シ ス テ ム |
キャンペーン 難易度はDaydream / Insomnia / Nightmare / Traumaの4種類。このゲームでは最初からTraumaの選択も可能である。途中での難易度変更方法は初代と同一で、チャプター1の最初から引き継ぎ方式でのやり直しとなる。なおこの切り替えを行っても以前の難易度のセーブデータが消去される訳ではない。 1.オートセーブから最新のレベル先頭データを読み込む 2.メインメニューに戻ってからNew Gameを選択 3.全てのレベルのアンロック状況がリセットされるという警告が出るのでYesを選択 4.現在のステータスを削除しても良いかどうかを聞かれるのでNo 5.新しい難易度選択の画面となるので希望の物を選択 6.タロットのアンロック状況と所持金はそのままの状態で最初のレベルからのプレイとなる セーブ&ロード 任意の地点でのセーブが可能。クイックセーブも可能で履歴を10個保持してくれる。(ただしTraumaでは任意のセーブは行えない)。オートセーブはペンタグラムにて行われ、こちらも10個履歴を保持。ペンタグラムの上では難易度に応じてヘルスの回復が行われる。 OBJECTIVES 画面上部のコンパスは通常時には最も近い位置に居る敵の方向を指し示す。その位置が上方か下方になるのならば、コンパスの上下の部分がそれに応じて赤く光る。ペンタグラムが出ている時には矢印が赤くなってその方向を知らせる。 英語 ストーリー解説部分は文字が流れる方式。他に現在の状況(何をすれば良いのか)を説明する文が表示される事があり、これは非常にシンプルな説明だが理解出来ないと困った事になる恐れもある。 |
GAMEPLAY |
ゲームの基本的なシステムについては本編の解説を参照。 タロットカードのシステムには変更無し。レベルが5個なのでカードは5枚となり、内訳はシルバー3枚にゴールドが2枚(Vitality, Dexterity, Demon Morph, Soul Redeemer, Last Breath)。ボード上に置けるのは各1枚ずつ。ゴールドカードは各レベル中に計3回発動させる事が出来る。 まずはゲームの概要から。頭に“Re”が付く三部作の中では最後となるこのゲームだが、概ねレベルの長さを通常の2〜4倍程度に延ばして、敵の出現数も多めにした構成である。進行は一本道でResurrectionの様にオープンな構造のレベルは無いし、Redemptionほど大量の敵が常に出現するという設定でも無い。よってプレイ感覚は本編に近くなっているが、見方を変えると没個性とも言える。そして純粋にゲームとして面白いのならば本編と同じ様な物であっても問題は無かったのだが、そうではないのでこの“没個性”という所が弱点になっている。 レベル数は全部で5個と少ない。サイトによって多少宣伝文句は異なる様だが、その内容には誤り(嘘)も含まれている。敵の密度が濃いという点は正しいが、「6,000体以上の敵が出現する」の一文はRedemptionの宣伝文句をそのままコピーしているだけの間違い。実際に出現する敵の数は各レベルで640〜700程度(三千数百位)。また「5時間以上のボリューム」とも書いてあるが、Insomnia(Medium)でのプレイではそこまで長くはなく、50〜60分程度のレベルが2個+30〜40分程度のレベルが3個の構成で計4時間くらいの長さしかない。 長いレベルが5個収録されているというそのデザインは上手く機能していないと感じられる。基本的に単に長くなっているだけなので、それによってレベルに面白味が増しているという訳では無い。そしてこの長くて少ないレベル数という設定は、タロットカードのシステムを活かす事が出来ないのが痛い。レベル数が少ないからカード自体が少ないし、各レベルが長いので(条件にも因るが)取得が大変になる。更に取得後にそれを使ってリプレイするレベルも少ない事になるから、リプレイ性が十分に発揮されないという風になる。ボリュームとしては一緒の長さでも、倍の10個のレベルを用意してカード数を増やし、獲得後のリプレイ性を高める方向で調整した方がより面白くなったと思う。まあ10個のテーマ別に分かれたレベルを製作するよりも、少ないレベルを反復させて水増しした方が楽なのでそうなっているのだろう。 同じく長さによる弊害として敵のバリエーションという問題がある。PKシリーズは伝統的に、各レベルに独立した敵を配置するというデザインを採用している。仮にレベル数が10個だとしたら、3〜5種*10レベル=30〜50種程度の敵は特定の1レベルにしか出現しないようにして、レベル毎の変化を高めるという意味である。