GAMEPLAY |
ミッション数は12で幾つかのマップに分割されているケースが多い。それと間にアトランティス内でのブリーフィングや会話パートが入るのでマップ数はもっと多くなる。難易度Normalにて17時間ほど掛かった。プレイ前に予想以上に短いという話を聞いていたのでゆっくりプレイしたが、開発側が言っているように「難易度やプレイヤーの技量にもよるが20-25時間程度」という程には長くないと思う。アトランティスでのパートを飛ばせばもっと短くなる。 基本的な内容が初めてアナウンスされた時点から、前作とは大きく異なるゲーム性には反対の意見が数多く出ていた。背景設定としては、前作での「囚人がたった一人で未知の惑星を旅する」というものから、逆の正義の立場となって仲間とも一緒に行動するという風にされており、舞台も同じ星系というだけで違う星である。ストーリーには繋がりは無いし、武器もほとんど入れ替わっている。制作したLegendサイドでは、「前作の内容を大きく引き継いだ物にして欲しいという意見が多いのは十分に分かっている。しかし敢えて我々はストーリー重視の新しいUnrealを作成したかったし、それは成功するという自信がある」コメントしていた。 確かにヒット作の続編で冒険をせずに保守的な作品を作る事が良いとも言えず、新しい面も入れていくべきだという考え方は分かる。しかしこのU2においては二つの点でその改革は失敗していると言わざるを得ない。一つはあまりにも内容を変え過ぎという点。前作との共通点はほとんど無く、別のゲームと言った方が適当である。“Unreal”の名を冠する必要性が感じられない位に両者は似ていない。これについては長くなるので以下個々に書いていく。 次に新しい要素を盛り込んだゲームを作るという意気込みはあったのだが、「開発の途中からテクノロジー的な問題と発売スケジュールの都合で、大幅なデザイン変更を強いられた」という言葉通りに、画期的としていた要素が製品版では削られたり変更されてしまっており、中途半端というかかなりスタンダードな内容のFPSに最終的にはなってしまっている。 まずはストーリー面。開発のLegendはアドベンチャーゲームがメインの会社だったため、FPSゲームでのストーリー面の薄さには不満を感じており、ストーリーこそがゲームを面白くするという考えから、もっと濃厚で深い物を制作するという話だった。その為に重要なのが登場キャラクタとの会話であり、そこで用意されたのが「感情反映システム」と「リアルタイム会話システム」、そして「会話によるストーリー分岐システム」である。 「感情反映システム」は主にアトランティスの乗組員が対象だが、会話での選択肢によって3人のダルトンに対する感情パラメータが変化し、それはゲームを通じて好意と反感の値を揺れ動く。それに応じて会話での登場選択肢も変化するという物。「リアルタイム会話システム」とはその名の通りに実際の会話の様に進められる方式で、幾つかの回答選択肢から答えを選ぶのに時間制限が設けられており、もし選べなかった場合には応えを無視されたと相手は判断して気を悪くしてしまうという物。また現在の状況から判断して、自分の方から話すべき相手と話題を考えて話し掛けて行かないとならない事もある(中には他の人間同士の会話に適したタイミングで割り込んで行かないとダメなケースまである)。これにより現実の様なリアルな世界に居るかのように感じさせるのが目的。 この二つのシステムにより会話の内容が変化し、それが先のミッションの設定にまで変化を及ぼすというのが「会話によるストーリー分岐システム」になる。NPCとの会話で好印象を与えておくと、次のミッションで応援の兵士を付けて貰えたりとか、初期設定が有利に変化するといった分岐が発生する。乗組員については具体例は挙げられていないが、アイダならばそのミッションを有利に進められるような情報を得られたりする。アイザックならば改造武器をより早く受け取れる様になるといった物だと思われる。 しかし実際には上記のシステムは全てカットされている。製品版では乗組員と会話は出来るが、それは後のストーリーには影響を及ぼさない。選択肢の間違いといった要素もなく、間違っているなら正解の答えを選ぶまで繰り返し会話が続けられる。