<COMBAT>

 ここではAIをテーマとして”戦闘”及び”ステルス”というゲームプレイの2本の柱について論じたいと思う。まずDEIWのゲームシステムは近年増えてきたプレイヤーに自由な行動を許すタイプのデザインとなっており、それ故それについてどの様な対応をしてくるのかに注目していた。この自由行動への対応の難しさについては他のゲームでも述べているのだが、ここでも簡単にまとめておこう。

 プレイヤーが「戦闘して切り抜けていくタイプ」のゲームの場合、敵のAIの認識能力はプレイヤーと同等か近いレベルにまで上げておかないとならない。何故ならプレイヤーが結構な距離まで気が付かれずに接近出来るとなると、常に先制攻撃のチャンスが生まれて簡単になってしまうからだ。またマップ内に配置する敵の数は或る程度多くしておかないと爽快感に欠けてしまう(勿論敵の強さにもよるが)。それと戦闘状態に入った敵が警戒態勢を解く必要も特に無く、通常はどちらかが倒れるまで戦ってもゲームとして問題は無い。最後に敵のRespawnはバランス良く行えば面白さを高めてくれる要素となる。
 プレイヤーが「ステルス行動をする様にデザインされた」ゲームの場合、敵のAIの認識能力は或る程度落とさないとならない。何故なら実世界同様の認識能力を持っていてはプレイヤーがすぐに見付かってしまい、ステルスのゲームにならないからである。よって暗さや距離によって認識能力を落とし、現実的に考えると見付かるのではないかと思われるシチュエーションでも、プレイヤーがそう簡単には発見されないようにしてステルスでのプレイを”楽しめるように”しないとゲームとして成立しない。またマップ内に配置する敵の数はあまり増やす事は出来ない。増やすほど見付かり易くなってしまうし、見付かった場合に戦闘能力が無いとなると死ぬ確率が高くなってしまうので。それと一度警戒態勢に入った敵がそれを解かないとステルスでのプレイが続けられなくなりLoadしてやり直すしかなくなったりするので(完全ステルスタイプのゲームなら)、時間経過等でこれを解除出来るようにする何等かのシステムも必要となる。敵のRespawnに関しては、倒してはそれを隠して警戒を薄くするというのが基本なので、これをやられるとステルスゲームとして成立しなくなる怖れもある。

 上記の様に両者に求められるAIの設定は全く正反対となっており、その為にプレイヤーがどちらのスタイルを選んでも的確に対応出来るようなAI設定というのは相当に困難である。これについてはむしろAIの能力というよりは、それを上手く処理出来るゲームのシステムが必要となって来るだろう。ここでDEIWではどんなシステムを採用しているのかと言うと、上記のステルス型に沿ったタイプのAIを使っている。つまり、「認識能力は距離及び明るさによって落ちる」、「マップ内の敵(欺くべきNPC含む)の数はそれほど多くない」、「通常敵は一定時間で警戒を解く」、「Respawnは原則的に無い」という設定。
 では戦闘スタイルのプレイヤーに対してはどの様なシステムを用意して対応しているのか? 答えは実は「何も無い」。よってどうなるのかというと、上記の問題が全て発生する。「プレイヤーは簡単に先制攻撃を仕掛けられ」、「敵の数は少ないので戦闘シーンが少なく」、「敵は警戒を解くので追い込まれるケースが少なく」、「原則的にRespawnしないので一度倒してしまえば後は楽に探索可能」となる。


 中でも一番問題と感じるのは敵の認識能力が相当低く設定されている点である。ステルスタイプのゲームの場合なら、10m程度離れた暗い場所とかでこちらに向いていてもすぐには気が付かれないというのも変ではない。しかし戦闘型ゲームでこんな設定にしたらプレイヤーが極端に有利になるのは目に見えている。またこちらに気が付いた場合にその瞬間に発砲されてはステルスゲームとしては具合が悪い。「何だ?」となって1,2秒程間を置いてからこちらを敵と認識して追い掛けて来たり撃つようでないと、しまったと感じたプレイヤーが体勢を立て直す(慌てて隠れる等)といった行動が取れないからだ。しかしこれは戦闘型で進めるプレイヤーからすると、敵と突然遭遇しても若干の余裕が有るので先制攻撃が簡単になる。総じて敵はこちらを認識する能力及び攻撃を開始するまでの速度が遅く(攻撃が始まってからは普通)、通常のFPSゲームの感覚からすると「こんな距離とシチュエーションでも気が付かないのか?」と感じるくらいに鈍い。そしてまた戦闘中にこちらが視界から逃げた場合に、追いかけて来た時にこちらを見つけるまでにまた間がある事が多いのも難点。まともなのはアラームが鳴らされて最初から警戒態勢でこちらを探している時で、この時は構えているので反応は普通になる。

