STORY |
全15チャプターの構成(10章が2分割されている)。難易度Normalにて8時間程度(セーブゲームによるプレイ時間記録では6時間弱)。進行ルートはほぼ一本道で、脇道の類もあまり用意されていない。ただし後述するがプレイヤーの採った選択によって展開が変わる場所は幾つか存在する。 ストーリーに重きを置いたアクションゲームは他にも有るが、このゲームはむしろストーリーの方がメインというデザインなのが特徴。それ故にムービーシーンが相当に多いゲームであり、プレイ中でもキャラクター同士の語りのシーン等において、強制的に歩きしか出来なくなったり、武器の使用が禁止される箇所が結構出て来る。他には“機密情報”と呼ばれる主に背景情報を記した収集アイテムが用意されているのだが、出来るだけ読んで欲しいという意味からか、この手の実績(トロフィー)に関連した収集アイテムとしては比較的分かり易い所に置かれている事が多くなっている。 そのストーリーはジョゼフ・コンラッドの小説 『闇の奥(Heart Of Darkness)』をベースにしている。この話は映画『地獄の黙示録』の原案となった事でも知られる。Yagerによれば制作過程としては、最初にこの小説(映画)の内容をモチーフにしたゲームを作ろうという案があって、そこに大量の砂という要素を持ち込んだ戦闘アクションのアイディアが加わり、その結果として舞台をドバイにするという決定が成されたという順番。テーマは戦争下という極限状態における人間の心の闇で、どういう風に人間の心が狂気に触れていくのかをプレイヤーが実際にゲームを通して体験するのを狙いとしている。 ストーリー関連の評価に関しては幾つかに分けて考えたい。第一に根本の内容についてはダークで鬱な展開となっており、主人公であるウォーカーがヒーローとして活躍するといったものにはされていない。良く出来ておりこの部分には高い評価を与えたいが、「面白い」とは表現し辛いストーリーであり、最初から最後に至るまで内容的に楽しさ(明るさ)を感じられる箇所が存在しない。実際にゲームのテスターの中には、「もうこれ以上続けられない」としてプレイを放棄する人や、「一体こんな内容の物をプレイさせてどういうつもりなのか」と怒りを露わにする人が居たそうである。ある意味よくこれに制作許可が下りたなという印象で、その点ではゴーサインを出したパブリッシャーの2K Gamesの方も評価出来るだろう。 第二に選択肢。プレイ中に幾つかのシーンにおいて、プレイヤーの操作するウォーカーは自身のモラルに問い掛ける選択を迫られるようになっている。ただし選択を迫られるとは言っても、一般的なゲームにおけるシンプルな分岐システム風にはされていない。具体的にはゲーム的な選択システムにはしなくなかったとして一例にBioshockを挙げており、「悪だが高ポイントを得る or 正義を選んでポイントでは不利になる」という様な数量的な観点からの選択方式は排除。 そして「こうするとAという面では有利になるが、Bという面では不利になるので、それを考えると自分としてはこちらの方が良いだろう」、といった感じにプレイヤーに先への影響が読めてしまう選択肢は存在していない。言い換えると「“正義”や“善人”という立場からはこの選択肢が最適である」というような判断で、より良い方のゴールへと辿り着こうとするプレイスタイルはここでは意味を成さない。一見して「グッドエンディングへ向かうにはこれがベスト」と考えられる選択肢が、実際には最悪の事態を招くというケースもあるからである。 単純な選択肢を表示して「AかBボタンを押せ」という方式は、これはゲームであるという印象を強くするのでカットされており、何が可能な選択肢なのかは明示されない。(中には今が選択肢のシーンなのかが明確には判らない箇所も登場する)。常にプレイヤー自身がそれまでの情報から採れる行動を考えて選択する必要がある。例として二人の人間がロープで吊されており、その片方は泥棒でもう片方は殺人犯。そしてウォーカーはそのどちらかを殺せと命令される。