シ ス テ ム |
キャンペーン 難易度はEasy / Normal / Hardの三種類。ゲーム途中での難易度変更は出来ない。全てのチェックポイントが記録されるので、そこから選択してリプレイする際には難易度の変更が可能。その際には操作キャラクタを自由に変更出来るし、Action Modeと呼ばれる1人だけでのプレイも用意されている。 なお先にCo-opでプレイしてもチェックポイントのアンロックは行われる。 セーブ&ロード チェックポイント方式。セーブが行われたのかどうかは表示されるが、画面上段に明確に表示されるCo-opとは異なり、シングルプレイでは小さな文字で短時間だけしか出ないので分かり難い。チェックポイントの履歴は全て保存される。 それとこれはバグだと思うのだが、先にCo-opでクリアした後にシングルプレイを進めたところ、どこで終了してもResumeすると最後のチェックポイントがロードされてしまう。最新のチェックポイントがどこなのかを記録しているのでは無く、常に最も進んだ箇所を読み込むようにされているのではないか? OBJECTIVES テキストで現在の目標を確認可能。またレーダーが装備されており、次の目標地点は上下方向を含めて表示される。このレーダーはデフォルトのオート設定では自動的に拡大率が変更される。 EXTRAS 37個のバッジが用意されており、シングルプレイ, Co-op, マルチプレイでの成績に応じてアンロックされて行く。一種の実績の様な物だが、何をすればアンロックされるのかが示されないので全クリアは難しい。 英語 字幕機能あり。 |
BASICS |
*視点は三人称固定。カメラ位置を調整する機能は持っていない。 *携帯可能武器は2個。他にグレネードを持てる。 *敵の落とした武器を拾って交換出来る。ただし一定時間後に武器は消えてしまう。 *エイムアシスト機能有り(これはゲームパッド用だと思われる) *Melee Attack可能 *照準は右クリックによるズーム画面にすると表示されて、その広がりで命中率を表す *照準は移動と屈みでは変化せず、連射すると開く *ズーム視点では移動速度が減少する *ジャンプ動作は出来ない *スプリントが可能だが短時間しか続かない *プレイヤーに先を急いでもらうと困るイベントシーン等では、強制的にWalk Modeになる *Friendly Fireの有無は選択が可能 カバーシステムを採用しており、方式はキーを押して張り付くマニュアルカバー。カバーに張り付いた状態でズームすると身を乗り出し、離すと自動的カバーに隠れる。そのまま撃てばブラインドファイアとなる。カバーから離れるには再度キーを押すか、別方向へと動けば良い。それと前進+カバーでオブジェクトを乗り越える動作を行う。 ヘルスは自動回復方式。画面周辺が赤くなってダメージの程度を知らせる。限界を超えるとダウン状態となり、その場から動けずに何も出来なくなる。他のメンバーが近寄ってUse操作する事で治療となり、完了すれば復活出来る。ただしその時間には制限があり、ヘルスアイコンの周囲の円形メーターが尽きる前に行わないとならない。間に合わずに誰か1人でも死ねばゲームオーバー。同じく4人が同時にダウンすればゲームオーバーとなる。 オートリグループ機能を持ち、正規ルートを進んでいるプレイヤー(達)から遅れている場合、一定以上離れるとタイマーが作動して、切れるとその先頭へとワープして合流するようになっている。これはシングルプレイでのAIだけではなく、Co-opにおける他のプレイヤーにも適用される。 |
CHARACTERS | |||||||||||||||
プレイするキャラクタを4人の中から選択出来るが、基本的な能力については各人に差は無い。全ての武器を使えるし、移動速度や被ダメージの許容量も等しい。 だがストーリー上は差別化されており、途中に挟まれるフラッシュバックのシーンは4人ともに異なった物が用意されている。このフラッシュバックとは各人の背景設定に関係しており、実は表向きは今回の作戦の遂行の為に参加した事になっているメンバーは、それぞれが他のメンバーには秘密にしている事項を持っている。例えばAmpは研究所内に存在するあるデバイスを、他の3人に見付けられる前に手に入れる事が真の目的等。 このフラッシュバックは後にメニューから一覧で見る事が出来、他のメンバーの物もアンロックされるので全員を使ってクリアしないとならない訳ではない。ただし今回は最初のパートという事で、フラッシュバックを全て見てもまだ謎が多く、開発側も「現時点では隠されている事実が多いので全てを理解するのは不可能」としている。 キャラクタ間で異なっているのが特殊能力。Ambrosiaをエネルギーとして使う2つの特殊能力が用意されており、各人が使えるのだがそのタイプが各2種類あって、組み合わせが2*2=4通りなのでキャラクタによって出来る事が違うという設定。 一つがシールドを張る能力で、敵の弾を弾く透明のシールドを生み出せる。タイプは自分の前面に出してそのまま自分と一緒に移動させられる能力と、特定の場所に設置してそのまま置いておける能力。もう一つがショックウェーブを発するもので、こちらは360度全方位の近距離に発射するタイプと、前方のみだがやや遠くにまで届かせられるタイプがある。
Ambrosiaは自動回復では無く、燃料の入った黄色い缶に近付くと即座に補給される方式。缶の存在を検知するセンサーは三段階で点灯する物が装備されている。その消費は速くショックウェーブならば一発撃てば無くなるので、繰り返し近付いて補給する必要がある。ただし自分や敵が缶を撃ってしまうと燃えてから爆発してしまうので、他に周囲に無い場合には気を付けて扱わないとならない。 その他のキャラクタ別の違いとしては、(新規orやり直しで)チェックポイントからロードしてプレイする際に、キャラクタによって初期装備が異なっている。例えばStonewallだとグレラン付きのアサルトライフルを持ってスタートするが、Shadeだとスナイパーライフルを持っている等。よって状況によっては選択キャラが大きな違いを生む可能性もある(特にシングルプレイ)。それと前半パートでは片方の武器がハンドガンというパターンが多いので、Massを選んでしまうとショットガンとハンドガンという組み合わせになってしまい、敵から武器を奪えるまでは戦い難くなるというケースも出て来る。 なおプレイヤーは様々な行為に応じて経験値(XP)を得られ、abilities, assault, weapons, co-opの4つのカテゴリにおいてランクアップも行われるが、キャラクタ自体の能力が変化する様な成長システムは導入されていない。このPlayer Cardから見られる成績はマルチプレイにおけるプロフィールとして用意された機能だそうで、例えばCo-opで協力的なプレイスタイルの人とプレイしたい際には、Co-opのランクが高い人を選べば良いといった風に使う。 |