 そしてSniper Rifleの存在も問題となる。この武器は入手は序盤でも容易だし、スコープの揺れといった扱い難さは導入されていないので基本的には撃てば外れない。通常のFPSゲーム同様にHeadshot一発で大抵の敵を倒せる武器なのだが、DEIWではゲームの設定上効果が有り過ぎてバランスを著しく崩している武器となっている。一般的FPSではその威力と引き換えに欠点を抱えており、「HPが低くプレイヤーがすぐに死ぬ仕様なので遠距離からこれを使うゲーム性」か「近距離戦では持っていても無意味に近い」かでバランスを取るのが普通だろう。しかしこのゲームではプレイヤーは様々な回復手段を持っており死ににくいバランスだし、先に書いたように敵の認識能力が低いので普通の場所でもSniper Rifleの攻撃が可能となってしまうのだ。特に敵が人間一人の場合、Sniper Rifleを持った時点でこちらの勝ちがほぼ決まりと言ってもいい。Silencerを取り付ければより驚異的な武器となる。唯一の弱点はAmmoの使用量が高い事だが、これはModで改善することも可能なのでそうなると益々手が付けられなくなる。少なくとも現在(V1.1)のバランスではこれは封印して使わない方が戦闘は楽しめると思う。
 それと今回はSkillという概念が排除されたので、単純に他のFPS同様に何の武器を使おうがそれは操作しているプレイヤー自身の能力で決まるようになっており、DX1の様に武器種別のSkillを上げないとそれが上手く扱えないという様にはなっていない。更に武器を改造するModも単純化されており、命中率を上げたり反動を押さえるといった物は存在しなくなっている。DX1では能力の劣る武器を改造で何とかまともにするという設定だったが、今回は最初から武器の能力や扱い勝手は標準的であり、それを改造によって更にパワーアップするようになっている。よって戦闘がやり易いバランスである。

 戦闘時のAIの動きもシンプルであり、普段FPSゲームをプレイする人間には物足りないだろう。攻撃時に足を止めてしまう事が多く、こちらを幻惑する様な動きを行う事は稀である。たまにしゃがんだ状態から左右にローリングをする程度。プレイヤー同様にLeanやProneといった動作は出来ないようになっているので、物陰から最小限の面積を出しながら攻撃したり、伏せて警戒態勢に入るという事はしてこない。よって攻撃が当て易い格好の的となってしまう事が多い。大きくダメージを受けて逃げたりも出来る様なのだが、ハッキリ言って逃げる前に勝負が付いてしまう事がほとんど。一応人間タイプの敵は死にそうになると武器を捨てて降伏の動作をして来るが。後はGrenadeを投げられるのは良い点だが、すぐ近くの障害物に当ててしまって自分の足元に落としたりとSOF2と同レベル(その為か爆発系の物は投げてこない)。
 また障害物に隠れたりといった行為をほとんどして来ないのも痛い。これは物理エンジンとの絡みと思うのだが、未だ多くのFPSゲームが物理エンジンを採用しない理由の一つでもある。AIを障害物に隠れさせるには「ここに隠れられると予め設定しておく」か「リアルタイムでマップの形状を認識させて隠れられると判断出来るようにする」かになるが、後者は相当なCPUパワーを食うし認識エラーで変な動きになる可能性もあるので難しい。よって前者が基本となるのだが、この場合マップの形状が変わらないという保証がないと導入が難しくなる。まず動いてしまうか壊れてなくなってしまう可能性のある障害物の背後には設定出来なくなる。では決して動かないObjectの背後のみに設定しておけば良いのかと言うと、DEIWではプレイヤーがマップ内のObjectを持って動かす事が出来るので、隠れられると設定された場所に物を置かれた場合に(或いは偶然に爆風で飛んで動いたとか)AIが指定されたポジションに付く事が出来ずにスタックしてしまう可能性が出てくる。そしてこれ等を可能かどうか逐一チェックさせるとなると結局はCPUパワーが掛かってしまうという結果に。おそらくはこういった理由で隠れての攻撃能力が導入されていないと想像される。しかしそれを抜きにしてもAIの周囲の環境認識には疑問が残る点が有り、壁から半分体が出ている状態(プレイヤーを見ている状態)で手前の壁にロケットを当てて自爆したり、自分の前にいる味方の存在を無視してGrenadeやロケット等の攻撃を味方の背中に当てたりといったケースも見られた。Objectに向かって走りの状態でスタックしてしまう事も。
 敵の数が多ければ多少手応えは改善されるとは思うのだが、先に述べた理由から敵の数は少なめに押さえられているので、もういないのかと感じてしまうマップが多くなっている。