ミッションの合間にはアトランティス内部を歩いて乗組員と会話をしたり、内部の変化を見て回ったりは可能だが、重要な点を説明するカットシーン以外は一切飛ばしてゲームを進められるようにもなっている。つまりシステムの為の器は作られているのだが、実際の製品版ではその中身が何も無いという結果で、アトランティス内部での会話や探索は浅く面白味が無い物となっている。 そのストーリーに関しては想像していたよりも説明&解説は淡泊という印象で、ストーリー系のパートを飛ばさないで内部を探索して会話をちゃんと行ってもそれ程多くの会話量が用意されている訳では無い。特に気になったのが主人公のダルトンの経歴や、彼の考え方とか行動に対する説明が少ない点で、個人的に嫌いなタイプとして最後まで主人公に違和感を覚えて感情移入が出来なかった。ストーリー自体も元はどれだけ複雑だったのか知らないが、製品版ではかなり単純化されている。ラストをどう受け止めるかによって評価は大きく変わると思うが、私としてはストーリーには合格点は与えられないという判定。 次に敵の設定。前作では生きている人間は登場(遭遇)せず、敵はモンスターやエイリアンとの対戦に限られていた。それを今回はSkaarj以外は全て新種のエイリアンにして、人間との戦いも導入するという風に変更された。しかしゲーム全体としては敵が人間というシーンの方が割合としては多くなっている。よって戦闘の印象も前作とは大きく異なる。 個人的にはFPSでの敵が人間かモンスター(エイリアン)かにこだわりはなく、ゲーム性や背景設定によると考えている。どちらのタイプにも長所短所が存在するが、人間が敵の場合の短所としては「基本的に人間の敵は人間的にしか動けない」という点がある。頭が良いかどうかは置いておくとして、タイプはいろいろと出て来るが動きや攻撃方法は全て人間の物であり、そこにはユニークさや驚きが生まれ難い。モンスターならば自由に外形, 動き, 攻撃方法を設定可能なので、上手くやれば独自の面白さを生み出せる。それに成功したのが前作だったのだが、今回はそれが設定からして別の方へと向いてしまっているのが私としては大いに不満。人間が敵のゲームなど他に幾らでも在るのだし、Unrealの名を付ける以上は敵はモンスター系が大半という設定にして貰いたかった。 世界設定にも同様の事が言える。ミッションによって訪れる星が異なっており、その風景やデザインはバラエティに富んでいる。星自体が巨大な生命体であり、地面が皮膚の様で毛が生えていて、内部に入ると免疫システムが働いて襲って来るという設定のAcheronなどの印象的なロケーションもあり、そのデザイン面には高い評価を与えられる。しかし風景はユニークでも人間が建てた人造の建築物が並び、戦うのも人間の兵士という設定になると、途端に普通のFPSの様になってエキゾチックな雰囲気が阻害されてしまう。風景が特殊な惑星であるなら登場する敵もエイリアンにして、その効果を高めるべきだと考えるのだがそうなっていない。 序盤の3つは敵がエイリアン系の物が続くが、その後はずっと人間の兵士との戦いが続き、やっと終盤にエイリアン系の物が2つ続くだけ。比では人間中心とエイリアン中心のミッション数は7:5であるが、エイリアン系の内3つはロケーションは人間の施設なのでユニークさが足りない。前作では天空に浮かぶ街とかNaliの寺院とか異世界情緒たっぷりのマップが多かったのだが、そういった雰囲気を期待していた者としては大いに不満である。NC962VIIIの様に完全に独自のエイリアンの世界となるミッションがもっと欲しかった。 マップ自体のデザインはほぼ一本道となり、進んでしまうと戻れなくなる場所も多い。しかし各ミッションの内容はバラエティに富んでおり、最後まで飽きさせないようになっているので、一本道である点は特に問題では無いと言える。謎解き要素は薄く、戦闘以外で詰まるような箇所はほぼ無いと思われる。飛び移るジャンプアクションを要求されるパートも幾つか存在しており、クイックセーブが可能なので極端に難しい物は無いが、特に面白いシーンにもなっていない。 ゲームの中で最も面白いと感じたのがディフェンス形式の戦闘を行うパートで、全体で確か5箇所程度出て来る。