数のフランチャイズをまとめて490万ドルで入手しているが、現在のゲーム業界においては5億円という金は大した額では無い。「獲得したかったSaints Rowのフランチャイズは2200万ドルだったのでダメだったが、そんな金額はウチでは無理」と話しているので、規模としてはやはり小さいと考えられる。また獲得されてしまったフランチャイズのファン達から悲鳴とも言えるコメントがある辺り、あちらで能力的に評価されている会社とも思えない。そもそもPKフランチャイズの第一弾であったRecurring Evilのやっつけっぷりを見ても、資金面で豊かな所ではないはず。 そうなると多額の予算を掛けてフルリメイク版を作るのは、大コケした際に会社自体が危険に陥ってしまう。小規模版をまずリリースして、もし大コケしたらそこで撤退すれば被害は最小限で済まされる。つまり先行発売した本体の売り上げで資金を稼ぎ、それを利用してDLC等を順次制作 → リリースしていくという形しか、実際問題として資金的に採りようがないという会社ではないかと想像している。 なおコンソール版が延期続きで、更にMac版もModツールもまだ出せていないというのも資金不足に関係していると思える。技術不足を原因とするにはFarm 51は一応実績もあるし、見込みの甘さで予想外に開発に時間が掛かっているとも考えられるが、それでも繰り返しの延期というのは変な感じがする。それよりは予想外の資金難が原因と考えた方がしっくりくる。 つまり発売時に見込んでいた売り上げ予想が大きく下回り、その売り上げ金で新たに移植担当チームを作ってコンソール&Macでの早期発売の目算が崩れる。そこで取りあえず制作が容易な方のDLCに注力し、これを売って当座の資金と、コンテンツ増加による本体の売り上げアップを画策。だが相変わらず移植担当の方に人を多数回せるだけの余裕が無く、ズルズルと発売予定日が延びているという状況ではないだろうか。昨年末の50%オフもちょっと早い気がするし、ここへ来ての75%オフ連発も急激な売り上げ数アップのチャンスに賭けていると見ている。ただ技術面ではなく単に資金不足が問題点であるなら、このセールによる収入アップや移植版の発売が実現した時の利益により、状況が好転する事に期待は持てるだろう。 原作の持つプレイ感覚と雰囲気をなるべく変えない様にするという姿勢で作られており、ここは評価が分かれる所だろう。再現度が高いという点を褒めるか、あまりにも似過ぎで新鮮味が無いと感じるか。私としてはUE3を使ってここまで原作に雰囲気を似せられるとは想像していなかったのでそこには感心している。 タロットカードのアンロックをレベル内に2つ用意したりは良い変更点だと思う。収録カードの選択も無難で、特殊で選択する意味合いが薄いと感じていたカードは(この本編からは)無くなっている。大抵のカードのアンロックは外部のSteam実績と同じに設定されており、アンロックした時点でそれが判るというのも改善点(原作ではクリアしてみないと判断出来ない物が在った)。 ストーリーは意表を突いて完全なオリジナル。PKとBooHが終了した後の世界を描いており、BooHでラスボスを倒した後のダニエルがどうなったのかを扱っている。これにはPKのレビューで書いたように、パブリッシャーによってオリジナルのストーリー設定が変更されてしまった件を、自分達の思う形で新しい物にしたいという意図があったそうである。その為に全体的にキャラクターの設定を含めて練り直したと話しているが、プレイ後の感想としては良く意味が解らないというのが正直な所。特にラストは他のシリーズ作品をプレイしていないと理解出来ないのではないだろうか? インタビューでは自画自賛という感じでストーリー面を推していたが、とても良く出来た物とは思えない。 |
COMBAT |
