シ ス テ ム |
このゲームの大きな特徴でもあるユニークな要素から解説。なお以下の3点はゲーム序盤にイベントが起きるまでは有効になっていない。 *Spirit Walk 物理的な肉体から精霊の状態で抜け出す能力。精霊とは言っても壁やガラス等何でもすり抜けられる訳ではなく、行動可能な範囲は肉体と大差無い。また精霊なのでセンサーで開くドアや人工重力装置等の物理的な存在しか検知しない装置を使う事が出来なくなる。その代わりに向こう側が見える透明なシールド(電磁バリア?)は通過が可能であり、この能力を使ってパズルを解いて進んで行く箇所が登場するようになっている。それとこの状態では弾薬を拾う事は可能だが、ヘルスパックを拾う事は出来なくなっている。 能力の使用は何時でも可能であり、また使用時間にも制限は無い(エネルギーを必要としない)。肉体への帰還はどこに居ても瞬時に行える仕様で、これがパズルを解く際には重要となっている。更にこの状態の時のみ見る事が出来るSpirit Bridgeと呼ばれる箇所を通る事が可能で、通常の状態ではアクセス出来ない所へと到達する事が出来るようになる(多くの場合この能力を使うべき場所には太陽のマークが刻まれている)。 攻撃としてはSpirit Bowを使用可能。Spirit Walkは精霊なのでステルスと同じ状態であり、攻撃を仕掛けるか敵に直接触れるかしない限り発見されなくなるので、このBowを使っての先制攻撃が可能(ただし敵の眼前で分離した場合には即座に気が付かれる)。この攻撃は一発毎にSpirit Energyを消費するようになっており(HUD上では青でエネルギー量が表示される)、敵の攻撃を受けてもエネルギーは減少する。このエネルギーの回復には倒した敵から離脱するSpiritを吸収して行うようになっている。なおこの間肉体はそのままになっており、敵の攻撃に対して無力となってしまうという欠点有り。 *Death Walk Tommyが死んだ場合、そのままゲームオーバーにはならずに死後の世界へとSpiritの状態で転送される。そしてSpirit Bowを使用して飛び交う悪霊を倒すというミニゲームの様な戦闘が開始される。初期状態はHPが半分・SEが無しとなっており、その後自身の体が元の世界へとつながる穴に引っ張り込まれるまでに倒した悪霊の分だけのステータスが回復可能となる(赤:HP、青:SE)。復活後は死亡の少し前の時点に復帰するようになっており、残弾数等は死ぬ前のものがそのまま引き継がれる。 つまり死亡によるゲームオーバーが存在しないというシステムになる(細かい事を言えば残弾数が少なくてクリアは実質不可能となる可能性は僅かだが有る)。このDWへの切り替わりにLoadは行われないので、完全にシームレスに一つのマップを終わらせる事が可能になっている。なお通常通りのSave/Loadは可能であり、死んだらこのモードに入らずにLoadをし直しても構わない(最初のTutorial以外はDWを使わずにゲームクリアも可能)。 *Spirit Totem TommyのコンパニオンとなってくれるTalonという名の鷹の精霊。次に進むべき箇所や重要なポイントに止まって進行を助けてくれる他、敵の喋っている言葉や表示されているパネルの文字を翻訳してくれるという役割も果たす。また戦闘時には敵の攻撃を妨害してくれるといった助けも行ってくれる。 ゲームの難易度選択については同じ3D Realms監修のMax Payneと同じ様なデザインになっており、最初はNormalの難易度しか選択出来ない。このNormalをクリアすると難易度Cherokeeが選択出来る様になるが、これはHealthが一切無い、Ammoも少ない等の難易度が高いモードとなる。またゲームのマップ内には実際にプレイが出来る状態で置かれているアーケード・ゲーム機が有るのだが、これのプレイのみが可能なCasino Modeも同様にUnlockされる。 Xbox 360版にはゲーム内でのある種の目標の達成によってスコアが加算されるシステムが存在するが(Achievements)、これはPC版では導入されていない。 難易度は一種類のみだが、その代わりにデフォルトでAdaptive DifficultyがONとなっており、プレイヤーの能力やパフォーマンスに応じて自動的に難易度を調整する仕組み。「どれだけ短時間で敵を倒したか」、「倒すまでにどれだけのダメージを受けたか」といった項目をベースに非常に複雑な計算をしており、主に敵のタイプ別に徐々にその強さを変更するという方式になっている。 またマップ内を細かくセクションに分けており、特定のセクションで繰り返しプレイヤーが死亡した場合には、そのセクションにおける難易度を徐々に下げて行くという風にもなっている。ただしあくまでも”徐々に”であって、いきなり体感として劇的な変化を感じるようにはしていないそうだ。なおこの機能はOptionからON/OFFが可能であるが、プレイ中に切り替えると即時変更が成されるのか、ゲーム開始時に選んだ物がそのプレイ中にはずっと適用され続けるのか、Saveした時の設定がLoadされると適用されるのか等は未確認である。 Saveはマップの最初にAutosaveがされるのみでCheckpointの概念は無い。Quicksaveは履歴を5個まで保持する仕組み。保存箇所のSSをTGA方式で記録するのでかなりSaveのデータ量は大きくなる。 字幕機能は有り。ただし英語の量はそこそこ多い方。 |