このケースでは命令通りに自分がより悪いと考える方を殺すという他に、命令を拒絶して何もしないとか、逆らって命令側に攻撃するとか、ロープを撃って逃がすといった行動も採れるといった具合。 選択の結果はその箇所での展開に影響し、進行が難しくなったり簡単になったりという風な変化が生じる。しかし以降のストーリーには影響を及ぼさず、影響は局所的である。マルチエンディングを採用しており、分岐は細かい変化の数え方にもよるが3〜5通り。結果はその場での選択により決定され、そこまでにしてきた選択は影響しない。また捉え方にもよるがグッドエンディングといった物は存在せず、程度の差こそあれ全てがバッドエンディングにしかならない構成である。 提示される選択肢はどれも内容的に重くて迷わされる物が多く、またじっくりと考える時間が無かったりもする(「何も選択しなかった」という選択にされてしまう)。よって選択場面の設定は良く出来ているという評価。ただ選択がその後の展開にも影響を与える様なシステムであったらなお良かったように感じる。 第三に意外性。どういう表現が適切か悩むが、「どんでん返し」的な展開が待ち受けている。デモをプレイ済みの人でもお解りの通り、キャンペーンを開始するとヘリ同士の戦闘シーンで幕を開ける。その後ウォーカー達が現地に到着したシーンへと遡ってプレイする事になるという構成で、これはゲーム終盤のシーンを冒頭へと持って来てまずはプレイさせるという演出方法であり、今思い付く所ではMetro 2033, Medal of Honor: Pacific Assaultなどと同様。 ところがそういう演出だと思わせておきながら、ゲームが進行していざこのヘリでの戦闘シーンになった際に、「えっ?」と言う様な驚くべき事が起きる。このどんでん返しの提示は推理小説で言うならフェアプレイとなっており、そこに至るまでの間にプレイヤーが“ある事”に気が付くのも可能なので、その場合にはこのヘリでの戦闘シーンの演出も予測の範囲内という事になるだろう。この驚かせる演出方法は素直に上手いと賞賛したい。 上記3つは肯定的に評価している所だが、最後に大きな問題点を挙げておく。それは最後までプレイしてもスッキリしないと言うか、これはどういう意味なのか良く解らない部分が残ってしまうという件。特にエンディング辺りの展開は、様々な疑問が湧き上がってきても不思議では無い。先のヘリ戦闘シーンのどんでん返しにしても、どういう風に仕掛けられた演出なのか(何が意外なのか)が理解出来ないというプレイヤーの方が多いかも知れない。 衝撃的なストーリーだった事もあり、発売後にはシナリオライターを中心にストーリーの解説に関連してのインタビューが幾つか行われており、そこで大半の疑問点は解消しているのだが、それならばもっと詳しくゲーム内でプレイヤーが理解出来るようにすべきだった。しかしそこには複雑な事情の存在というのも明かされており、このストーリーが詳細に解説されていないという問題はなかなかに微妙な物となっている。ネタバレ無しにはその辺りの説明は出来ないので、別項でそれは行う事にしたい。 |
COMBAT |
三人称視点のカバーシューターだが、その基本システム自体に目新しさは感じられない。あちらではこの手のカバーを利用するTPSはGears of Warのクローンというレッテルを貼られるケースが多いが、このゲームもやはり同じ様に受け止められている。なお金を出しているパブリッシャーと自分達のアイディアをなるべく通したい制作会社の間では、ゲーム内容をどうするかに関しての綱引きが行われたりする訳だが、このゲームでもかなりの交渉があったそうだ。全般的にストーリー面を最重視するYager側はそちらで強く意見し、一方で代わりにこちらの戦闘面では2Kサイドの意見を受け入れるといった感じだった模様。元々はストーリー関連の非戦闘パートがずっと長くて、戦闘シーンの割合が少なく且つスローペースな展開のアクションアドベンチャー的な色合いが強かったのだが、途中で「これでは売れない」という観点からの指示が入り、結果的には戦闘パートを増やしてスピード感もアップという調整を行ったそうである(ハッキリ言えば「売れいてるGoWみたいにしろ」という指示)。