まず2013/01に武器関連の修正が入ったりしているのでその一覧。私の場合はこれを適用後のプレイである(2013/04〜05頃)。 *グレネードの軌道を調整 *ヒーターボルトの飛距離を延長 *ソウルキャッチャーのセカンダリーの威力を低減 *ステイクのスピードアップ 原作からのゲームプレイの変化を中心に感想を述べる。元々PKは難易度インソムニア(Medium)においては易しい部類のゲームであり、これはチェックポイントで常にヘルスが全回復するというのが大きい。一方でナイトメア(Hard)になるとそこでヘルスが回復しなくなり、且つレベル内の回復アイテムが非常に少ないので急に難しくなるという設定を用いている(それでも一般的なFPSのハードに比較すれば易しい方)。この設定は「タロットカードをアンロックする条件を達成しようとすると難しさが増す」というレベルが多いので、易しいインソムニアでタロットカードのアンロックを狙い、その後カードを持ち越してナイトメアに入るという進行を一般的なやり方と想定しているからだと私は考えている。 そこで今回のPKHDなのだが、難易度インソムニアでの比較においては更に簡単に調整されている。普段FPSをプレイしている人にしてみると、難易度イージーだと偽っても疑問を抱かないのではないかという程度に易しい。ではその易しくなった理由を列挙してみよう。 *新武器ソウルキャッチャーの威力がとても高い。他項で書いたが純粋に攻撃武器として強力な上に弾薬も豊富だし、ソウル集めも相当楽になっている。何より敵にソウルを憑依させる戦法が役に立つ。 *収録レベルの大半が短め&簡単な物で占められている。原作では主に後半の長くて難易度が比較的高い物が含まれていない。 *オリジナルのレベルに比較して用意されている弾薬数が多い。よってプレイヤーの火力がアップしており、特に迫って近接攻撃を仕掛けてくる相手に対して有効である。その影響でPain/Killerはほぼ趣味の武器と化しており、スタート時からしばらくは弾薬が溜まってくるまで序盤の雑魚をこれで倒して節約、という定番の作戦がほぼ不要になった。 *遠距離攻撃を仕掛けてくる嫌なタイプの敵があまり出て来ない。原作全体ではそれ程少なくないが、HD本編の収録レベルには登場が少ない傾向にある。 *もしDLC(The Clock Strikes Meat Night)を持っている場合、本編レベルの方にHealth Stealerを無料でそのまま使用可能。このカードは強力なので(敵に与えたダメージの2.5%をヘルスとして得られる)、これを使ってしまうと難易度が更に下がる。しかしようやくこのカードの問題に気が付いてはくれた模様で、今回はヘルスが基準値(通常は100)までしか回復しないように修正された。また詳細は不明だがショットガンのプライマリーでは効果がオフにされている(コンボならOK)。 ただしこの易しくした件は意図的な修正である。開発側によれば「現在のゲーム界においてPKHDの様なゲームは異端の存在(非常に高速なアクション, コントローラー操作においては移動しながら撃つという両スティックの同時操作が要求される等)。今回コンソールゲーマーに対して初めてこのシリーズを提供するに当たって、PK未体験テスターの意見を聞いたがやはり難しいという声が多い。だが忠実なリメイクが基本デザインなので、ゲームのスピードを落として対応するという手法は好ましくない。そこでメインルートに置く弾薬の数をオリジナルよりも増加させて、攻撃力のアップにより難易度を下げるという調整を行った。ソウルキャッチャーも初心者向けの意味合いが強い武器だが(正確性を要しない, 逃げ場が無く追い詰められた状況化で有効, ダメージが高い)、PK未プレイのテスターからのフィードバックでは特にオーバーパワーの武器という評価はされていない」。 という事で、インソムニアはPK(orこの手の同類ゲーム)初プレイの人、特にコントローラーでのプレイを想定して難易度を下げている。その結果FPSに慣れているPCゲーマーにとっては、過剰弾薬とソウルキャッチャーのコンボにより大幅に難易度が低下しているという結果に。周囲を探さなくても弾薬は余る位に入手出来るし、タロット使用時のゴールドも原作ほど集める必要が無くなった。故にインソムニアを選んでしまうとキャンペーンを4時間前後でクリア出来てしまうという声もあり、このタイプのFPSを良くプレイしているならナイトメアでのスタートが適切だと思われる。 代わりに難易度ナイトメアでは敵がアグレッシブに迫って来るので(若干高速化?)