シ ス テ ム |
キャンペーン 難易度はEasy / Normal / Hard の三種類。プレイ中に変更も可能。ただし難易度情報はセーブデータ内に入っているので、ロードするとそのセーブデータが持つ難易度へと上書きされてしまう。チャプター単位でリプレイする機能は無し。 セーブ&ロード オートセーブが基本となり履歴を5個保持するようになっている。実行された時は画面全体が黄色に光るエフェクトが掛かってそれを知らせる。それ以外にマニュアルでのセーブが用意されているのだが、これはアーティファクトに触れる事で行われるというシステムなので、それが置かれている場所でないと実行は出来ない。回数に制限は無いので、長い時間オートセーブが行われない状態にて、そこから行かれる場所に有るなら戻ってセーブしておくという風には出来る。こちらの履歴は10個。 消したくない場合にはそのセーブデータを選択してFavorite Savesへと転送すれば以降は消えなくなる。 OBJECTIVES 「やるべき事」のリストを持っており、ここには主人公の考えがメモとして書かれるので、それを見れば今何をすれば良いのかや、何が保留事項となっているのかを確認出来る。解決された物は自動的に消える仕様。これは設定からオフにして難易度を高める事も可能。 英語 字幕機能あり。ある程度の英語力は必要で、探索中に拾った記事や日記はノートに全て記録されるのだが、謎解きの為にはその英文を理解する必要があるケースが結構出て来る。他にもオブジェクトを観察した際のメッセージ等にもヒントが含まれていたりするので尚更重要となる。それとストーリー関連や背景事情を綴った記事類にはかなりの長さの物も有り、英語を読むのに抵抗がある人には辛いかも。プレイ中の会話文も割と多く出て来る。 幸いな事に日本語化をしてくれている有志がいるので、雰囲気的に英語の方が良いという人でも、英語の理解に煩わされたくなければ最初から日本語化してプレイした方が良いだろう。 |
BASICS |
一人称視点で3D世界の内部を実際に歩き回れて、その中の同じく3Dで製作されたオブジェクト類を操作する事から、これをアドベンチャーゲームの観点から見るなら珍しい操作体系のゲームとなる。その辺りの操作の基本について。 手のアイコンが表示されるオブジェクトには干渉が可能で、これはデフォルトではLMBにて行う。手のアイコンの形によって、それが物理演算に則って操作出来る, 観察モードで詳細を見られるといった区別も付けられる。 一方の眼のアイコンが表示されるオブジェクトに対しては、RMBにて観察して説明や手掛かりを得られる。他にRMBでは掴んでいるオブジェクトを放り投げるという操作も行える。 Interact Modeとはオブジェクトの操作に適した操作モードで、該当キー押下での切り替え式。ノーマルモードでは何も持っていなければ照準が表示されているのが(オフにも出来る)、IMに切り替わると手のアイコンへと変わる。違いはノーマルモードでは常に照準が画面中央に固定されるのに対して、IMでは画面上の中央部エリア内で手のアイコンを移動可能になる点(右上SS)。つまり視点がロックした状態で、掴んだオブジェクトを画面上の広い範囲へと動かせるようになる。その為にオブジェクトを高速で正確に動かしたりするのに有利となる。 例えば画面中央の何かを岩等でガンガン叩くとしよう。ノーマルでは掴んだ岩の位置が常に画面中央に位置するので、これを左右に振って勢いを付けてから戻して叩き付ける際に視点が左右へとブレてしまう上に、マウスも大きく動かさないとならない。対してIMでは画面中央のオブジェクトに視点がロックした状態にて掴んだ物を動かせるので、マウスの動きは最小限で済むし確実に目的に持っている岩を命中させる事が可能になる。 付け加えるとLook Modeというのもあって、これはIMにてカーソルの位置を固定するモード。IMでは画面の中央エリア内で視点固定のままオブジェクトを動かせるが、逆に視点を速く動かすには不向きである(画面端の方にオブジェクトを持って行って初めて視点が動き出す)。そこでノーマルモードに一々戻さずに視点を速く動かせる様に、このLMキー(デフォルトではMMB)を押下している状態では画面上のカーソル位置がロックされて、ノーマルモードと同じ様に視点を動かせるようになる。 TABでインベントリー画面表示(ここではポーズが掛からない)。この画面を出さずにアイテムにアクセスするには、上段の1〜9に収めておけば数字キーで呼び出せる。アイテム類を組み合わせる(Combine)方法は普通のADVと同じで、片方をクリックして選択し、もう片方までドラッグして行ってドロップすれば良い。アイテム使用時はダブルクリックすれば赤くなって手に持った事になるので、それを目的地点(鍵なら鍵穴)へと持って行ってクリックする。 現在のヘルス状態とバッテリー残量もこのインベントリー画面でのみ確認出来る。