しかしその代償として、あるレベル内をプレイしている時には同タイプの敵ばかりが出現する傾向が強くなる設定である。レベルが短ければそれでも良いのだが、このゲームの様に相当長くなってしまうと、それが「長いレベルの割には敵の種類が少ない」という欠点として目立つ事になる。ではレベル内の敵の種類を増やせば良いではないかとなるのだが、エンジンの仕様としてデータ量を増やすと更にロード時間が長くなるという欠陥があるので、それが敵の種類を増やせない理由ではないかと考えている。 レベルで使われている素材には新しいと思われる物も一部見受けられて、全てではないが新鮮味を感じさせる景観も含まれている。ただしそのせいなのかレベルのロード時間については問題あり。エンジンはほぼ同じなのでデータ量の問題かと思われるのだが、これまでの2作で改善傾向にあったロード時間はまた悪化している。特に今回はクイックロードが相当遅い。 レベル終了時に閉じていた壁が解放されるというシステムは同じだが、完全にルートを最初まで戻れる訳ではなくて一部のみだったりと限定的である。シークレットの完全制覇を要求されるタロットカードは無いので大きな問題では無いが、シークレットを徹底して探すタイプのプレイヤーにはちょっと問題になるかもしれない。 |
COMBAT |
武器セットは本編仕様の5種で新武器は無し。Redemptionでは遅くされていたFreezer発射後の待ち時間は普通に戻っている。新しい要素としてはメニューにてFOVを調整出来るようになった。 プレイヤー側の戦闘能力に変化は無いので、レベル別に感想を書いていこうと思う。 [C1L1 Unfortunate Abbey] 他に比較して簡単なレベル。だがたった5個しかない構成で導入部的なレベルを設ける必要があるのかは大いに疑問。これがPKシリーズ初というプレイヤーはまず居ないと思うし、最初から難しいレベルで問題無いだろう。 タロットカードのアンロックは「Painkillerだけでクリアする」という条件で挑戦してはみたが、PKだけで進めるというのも合わさって50〜60分コースとかなり長く、15分位のレベルをクリアするのならまだしも、それだけの長さを同じ武器でずっと戦うのは飽きてしまう。これもまた長さによる弊害の一つで、この様な条件を設定したのは失敗と言える。アンロック自体はLeper Monkが複数出て来るラストが厄介な程度。敵は沢山出るが戦闘エリアは広い場所が多いので扱い易い。 そしてVitalityが入手出来るのだが、バグというかおそらく設定ミスでちゃんと機能しない。Vitalityの能力は「ヘルスのベース値を150へと引き上げる」なのだが、実際には「ゲーム開始時のヘルス値を150にする」というBlessingの能力になっている。よってほとんど役立たずのカードであり、アンロックを狙う意味はほぼ無い。 [C1L2 Highway to Hell] トップに書いた様に問題が満載のレベルだが、私は遭遇せずに最後まで行く事が出来た。ここも1時間コースの長いレベルで、タロットカードのアンロック条件となる「35分以内にクリア」は他のカードの助けが無いと無理なのではないかという印象。デザインについては意図の解らない移動シーンとかもあって、あまり良く出来ているとは思えないし、景観的にもずっと道路なので非常に単調である。ボス戦を含めた終盤戦は難易度が高くなるが、そこに至るまではやや簡単という程度。 ここの問題点というか、ある意味面白い要素にもなっているのは車である。ハイウェイ上を移動していくので車が大量に置かれており、敵も自分もこれを押す事が出来る。と言うか敵は進路に車が有った場合には、避けないでそれを押しながらこちらに向かって来る事も多い。そして車は破壊されると爆発を起こして周囲にダメージを与えるので、迂闊に近くの車を撃って破壊してしまうと自分が大きなダメージを受けてしまう危険性がある。逆に離れた場所から車を破壊して周囲の敵を倒せるし、特にデーモン化の状態だと一撃で破壊が可能且つ自分は無敵なので、そこら中の車を撃ちまくって大爆発の連鎖を起こしたりも出来る。 [C1L3 Dead Warehouse] インドアレベルで見た目としては一番単調で汚い。長さも先の2つよりも短くなっている。敵に弱い物が多目で、またスーパーヘルスが何個か置いてあるので難易度的にも易しいレベル。ただしタロットのアンロック条件である「レベル終了時にヘルスが120以上」を達成するのはかなり難しい。