だがそれ故に個性的では無くなったとも言え、ありがちなTPSという面が強まってしまった感は否めない。 そんな中で差異を探すとなると、まずは難易度Normalでも耐えられる被ダメージ量が低目。リアル系だったSOシリーズをこの点では継承しているのか、自動回復方式のゲームの中では死に易い部類であり、平均的なNormal難易度の感覚で戦おうとすると呆気なく死んでしまったりする。死に易さについては一般的なTPSにおける難易度Hard以上の設定で、カバーから身を乗り出して撃てる時間はかなり短い。 特に敵の攻撃が正確であり、こちらが走っていても結構当たってしまう。よって慣れない内は、離れているカバーへと走っている時の死亡が良く発生する。それに関連してスプリント中は慣性が付いており急な方向転換が出来ないのだが、そこで急転換を行う操作が“方向キー+スペースバーをダブルタップ”。コントローラーではやり易いのだろうがキーボード操作ではとっさの成功率が高くなく、そこで撃たれても方向転換せずにそのままカバーへと走り続けるという風になりがちで、結果として間に合わずに死亡というパターンが多い。 しかしあっさり死ぬという感覚に対応出来るようになればその回数も減り、中盤辺りよりもむしろ前半の方が死亡回数が多いという位だった。具体的にはカバーの移動時に長い距離を一気に行こうとすると危険であり、カバーからカバーへの移動操作を駆使したりしながら(低い姿勢で移動出来る)、小刻みにカバーを移るようにして進んで行けば大幅に安全となる。 死亡回数は平均的な物よりは多めになると思われるが、上記の様に慣れてくればほとんどのシーンでは特に難易度は高くない。チェックポイントの間隔はやや長目の設定だが、難しい場面ではその開始前にセーブ地点が在る事が多くなっている。ただしこれはNormalでの話であり、掲示板の情報などを見ると最高難易度のVeteran(Fubar)は、このタイプのゲームの中でもトップクラスの高難易度となっているようだ。 全体を通しての難所は2つで、CH13と14に一つずつ。ここは他に比較すると突出して難易度が高くなっておりNormalでも苦戦は必至。まあストーリー重視のゲームなので、進めないなら(実績狙いでは無いなら)難易度を下げてクリアしてしまっても良いのではないか(後でチャプター単位でリプレイも可能)。 戦闘全般の特徴を続けると、弾薬は少な目の設定にされている。脇道エリアに弾薬ボックスや武器が置いてあるケースが多いので、脇道をチェックしながら進めるのは割と有効である(脇道と言ってもほとんどは小部屋程度なので面倒さは少ない)。それと敵への処刑コマンドを実行すると弾薬類を落とすようになっているので、弾が少ない状況では積極的に狙っていくべきである(レア武器を持っている時でもその弾薬を入手出来る可能性がある)。武器は2つ持ち運べるが、弾薬ボックスでは全ての弾が補給出来るのでレアな武器を長時間持たせる事も可能。一方でお決まりの武器消失イベントは複数回発生するので、あまりにもレア武器を大事にしてしても使う前に消えてしまうという事態も発生する。 何箇所かでタレットを操作可能だが、使いながら屈む動作が可能な所が珍しい。被弾確率を下げられる代わりに狙い辛くなるという設定になっており、一旦タレットから離れてヘルスの回復を待つという風にしなくても戦える。なおこのタレットでの攻撃に限った話ではないが、一部のカバーは破壊も可能とされている。 高層ビルが多い事から上下方向に広がった戦闘シーンが特徴という話だったが、極端な高低差が設けられているシチュエーションはあまり用意されていない。だが数M程度の階層レベルでの戦闘は確かに多く、一階分下の敵を攻撃する際にはカバー越しに狙えたりするので優位だが、逆に上方から狙われるとカバーに隠れ難いという様になっている。ただしカバーに付いている状態では乗り出しても狙える角度に制限があるので、カバーから離れて狙う必要があったりはする。よって階層を上下に移動する事が可能なエリアでは、戦闘時の位置取りが重要な要素になる。