SYSTEM |
キャンペーン 難易度設定は無し。全部で11のChapterから構成されており、クリアしたChapterはリプレイ時にそこから始められる。同様に「開発者による解説モード」もアンロックされて行く。これはHL2から導入された物と同じで、マップ内にコメントアイコンが出現し、その場所でのデザインをどういう風に考えてそうしたのかといった制作過程を知る事が出来る。このコメントもちゃんと日本語対応している。 ボーナスマップ 本編をクリアすると2つのモードがアンロックされる。一つは上級チェンバーで、本編とはデザインを変更してより難易度が高くなった6つのチェンバーがプレイ可能になる。 2つ目はチャレンジモード。同じく6つのチェンバーが用意されており、こちらは本編と同じデザイン。それぞれに最小ポータル・最小歩数・最短タイムの3つのチャレンジが設定されており、成績に応じて金・銀・銅のランキングが獲得出来る。最小ポータルとは出来るだけ少ない数のポータルしか制作しないでのクリアを目指す物で、逆に最小歩数はポータルを利用して移動距離を減らすのが目的。 実績(Achievements) PC版でもXbox 360同様の実績が装備されている。これはGames for Windows - Liveとは関係が無い独自の物。Xbox 360版に用意された物を折角だからPCにも持って来たのだと思われる。全部で14の実績が用意されており、完全クリアにはボーナスマップの制覇が必要なので難易度は高い。 セーブ&ロード チェックポイントでのオートセーブ方式。加えてクイックセーブを含めての任意の地点でのセーブ回数に制限は無い。クイックセーブは履歴を2個保持する。 |
PORTAL |
以下にゲーム(パズル)のルールとシステムを解説する。 ポータル・デバイス(Aperture Science Handheld Portal Device) 所持しているデバイスから照準の指す場所に向けて、弾を撃ち出す様な感覚で床や壁面にポータルを作り出す事が出来る。到達可能距離に制限は無い。同時にブルーとオレンジの2個のポータルを制作可能で、両者に機能の差は無い。(ゲームの前半はデバイスが不完全で青しか作れないようになっている)。片方のポータルを通るともう一方から出て来られるというのが全ての基本となる。 *新しくポータルを制作すると、それまでに在った同色のポータルは消える *黒い金属面の様にポータルを作れない壁面も存在する *ガラスの様な障害物を通して向こう側には作れない *ポータルの中を通して相手側を実際に見る事が出来る *ポータルは自分だけではなくアイテムを持って通過出来る(或いはポータルを通して向こう側に見えている物を掴める) *ポータルの中を通して見えている空間に向けてポータルは作れない *ポータルには上下の向き有り 最後を補足すると、同じ方向に向けて制作した物ならそのままの向きで相手側のポータルから出て来るが、制作した時の向きが逆ならば反対向きになって出て来るという意味。 基本動作 プレイヤーの操作はシンプルで、前後左右の移動の他はジャンプとしゃがみが出来る程度。スプリントは用意されていない。視点は一人称固定である。普通のFPSと変っている点としては、プレイヤーは衝撃吸収ブーツを履いており、どんな高さから落下してもダメージを受けないようになっている。 プレイヤーを攻撃する障害物としてタレットが設置されているマップも有り、この場合のダメージは自動回復方式が採用されている。一定時間連続して攻撃を受けない限りは無限に回復が可能。ただしそれ程長い時間タレットの攻撃に耐えられる訳ではない。タレットを攻撃するには横や背面から掴んで投げるか、何かをぶつけて倒してしまえば停止して以後は攻撃して来ない。 Material Emancipation Grids 各チェンバーのクリア地点等に設けられているバリアの一種で、ここを通るとポータル・デバイス以外のアイテムは全て消えてしまう。つまりこのバリアを通してはアイテムを持ち運べない。パズルの中にはマップ内にこのバリアを設けてあり、この制限をどうやって克服するかが鍵となる物も存在している。 このバリアを通して向こう側にポータルを作る事も出来ない。更にここを通った瞬間に、その前のエリア内で制作していたポータルも全て消えるようになっている。 エネルギー球 HL2にも登場する光り輝くエネルギー球で、壁等の障害物に当たると入射角と反射角の原理で跳ね返る。これを打ち出す装置と受信機が存在しており、受信機でエネルギー球を受けると電源が入って扉が開いたりするようになっている。エネルギー球は一定時間が経過すると消え去り、その後再度発射されるの繰り返し。なおこのエネルギー球にプレイヤーが触れると即死する。 最も単純な例で言えば、エネルギー球が当たっている壁にポータルを作成し、もう一つのポータルを受信機の正面の壁に開ければ、ポータルを通過してエネルギー球が受信機へと到達させられるようになる。 Companion Cube ポータル・デバイスは物を掴めるようにもなっており、このキューブを持って運びスイッチの上に載せれば、その重量でスイッチをONにして扉を開いたり出来る。或いは邪魔なタレットにぶつけて倒したりも可能。その他にも工夫次第で別の用途に使えたりもする。 FLING Fling(投げ飛ばす)はポータルにおける中心的且つ重要なテクニックとなる。ポータル間の移動においては運動量が保存されるようになっており、入った時のスピードで出口となるポータルから出て来る。これを利用して通常の手段では到達出来ない様な場所へと移動するテクニックがFlingである。 高くて(遠くて)届かない場所に到達したい場合、その目的の場所にポータルが制作可能ならば、単に作ってから自分の近くに作った別のポータルを通って移動すれば良いだけである。しかし目的の場所付近にポータルが作れない場合も有るので、そういう時にこのFlingが使えないかを考えてみる。 まずは目的の方向に向いた壁面にポータルを作成する。だがこれだけでは別のポータルからそこを通っても意味が無い。そこで高台に上ってから別のポータルを地面に制作してやり、その中にジャンプして落ちる事で、落下の加速度によりスピードを増した状態で相手側のポータルから飛び出す事が可能になる。このようにして大きな距離を跳ぶというテクニックがFlingである。 更にこれを繰り返す技としてDouble Fling(Triple以上も有り)と呼ばれるテクニックも有って、製品版では一部でしか要求されないが、ユーザー制作のマップで難易度が高い物では必須となる事が多い。使用例として、まずは壁面の高い場所にP1、目の前或いは下方の床にP2を制作する。ここでP2に飛び込んで、その加速度でP1から飛び出して大ジャンプするのがFling。しかしこれだけでは距離や高さが十分ではないケースも有り、そういう時に使うテクニックとなる。 どうやるのかと言うと、P1から落下する際に既に空いている床のP2へと再度飛び込む。これは最初にP2に飛び込んだ時よりも高い場所から飛び込む事になるので、加速度が増している分より速い速度で再度P1から飛び出す事が可能になる。これがDouble Flingであり、これでも足りなければ必要な速度に到達するまで繰り返す事になる。なおこの技では落下地点が床のP2の場所に合わないという場合も有るので、こういう時は床に落下する前に落下地点目掛けてP2を再度打ち出してやり、新たに制作したP2に飛び込むという技術が要求されて来る。 このゲームに関しては、言葉や静止画の説明だけでは感覚が伝わり難いという面もあるので、以下の紹介ムービーを見てみる事をお薦めする。 こちらはFlingの実例。 |