持っているアイテムは役割を果たすと自動的に消える物が多く、また必要な物はドロップしたり出来ない。 明かりとなるアイテムは三種類。グロースティックはボンヤリとした明かりを放つアイテムで、光度は低いが無限に使用する事が出来る。フラッシュライトはより明るいが、バッテリーが必要で無限には使えない。フレアは一定時間燃え続けるアイテムで、使い終わると自動的に投げ捨てその後しばらくは明かりになる。その他ではエリア限定だがランプが有るならそれに点火して、周囲を照らしたり持ち歩く事が可能。 *一人称視点固定 *アイテム類は制限なく全て持ち運べる *スプリントは無限に可能。ただし重いオブジェクトを持っている時には走れない。 *アイテム類の操作は右手で行うので、右手に物を持っている状態では別の物(パネルやスイッチ等)を操作する事は出来ない *オブジェクト類は光るので見付け易くなっている(オフにも出来る) *ハシゴはアイコンが出たらクリックにて張り付く *扉のアイコンが出る場所ではクリックにてロードが入る |
PHYSICS |
一番の特徴となっているのが、ゲーム内世界のオブジェクトに物理演算が適用されている点。その物理演算によって動かせるオブジェクト類を操作する事でパズルを解くのがメインとなっている。具体的にはカーソル(手のアイコン)を使って3Dのオブジェクトを掴み、それをリアル世界での動きをシミュレートする様にマウスを動かして操作するシステムである。 扉を開けるのならばまずはノブを掴んでから、向こう側に押して開くならばマウスを前に押し出し、手前に引くならばマウスを手前に引くと、その通りに扉が動く様になっている。引き出し類も同様で、取っ手を掴んでから開く方向へとマウスを動かしてやる事で連動してそれが動く。バルブならば何所かを持ってからマウスを回転させるように動かすとその通りに回り、レバーも持って動かしたい方向に操作すれば良い。 箱や瓶などの小物類も持ってから動かして操作する。当然重量の設定もなされており、重い物は持ち上げられないし、RMBで投げた際にも遠くまでは飛ばない。物を動かしてバリケードを製作したり扉をブロックしたりも出来るが、その場合にも重さに応じて強度は変化する。 謎解きへの導入方法としては、箱の様な物を積み上げて足場を製作したりというシンプルな物から、オブジェクト類を破壊する事で解決するタイプのパズルも含まれている。それと持つ場所と重心の位置に応じてオブジェクトはちゃんと傾くので、オブジェクトを目標の位置に望む状態で置く為に、どうやって持ってそれを達成するかという操作パズルの様なシーンも出てくる。 この様な操作システムにより、実際に自分がその場でオブジェクトを操作しているという感覚でプレイ出来るのが大きなプラス点。通常のADVではオブジェクトをクリックすると持った事になり、それを目的地点で再度クリックすると自動的にそこに置かれた事になるシステムだが、このゲームは3D空間でそれを操作して達成しないとならないので、臨場感の面で遥かに勝っている。(ただし全てのオブジェクトが3D扱いではなく、インベントリーに入れるタイプのアイテムは2D扱いで、クリックすると自動的に収まったり使われたりする)。 使用しているのはNewton Game Dynamicsという物理エンジン。最初から物理演算を利用したゲームを作ろうという考えがあった訳では無く、最初は一人称視点で3D空間を移動するタイプのサバイバルホラーを作ろうというアイディアのみが存在していた。しかし3D空間を扱う場合にはオブジェクトの移動にアニメーション処理を導入しないとならないのに、チームの規模では多数のアニメーション作成は負荷が高過ぎるという問題があり、そこで物理演算を導入すればアニメーションの製作を最小限に抑えられるというメリットから生まれた発想という話。 この物理エンジンが導入されたオブジェクト操作は確かに新鮮で面白いのだが万能では無く、幾つかの欠点も見受けられる。例えばオブジェクトの動きがリアルなので、考えた通りにオブジェクトをピタリと置こうとしてもそれが上手く行かないなどが典型的な問題点。持った場所によって重心の掛かり方が変ったりするので、何回かリトライしないと上手く設置が出来ないというケースが発生したりする。 他に具体例として大きな岩を転がして通路を塞ぐという場面があるのだが、この岩がピタリとハマらないケースが生じてしまったりする。成功すると蜘蛛をブロック出来るのだが、微妙にズレた位置で「成功した」と判定されてしまい、蜘蛛が通れる隙間があるのにそれ以上動かせなくなるという問題。 或いは物を動かせるという点を重視するあまりに、置いてあるオブジェクトを動かさないと隠れている物が見えないという箇所が幾つかあって、その為に逐一多数のオブジェクトを持っては投げたりして退かさないとならないという手間が生じる事もある。 |