この上下方向の戦いが多いという点は面白い特徴の一つに数えても良いだろう。 現実世界が舞台なので敵の種類は多くなく、持っている武器によってその強さが決まるという設定。敵のHPについても同じくリアル寄りの設定なので、硬いというタイプはほとんどいない。こちらも死に易いが、相手もすぐに倒せるというバランスにされている。武器の命中精度は高くない方なのでヘッドショットは出し難い部類だが、ヘッドショットを達成しなくても倒すのに時間は掛からない。特殊なタイプとしては頑丈なHeavy Trooper, P90やアーマーで武装しているZulu Squad, 刃物を持って突っ込んで来る特攻兵士みたいな奴が挙げられる。最後のは猛スピードで突進して来るので、早目に存在に気が付かないと突然襲われて殺される可能性が高い。問題点として敵AIはたまにこちらへの反応が無くなるケースが発生するが、頻繁では無いので許容範囲と言える。 武器類は全部で30種類以上存在するが、マルチプレイ限定の物も有るのでキャンペーンにてどれだけの数にアクセス可能なのかは不明。特定のチャプターにしか出現しない物も結構あるので、常に選択の自由度が高いという訳ではない。それでもクリアするまでには多種の武器にアクセス可能という点はプラスに数えられる。なお私は武器類には詳しくないが、武器のモデリングは精密ではない上に重厚感も持っておらず、まるでプラスチック製の軽い物を構えているかのように見えてしまうのは弱点。 目立つのはグレネードの強力さで、効果範囲及びその威力により非常に使える兵器となっている。3種類を切り替えて使用し、各3個ずつしか持ち運べないが、敵が多いエリアではこれが有るか無いかで大きく難しさが変わってくる。カバーの背後に隠れた状態からでも、ゆっくりと軌跡表示で狙いを付けて投げられるのも利点。逆に自分が受けるダメージも高く、グレネードインジケーターの赤表示外へと逃げないと危険である。 味方に攻撃指示を出す赤タグ付けを行うと、その敵は障害物に隠れていても外形が赤く表示される様になるので、自分からも攻撃がし易くなる。また撃たれて倒れた際に死亡したかどうかの確認にも役立つ(赤が消えれば死亡)。 大半の場面では三人での行動になるが、分かれてしまったりで単独行動や二人だけになるケースもある。そして大抵の場合は人数が減るシーンは難しめの設定。一人だけでは敵の攻撃が全て自分に集中する事になるし、二人の場合には相方がダウンした際に治療が困難だったりする(救出に行くとそこに全攻撃が集中するため)。 AIとしては味方のルーゴとアダムスは無敵ではないので不自然さは感じられないし、自分では倒すのが難しい敵を攻撃させる事で上手く行ったりもするのでちゃんと役に立つ。難易度にもよるはずだが、NormalではAIがダウン状態になる事はあまりないので、強引に突っ込ませるというやり方が結構有効だったりもする。ダウンしてしまう様なら自分で倒す方法を考えるというスタンスでOK。彼等を使って戦うかどうかという自由度や変化も存在しているので、総合的には水準以上とは評価出来るだろう。 問題はAIがスクリプトで行動する箇所で、繰り返しても必ず同じ様に動くので、それに適した攻撃方法を採らないとならなくなる。例えば敵の方へと強引に突っ込んだりする為にすぐダウンしてしまうケースでは、そのカバーをするのが大変だったりといった具合。こういう風にするしかないという感じで自由度も減るし、難易度も高くなるのでストレスが生じる。 総合評価としての戦闘面は合格点だが、特別に面白いというほどではない。ストーリーとの比較では、完全にストーリーの方に面白さを持って行かれているという感想。 |
GRAPHICS |