NPCを一定時間敵から守るという設定は珍しくないが、U2ではそこにタクティカルな要素を加えている。敵の攻撃が来る前の一定時間、或いはプレイヤーが戦闘をスタートさせるまでの間に、防御を固める事が出来るようになっている。用意されるのは味方の海兵隊兵士か、タレットやシールド等のアイテム。(またはその両方)。 兵士の場合には会話メニューで各人にどのエリアを守らせるかを指定出来る。これは近くに行けば途中での変更も可能。タレットはマシンガンとロケットタイプの二種類で、持ち運んで置きたい場所にてUseすればそこで自動的に敵を迎え撃つ。破壊されるまでは移動も可能。Plasma field generatorsは置いた場所で隣と接続してシールドを張り、破壊されるまで敵の侵攻を防いでくれるアイテム。こういった物をよく考えて効果的に配置し、それから敵の集団による攻撃に備えるという戦いである。 兵士の方はあまりコントロールが出来ず、また弱いのであまり頼りにはならないのだが、それでも所持武器に応じて適所に配置してやれば効果は挙げられる。タレット系は置き方によって相当な差が出るのでよく考えないとならない。つまり変な場所に置くとクリアの難易度が相当上がってしまうという意味であり、ゲーム内で難所というとボス戦以外ではここで効果的な配置を編み出せないというケースになるだろう。このディフェンス系の戦闘は頭を使うので面白いし、リプレイ性も高く数少ない光っている部分と言える。 以上の様に異世界の雰囲気が出ている場所もあるのだが、戦闘自体は普通の人間兵士相手のSF系FPSになってしまうというパターンが多く、独自性という意味では物足りない出来。あのUnrealの続編を期待していたプレイヤーにとっても、まるで違うゲームという風で到底満足は出来ないだろう。 |
COMBAT |
*武器の所持数制限や移動速度の変化はない *照準の広がりや揺れの概念はなく、移動しながら撃っても正確性は変わらない *ズーム視点やアイアンサイトは特定の武器以外には無い *連射によるリコイル動作は無い *スプリントは無しで歩きのみ *左右へのリーンが可能だがその状態からは撃てない *ジャンプと前進キーを押し続ける事で高いオブジェクトによじ登れる *方向キー連続押下でドッジ動作は可能だがデフォルトではOFF(キーの反応速度を設定可能) HPが100でシールドが最大で300。両方とも拾うタイプの回復アイテムと、乗っている間回復するステーションが用意されている。シールドは敵の死体が消える前ならば少量を補給出来る。 HPやシールドの表示は数値とバーの両方で示されるが、画面上方に位置している為に白熱した戦闘になるとつい見落としてしまうケースも出て来るし、被弾すると明るく光るので反って見辛くなるのは気になった。危うくなったら点滅するというデザインの方が良いと思うし、標準的な画面下の表示位置の方が見易いように感じる。 デザイン変更の問題はこの戦闘面にも波及している。当初はよりタクティカルなゲーム性にするという話で、早い段階から左右へのリーン動作の他にProne(伏せ)も盛り込むとしていた。おそらく全部ではないにしろステルス系の慎重に戦うようなミッションも含まれていたのだと思うが、実際の製品版ではそういったミッションは登場しない。やはりアクション系の戦闘のみで行くべきではないかという話になったのか、タクティカルなミッションが上手く作れなかった結果なのかは不明。左右へのリーン動作は一応役に立つと言えばそうだが使わなくても進められるし、Proneはその名残だけが残っている状態。(通常設定だとしゃがみ状態でジャンプを押すと伏せ動作になり、Crouch Toggle設定ならば再度しゃがみキーを押すと伏せて、ジャンプキーで段階的にStand動作を行う)。実際にはしゃがんでも伏せても照準に変化はなく、命中率も変わらないというアクションゲーム仕様にされている。 敵に人間が多いという設定もタクティカルな要素を重視したからではないかと思われ(エイリアン相手だと知能面で調整が難しい)、アクション重視に切り替わってからは特にそうする意味は無くなった訳だが、そこから更にエイリアンを新規にデザインして作るというのは大変なので、そのまま人間が敵というマップが多くなっているのだと考えている。 