、連射速度の遅いSCでは捌き切れないようにしているそうだ。それでも強力だとは思うのだが、確かに直接攻撃の方は他の武器が充実してくるとあまり使わなくなる。だが回復アイテムが少ない設定下での遠くのソウル回収作業、それと憑依の機能は大いに有効であり、難易度低下に影響しているという点は同じ。 各収録レベル自体の難易度が高くないというのもあるが、全般的にはナイトメアにしても特に難しいというゲームでは無い。いきなりここから始めた場合タロットカードを持っていないのは不利だが、特別に強力なカードが必要というレベルは無く、進行中に大した物を揃えなくても何とかなるだろう。ある種のタロットのアンロック用に、別のカードの助けを借りないと厳しいという程度。いざとなったら難易度を下げて自由にリプレイ可能なので、それで欲しいタロットを狙うという手もある。 その中で厄介な要素と言ったらオート(クイック)セーブが無くされた点で、ナイトメアは回復アイテムが少ない性質上途中で詰んでしまう可能性を抱えており、失敗してかなりヘルスが削られてしまうと不味い状態になる。原作ではもし詰んだら履歴のどこかからやり直せば良かったが、PKHDにはたった一箇所のセーブ地点しか無いので詰んだ時点でお終いである(レベルをリスタート)。よってヘルスがかなり低い状況においては、詰みの危険覚悟でペンタグラムに乗って今のステータスをセーブするか、チェックポイントからやり直しもっと高いヘルス値でのクリアを目指すか、その判断を迫られる事になる。 エンジンが別物になったが戦闘に関してはこういったゲームなので、敵に高い知能を持たせるとかの変更は行われていない。ひたすらこちらに迫って来るか、2つの地点を行き来しながら遠くからこちらを撃ってくる物がほとんど。なお敵AIの移動パス判定にはやはり問題がある。スタックして走り続けたりが何回か見られた。 |
CO−OP |
今回のリメイクで新しく追加された要素がCo-opであり、開発側ではこれを目玉の一つとして位置付けている。キャンペーン及び追加のDLCを含めて全てのレベルをCo-op可能である。参加は二人まで。 *集合ロビーは無く、ホストがゲームを始めて参加を待つという方式(スタート地点で待つか、プレイしながら待つ) *ホストが選択出来るのはアンロック済みのレベルのみ。クライアントとして入る際には制限は無い(非所持DLC以外)。 *ホストがダニエル。クライアントがイブなのは固定。 *レベルクリア時のセーブはシングルプレイとは別に保存される *一台のPCにてローカルCo-opも可能 *ボイスチャット機能はあり(Steam)。テキストでのチャットも可能。 *チェックポイントセーブ無し。失敗したらレベルを最初からやり直すしかない。 *弾薬や回復アイテム類は二人共に取れる *ソウル取得時の回復は取った本人のみ。ソウルのカウントは共通で、66個溜めると二人同時にデーモンモードになる。 *FFは無し *二人がペンタグラムを通るとスタートになる *タロットのアンロックは不可 死亡時の扱いは独特で、死ぬと幽体の様な格好(相手からは石像の様に見える)になり、その間は自由に動き回る事が出来る。そして画面上部の緑の復活待ちメーターが消えれば復活。敵のソウルを回収する事で減りを早められるので、生きている側は積極的に敵を倒し、且つ自分ではソウルを取らないというやり方が有効となる。二人同時に死んでしまうとゲームオーバー。 タロットカードはCo-opでも発動可能。相方にとっても有効になるのか、二人同時に発動させたらどうなるのか等、まだ未検証部分も多い。 二人でプレイする際に難易度のスケーリングがどうなっているのかだが、被ダメージなどのパラメータ系はおそらく変化無し。違いとしては幾つかの敵は倒すとスケルトンとして復活するという仕組みにされている。このソウルを体に持ったスケルトン自体は特に強くないのだが、倒してから少し経つと復活するという仕様の為、こちらには居ないという方向からの不意打ちを食らう恐れがあり、多数の敵が出現するエリアでは結構厄介。 続いては気が付いた問題点や、修正して欲しい仕様。 ・相方のステータスが判らず。一人が死んだら知らせないと不味いのだが、(ボイス)チャットなどしか方法が無い。 ・居場所を知らせるガイド機能が無いので、広いレベルでは何所に行ったのか解らずに困る恐れもある ・ホストがポーズを掛けるとクライアントもポーズ状態になる ・サーバー一覧は見られるが、難易度設定等は判断出来ない ・Pingが表示されないサーバーが多い ・置いてある武器は2回だけ取れる様に設定されており、これを一人が二回取る事が出来てしまう。取った瞬間に敵の攻撃を避けて下がったりしてまた取ってしまう等の可能性もあり、以降相方はその武器無しでレベルクリアまでプレイしないとならないので大きな問題となる。 ・クライアントは一度点けたフラッシュライトを消せない 技術面の問題としてまず特定の相手との接続不可の件。相手のサーバーには入れるが、自分のサーバーには相手が入れない(或いはその逆)という障害が報告されており、これには私も遭遇した。別のプレイヤーとは可能なので、セキュリティ面での設定とも考え辛い。対戦マルチプレイでは接続出来るがCo-opだけはダメとかもあるようだ。対策としてはSteamのI/F上から招待すれば接続出来るという情報在り。 テスト中に「駅」レベルにて進行バグに遭遇して進めなくなった。これはCo-op化の問題なのか、純粋にレベル進行のバグなのか不明。 外部のボイスチャットを使用すると、ホスト側の声のみが二重に聞こえてしまう。ゲーム内のボイスチャット機能を完全に切る事が出来ない為で、これには臨時の解決策が見付かっている。マイドキュメント内の \My Games\Painkiller Hell and Damnation\PKHDGame\Config の中、 PKHDEngine.ini を開いて以下の様に修正して保存。 [VoIP] VolumeThreshold=0.0 bHasVoiceEnabled=false まだあまり試していないのだが、残念ながらあまり出来の方は良く無さそうという感が漂っている。チェックポイントからやり直せないというのが一番の問題で、ナイトメアでの挑戦がかなりの難易度と化してしまう。かと言ってインソムニアにすると二人では簡単過ぎるというきらいがあり、ここは是非修正して貰いたい仕様である。だがインタビューを見ると「エンジンの仕様からして困難」と否定的。 二人でのプレイに対する難易度修正としてスケルトンの追加も上手く行っていない。鬱陶しいだけで面白くなっていないという印象。同時は無理だとしても湧き出る敵の数を修正するとか、そういった方面で難しくして欲しい。 |
GRAPHICS |
テクスチャーの改善やエフェクト類の追加等で高画質化されており、最高設定にしてプレイするにはそれなりに高速のPCが必要だとされている。グラフィックスはオリジナルのPAIN
EngineからUnreal Engine 3に変更された訳だが、原作の持つトーンを忠実に再現しており雰囲気は非常に似通っている。もっと別の見映えにしてより高画質化を印象付けるという手法もあったと思うのだが、個人的にはこの路線で正解だと感じられる。 欠点は敵キャラクターのモデルがあまりハイクオリティでは無い所。多数の敵を同時表示する事が多いので、負荷を考えると高精細には出来なかったとコメントしている。なお旧エンジンの代表的な欠点だったロード時間の長さはエンジンが変わったので解消されている。 グラフィックス関連の設定可能項目は多く、細かくカスタマイズが可能である。現在はどうなっているのか不明だが、初期のバージョンでは高速PCのはずなのにフレームレートの低下が発生するという障害情報が結構見受けられた。 |
SOUND |
ほとんどのサウンドは原作から流用。EAXの設定は無く、3DサウンドはOpen ALを使用していると思われる。 BGMは一部新曲に差し替えられたりしているが、原作のクオリティに比べると落ちる。 |
MULTIPLAYER |
対戦マルチプレイも幾つかのモードが用意されており、中にはモンスターを倒してポイントを競い合うサバイバルモードというのもある。Dedicated
Serverは結構な数が建てられているのだが、何回か時間帯を変えたりして見た結果、文字通りの意味で誰も人がおらずプレイしてみようにも出来ない。 |