Unreal Engine 3を使用。どの程度改造を加えているのかは不明。映像表現としてポストプロセッシングの処理を3種類の中から選択出来る(このレビューのSSはデフォルトでの物)。DX11に対応しているのかは良く判らない(DX11と記述しているプレイ動画は見付かるが、DX11には対応していないという情報も複数あったので)。 砂の表現はメイン要素だけあって綺麗だが、他には凄いと感じられるような点は無かった(最高設定ではないし、DX9なので参考までに)。主人公を含めて主役格の三人はモデリングも精密であるが、敵方はちょっと簡素で似たモデルが目立つような気がする。中ではフェイシャルアニメーションのクオリティが高く、ムービーのシーンだけでは無く戦闘中にも細かく変わる様になっている。 パフォーマンス面ではクアッドコア以上推奨とあるがかなりCPU負荷が高い様である。描画面ではやはりというか砂嵐のシーンでは重くなる印象。ロード時間は割と長い方。 画面表示は16:9固定。PC版ではある程度の項目を設定可能だが、アンチエイリアスは備えていない。よって低解像度でのプレイではジャギーが発生する為、気になるならば高解像度にするかユーティリティー側から強制的に行うかになる。 |
SOUND |
私の環境では3Dサウンドにはならない。ドルビーデジタルのリアルタイムエンコードに対応しているサウンドカードが必要かも。 サウンドに特筆すべき点は無し。銃器のサウンドはもっと迫力があった方が良いように思うが、周囲のオブジェクトに弾が当たっている時の反射音は良く出来ている。BGMはゲーム内でDJが流しているライセンス曲とオリジナル曲がミックスされており、昔のロック系の物が多いという印象で好みが分かれそう。 声優のイメージは合っているし質も高い。 |
MULTIPLAYER |
マルチプレイ用のコンテンツはDarkside Game Studiosが制作。最大で4vs4のチーム戦形式で、The
Damned(コンラッドの信奉者)対 The Exiles(コンラッドに反旗)に分かれて戦う。経験値を稼いでアイテム類をアンロックしていく流行りのシステム。 ・全5種のクラス制。その内一つは各陣営独自のクラス。 ・各陣営には基本能力にも幾つかの違いがある ・ゲームモードは6種類 今からではクイックマッチを選んでも他のプレイヤーが見付からずテストも出来ないので、発売当時の掲示板を見てみたが、両陣営のバランス調整, パフォーマンス(ラグ)の問題, バグについての報告等は結構なされているものの、売り上げが期待外れというのが影響したのか修正はされずに短期で過疎化した模様。 発売からしばらくしてシングルプレイを制作したYagerのプロデューサーからマルチプレイのコンテンツ全否定のコメントが出て話題になった。と言うかマルチプレイの内容を確認しようとネット上を検索しても、現在では99%がこの件のニュースにヒットしてしまうという状況で、マルチプレイの感想とかは調べにくくなっている。公式掲示板くらいになるが、マルチプレイ専用の掲示板は無し。 「開発を通じてマルチプレイの内容に焦点が移った事は無かった。またYagerとしてはマルチプレイは要らないという立場だった。作った所で三人称視点になったCall of Dutyの劣化版にしかならないからだ。誰もそんな代物はプレイしないし、自分としては我々の作ったゲームのパッケージ内に別のゲームが収録されている程度にしか考えていない。しかしパブリッシャーは何としてでもマルチプレイは入れないとならないという姿勢なのでどうしようもなかった」。 「幾つかの制作スタジオに任せては中止を繰り返して、最終的にはDGSへと開発が移された。だが常にマルチプレイのコンテンツは、シングルプレイ制作の方にも悪影響を及ぼすという迷惑な存在になった。(マルチプレイでの武器の性能設定等に、なるべくシングルプレイの方も合わせないとならないからという意味だと思われる)。」 DGSの方では短期間にそれまでの全てを廃棄して一から作り直したので、それを考えれば誇れる仕事だとコメントしており、Yager側もDGSが作ったコンテンツのクオリティ自体を批判している訳では無いとしている。いずれにしろマルチプレイを期待して購入した人に取っては、後になってこんな事を暴露されても困るといった所だろう。 発売後にCo-opが無料DLCとして配布された。二人で専用マップをプレイする形式で数は4個。ソロでも一応プレイは可能。こちらも既に人が居ない様でテストは出来ず。 |