このリアル系に寄ったデザインにより大きな問題となったのが移動速度の遅さ。発売前に情報として遅いというのは出ていたのだが、皆がそれを知っていた訳では無いので、発売後には「なんだこれは?」という騒ぎになった。重装備のアーマーを着込んでいるからというリアルさは確かにあるが、アクションFPSでスプリントも無しにこれだけ遅いのでは不満が出て当然。近年FPSゲームでの平均的な移動速度は減少傾向にあるので、今プレイする人は当時に比較すると違和感を感じないかも知れないが、Skaarjの様に高速移動する敵に接近されると逃げるのが難しくなるという点で、バランスとして遅過ぎるという感覚は拭いきれない。多分最初のタクティカルなゲーム性でのデザインを優先してこの速度に決めて、その速さでアクション系のミッションもバランス調整されていた事から、タクティカルな部分を取り去った後でもこの調整済みの速度がそのまま残されたのだと思う。 しかし不満が多かった事から、それに応えて最初のパッチで移動速度を変更出来るようにされている。あまり速くするとゲームバランスが崩れる可能性もあるが、遅くて我慢が出来ないという人は普通のFPS程度までは変更してみても良いだろう。私のテストだとパッチのReadmeに書かれている方法だと動作しないので、別の方法を書いておく。Unreal2\Systemフォルダ内の User.ini を開いて bCheatsEnabled=true に書き換え(チート有効)。ゲーム起動後にTABキーか@キー押下でコンソールを開き、setspeed 1.5 の様に入力する。これは1.5倍速の意味でこの位が適当だと思う。 発売前に大いに揉めたのが武器類の変更。旧来の武器はほとんど出ないという点から不満が噴出していた。特にShock Rifle(ASMD)とFlak Cannonの2つが登場しないという点に批判が集まり、Atari側が「入れる方向で検討する」とコメントしたところ、Legend側が「そんな話は聞いていない」と応えるというゴタゴタも発生した。Legendでは「既に独自の武器セットで全て調整しているのでそれを変更するのは不可能」とし、マルチプレイにてこの二つは入れられるかどうかを検討したいという話になったが、結局は両方ともカットされている。 この武器セットの変更については、「Unrealではかなり特殊な武器が多かったので、一般的なFPSで使われている武器を導入してスタンダードな方向性に持って行きたい」という理由からだとしているが、UnrealやUTに人気が出たのはそのオリジナルな武器の魅力が大きかったと思えるし、この説明には説得力がない。個人的にもこの武器セットの変更はこのゲームのおける最大の失敗だと考えている。ロケットランチャーやレイルガンが無くなったらそれはもうQuakeシリーズとは言えないように、Shock RifleやFlak Canonを無くしてしまってはそれはもうUnrealシリーズのゲームとは言えないと思う。確かに続編でのマンネリ化を防ぐ為に何等かの改革は必要だが、変えるべきではない点もある事を認識するべきだ。 武器類の中では6種類の弾を使い分けられるグレネードランチャーが重要な武器として位置付けられており、この武器については威力が低いタイプの弾もあるものの面白い武器になっていると思う。EMPはタレットやシールドの破壊に、Toxicは堅いアーマーを着込んだ敵相手にと、適切な使い分けによって大きく戦闘面で優位に立てる。 それ以外の武器ではショットガンや火炎放射器等のFPSでは馴染みのある物が加わっているが、使い易いのは確かとは言えやはり一般的過ぎるという印象。逆にエイリアン系の特殊武器は威力が低い物, 使える場所自体が少ない物, 特に面白い物ではないといったラインアップで、デザインにも問題があるし効果的に配置されているとも言えない。よって通常武器に頼るシーンがゲーム内でも多く、それが普通のFPSという感覚をより強めてしまっている。ゲームプレイの項でも普通のFPSという印象が強いと書いたが、武器の方でもそれは同じであり、個性が感じられないという状態になっている。 難易度はNormalでは普通レベル。敵の攻撃は正確性が高いが、あまりダメージが入らないようになっているのでバランスは取れている。