武 器 / 特 徴 |
武器は外観的にオーガニックな物が多く相当風変わりだが、使い勝手としてはその見かけほどには変ではない。装填可能弾数が少な目なので、弾を結構頻繁に拾わないとならないのが目に付く特徴。また弾薬数表示が数字でなくバーなので、正確に残量を掴みにくいという面も持っている。それとマニュアルでのリロードは無しというのも珍しい点になるだろう。 ◎Hunter Rifle 意味合いとしては一般的なマシンガン。ALTでズームして強力なスナイパー・ライフルとして使用可能。この時敵が明るく浮かび上がるので使い易いが、弾の消費量が上がるというデメリットが有る。またエネルギー式の弾は切れても一弾装分は時間と共にチャージされるので弾切れは起きない。初期武器だが使用頻度はかなり多い。 ◎Crawler 蟹の様な生物兵器。通常のゲームで言うGrenade。這っているのを捕まえて使用する。投げてから爆発までに時間が掛かるので(溜め投げは可能)使い難いが、ALTで引っ繰り返して正立させた状態からだとプロキシ(近接検知)型のGrenadeとして使えてこちらは便利。その破壊力は非常に高く、HP最大でも即死するケースもあり逆に敵に使われると脅威となる。 ◎Leech Gun ALTでエネルギーを吸い込んで使い、そのエネルギーによって弾が変化するユニークな銃。エネルギーはHeat(通常のエネルギー弾)、Ice(敵を凍らせてしまう)、Lightning(電撃)、Sun(強力な光線を照射)の4種類。ただし同時に持つ事が出来るのはどれか一つのみで、また切り替えるには目的のエネルギーを放出している(Leechの表示が出る)噴出口を見付けてやらないとならない(見付かりさえすれば相当遠距離からでも吸い込みは可能)。 全体的に武器数が少ないこのゲームにおいて、この武器がFPSゲームにおけるSuper Weaponの役割を果たしており、Lightningは多くの敵を一撃で倒せるほど強力。Sunは更に強力だが終盤しか出て来ない。 ◎Autocannon Chaingun風の生物兵器。ALTにて上部の口から破壊力のあるGrenadeを放出する。 ◎Acid Sprayer 黄色い酸性の液体をぶちまけるShotgun風の武器。ALTでは広範囲にカートリッジごと液を撒き散らすがあまり役に立たない印象。 ◎Launcher カプセルに入ったCrawlerを発射するRocket Launcherタイプの武器で接触と同時に爆発する。弾速は即着弾に近く当て易い。ALTではガスを目の前に噴出しバリアとして使えるが、自分の弾も遮られてしまうので使用場所は限られる。 ゲームの仕様は一般的なアクションFPSだが、他に特徴的な要素が2つ存在している。一つ目はPortalと呼ばれるテレポーターの様な物なのだが、通常のFPSのテレポーターと異なるのはその空間を通して向こう側が直接見えるし、またそこを通して攻撃さえも可能という点(当然こちらも攻撃を受ける)。これは突如として空間に開いて敵が出現したりもするし、箱の表面とか妙な場所に存在していたりもする。 もう一点は重力(Gravity)操作の要素。人工重力を作り出して通れる光る通路や、撃つとその面が重力を発生するようになるパッドが存在している。また重力が様々な方向に働いている空間も有って、こういう場所で戦闘になると上や横にいる敵との撃ち合いになるという通常では体験出来ないような感覚が味わえる。 ただこちらは戦闘面よりもパズル要素への関わりが多くなっており、重力を操作して進行ルートを見付けるといった使われ方が多い。また光る人工重力通路はジャンプするとその支配から外れるようになっているので、これを使ってSecretの様な箇所にアクセスしたりが可能な所も有る。 Vehicleでは唯一Shuttleが用意されており、結構これに乗って戦う箇所は多くなっている。使い方自体は簡単でマウス左でキャノンを撃つか、右のトラクタービームで物を引き寄せて動かすかのみ。操作感覚もリアルさはなくアーケード的。シールド系を復活させるには離着陸可能なステーションに降りてチャージを行わないとならない。 |