たぶんVitalityを獲得していれば易しくなるという設計だと思うのだが、上に書いたようにそれが正常に機能していない。ゴール出現後に扉が開くのでベース値が150ならば残してきた回復ヘルスを回収するだけで120以上を達成出来るが、実際には平常の105止まりなので終了時に120以上を保っていないとならない(スーパーヘルスの場所までは戻れない)。ラストの激戦エリア前にソウルを65個に保持しておいて、すぐにデーモン化するという作戦で達成。Demon Morphがアンロックされる。 変化ではBooHに出現した特殊タイプの敵が登場する。このPreacherには周囲に湧いて出る敵を全て倒さないとダメージを与えられない(倒した敵のソウルを吸い取る)。撃った時に出血の表現が出ないのならば、まだ他に倒すべき敵が残っている事を意味する。だがノロマなので敵としては全然怖くない。 [C1L4 Graveyard] ここからちょっと毛色が変わる。この墓地をテーマにしたレベルは狭いエリアが多く、ややRedemptionに近いイメージの構造となる。よって下手な動きをすると敵の群れに圧迫されて逃げ場が無くなる恐れもあり、加速ジャンプで逃げ回って距離を置き、グレネードやロケットでまとめて退治するという方法が有効である。だがRedemptionほどプレイヤーをひたすら追い掛けてくるタイプの敵ばかりが出る訳ではないし、エリア内にて次々にウェーブが続くという構成でもないのであそこまで難易度は高くない。Demon Morphを入手していれば楽になるが、3回使用出来るというルールだとInsomniaでは過剰に強過ぎると言える。 ここもボスが登場するレベルなのだが、このボスが途中で「普通に攻撃しても駄目なのか?」と思わせる位に硬い。狭い場所に出るので引っ掛かって動けなくなる為に怖さはまるでないが、倒すまでには相当な時間が必要となる。それとここでは全ての敵を倒した後もゲームが続くという初めての演出が用いられている。その演出時に表示されるメッセージを見逃さないように(余計な苦労をするハメになる)。 [C1L5 Angkor] アンコールワットをテーマにしており景観的にはここが一番綺麗。ここも狭いエリアが多いが、敵の同時出現数がそれ程ではないので前の物に比べれば戦い易い。弱点を撃たないとならないタイプが数多く登場するが、Freezerが結構有るので苦労はないだろう。しかし流石に最後は難所で、スーパーヘルスを取った後に戦場へと降りて、そこでボスからの攻撃が持続する中、順次湧き出る200体位の敵を回復ヘルスとソウル回収無しの状況で倒し切らないとならない。 実は大きな欠点なのがこのラストバトルで、ラスボスはプレイヤーの前に出現するにもかかわらず最後にそれと戦う事が出来ないという構成になっている。「周囲の敵を全て倒すまではボスにはダメージを与えられない」というメッセージが出るが、周囲の敵を倒し切ったところでエンディングのムービーが流れてそのまま終了。その後表示されるメッセージから難易度Traumaでプレイすれば戦えるという設定なのかとも考えたのだが、調べた限りではそうではない模様。仮にそうだったとしても、ラスボス戦無しに終わらせるのはないだろうと言わざるを得ない。この先まだ続きを製作しようと目論んでいたので、途中で終わるような形を採用したのだろうか。 エンディングは二種類で、このレベルの終盤に現れる2つのルートのどちらを選んだかで最後のムービーの内容が変化する。だがどっちを選んでもほとんどその後の戦闘には変化は無く、また選ぶ基準が存在する訳でも無いので、そのデザインの意味合いが理解出来ない。 ゲーム全般の難易度としては、PKシリーズに慣れている方にとっては標準よりはやや簡単か。レベル4と5は難易度が上がるが、1と3が易しめなので相殺すると全体としてはそうなる。 その他に付け加えるとすると、敵のオブジェクトへの引っ掛かりが他のシリーズ作品に比較して多いという印象。また移動ルートの判断がおかしいのか、プレイヤーの方に向かわずにおかしな方向へと移動したり、スタックして一方向へと走り続ける状態になってしまったりを何回か見掛けた。 |
GRAPHICS |
グラフィックスの改善は具体的にどこが変わったのか不明。最後のレベルの草木の生やし方とか位しか思い付かない。逆に問題として、同系統のエンジンを使用している他の2作品では発生しなかったのだが、突然短時間だが重くなるという現象が発生していた。 |
SOUND |
新しいBGMが追加されている。今回もハードロック系だが、出来映えはそれ程でもない。 |