それとシールドの値が最大で300と高いので、一般的なFPSよりも被弾には耐えられるという設定。ただし敵の正確性が高くCARとかだと弾を見て避ける事も出来ないので、スナイパーライフルの様な武器が無いと全くのノーダメージで切り抜けられるエリアというのは少ない。よってミスや自爆等で危険な状態になってしまうと、次の補給ポイントまで持たせられないという“詰み”になってしまう危険性は他のゲームに比べて高い。その為にクイックセーブは履歴を2個保持可能になっているので、失敗したらやり直せるようにあまり短い間隔で行わない方が良いだろう。或いは定期的にマニュアルでのセーブをしておくか。 付け加えておくと、私はそう感じなかったが弾が少ないという不満が結構出ていた。原因としては敵によって有効な弾が異なるので、効果の少ない弾で攻撃して弾切れになってしまうというケース。また脇道という程では無いが直線ルート以外にも弾は置いてあるので、脇目も振らずに一直線に前に進むタイプのプレイヤーだと問題が発生するかもしれない。その意味である程度の残り弾数の管理は要求されるゲームである。例えばEMP弾は機械系や敵のシールド破壊に最も効果的だが、それ程弾数は無いので少ない状態ならば他の弾で代用するという調整も必要になる。 戦闘面での特徴を幾つか挙げてみると、まず敵兵士を引っ繰り返せるという要素が存在する。ショットガンでの攻撃やConcussionグレネード等を使って吹き飛ばすと、起き上がるまでの時間は無防備になるのでそこに連続攻撃を叩き込む事で優位に立てる。同じ様にショットガンのALTやSpider Gunで敵を逃げ回らせて無防備にさせる手も有効。体力が低くなって危ないケースでは攻撃をさせない意味で役に立つ。 敵側ではEMPグレネード攻撃と、Shock LanceのALT攻撃が怖い。命中してしまうとシールドのエネルギーを一気にはぎ取ってしまうので一気にピンチになる。またPlasma field generatorsを使用して防御壁を作る敵もいるので、壁越しにグレネードを放ったり、EMP攻撃で破壊したりして対応する。タレット類は分かり難い場所や、ドアを開けたら真正面に等の嫌らしい場所に設置してあったりもするので注意が必要。 流血とゴア表現あり。ただ部位損傷ではなく常にバラバラになるという単純な表現が使われている。敵に当たっているかどうかは掴み易いし、銃器のサウンドも撃っているという感覚は出ている。被弾は方向表示機能あり。 敵としてはエイリアン系ではSkaarjのみが引き続いての登場。横っ飛びでの回転ドッジ動作は健在で、今回はCARの銃弾を手の鍵爪で弾き返すといった動作もやってのける。時折出て来る重量級タイプはタフだが、その分ジャンプ出来なかったり移動速度は落ちている。やはり戦っていて面白い相手はこのSkaarjgが一番だろう。なお色違いの入れ墨をしているという変化が見られるが、これはSkaarjの部族間の違いを示しており、本来ならばその部族間闘争に巻き込まれてSkaarjと共に他の部族のSkaarjと戦うというミッションが在ったのだが、カットされてしまってデザインだけがそのまま残されている。 その他ではロボット系のエイリアンであるDrakkは、ある種の倒し方をしないと復活してしまうという点ではユニーク。後は蜘蛛型のArknidsやSkaarjの奴隷的存在のIzarians等、原始的な知能の持ち主が多い。 人間の兵士では使用武器によってタイプが分かれ、ロケットランチャーや火炎放射器を持ったタイプは速度は遅いが重量級のアーマーを着込んでいる。カバーを使ったり伏せて攻撃してきたりとAIは標準よりもやや上という程度。視覚はそれ程でもないが音には敏感で、戦闘が始まるとそのエリアに集まってきたりもする。 ゲームプレイの項でも書いたように、人間のAIに特に問題は無いのだが、エイリアンよりも人間と戦う方が多いのでそれだけユニークさが減退している。人間の敵相手と戦闘するSF系FPSは他にも多数存在する訳だし、あえてこのUnrealシリーズでそれをやってもしょうがない。やはりこのシリーズではエイリアン(モンスター)系との戦闘をメインにして、異世界感を高める方向性の方が適していると考える。 |