 ただし全く戦闘が簡単かとなるとそうでもなく、終盤に出てくる強化・改造型の敵とかはそれなりに反応は速くなっているしタフともなる。Greaselの様な改造型の生物も反応及び移動が速く攻撃力も高いので注意しないとならない。またAmmoはちゃんと探したりすれば何とかなるレベルだが、敵が落とした物以外はあまり探さないとかだと弾切れを起こす可能性もあって、そうなってしまえばどうにもならない(戦闘で切り抜けるという手法は使えなくなる)。
 ゲーム内で一番てこずるのは各種のbot或いは砲台だろう。botは人間と違って遠距離からでも認識速度が早い上に、速い移動速度や強力な攻撃力を持っているので正面切ってまともに戦うとかなり苦戦する。小型のSpider botは大した脅威ではないが、ロケットで攻撃して来る巨大でタフなMilitary bot、Bulldogの異名を持つ強敵Security Bot、高速移動してEMP攻撃を仕掛けてくるHunter-Seeker Bot、2丁のガトリングガンを備えたAero Security Bot等バラエティに富んでいる。マシンガンや火炎放射器を備えた自動砲台も反応速度が非常に早く、まともには戦いたくない相手となる。

 この戦闘に関してのAIの仕様というのはどういった考えによる物なのかは分からないが、多分「両者のバランス調整が上手く行かずに、仕方なくファンからの要望の多いステルスでのゲームプレイに合わせるタイプで間に合わせた」のか、「所詮はどんなバランスにしようがBiomodの能力を使ってしまえば純粋な戦闘もヘッタクレも無いので、戦闘面でのバランスを取るのは諦めた」のかのどっちかだろう。確かにBiomodの能力は使い方によっては凄まじい威力を持ち、まともな戦闘にはならないケース(圧倒的にこちらが優位)も多い。それと平行開発中のThief 3と共通のAIを使用するので、そちらよりになっているという面も有るかも知れない。
 DEIWの戦闘面での面白さは、Biomodを上手く状況に応じて使用して有利な状況を作って勝つといった面に集約されており、その観点からはTacticalでもあって面白いゲームである。しかし純粋に強い敵とFPSゲームとして戦って勝つという事に面白さを見出す(それをゲームに要求する)人には不満が残るゲームとなるだろう。総じて簡単で難易度的には「HardでSniper Rifle禁止」にしてようやくバランスが取れる程度であり、或いはBiomodを出来るだけ使わないでゲームを進めるという手法(純粋にFPSとしてプレイ)ならばバランスが取れるかも知れない。



<STEALTH>

 ステルスに関連しての大きな変更点としてはLean(傾き)動作が無くなっている。これについては反論も多く出ているのだが、Ion側のコメントとしては、「1のプレイヤーからのアンケートではLeanを使っているプレイヤーは少数派だった」、「DEIWにおいてはLeanでその先を探るというよりも、Biomodの能力によってステルスを行うというのが基本的なデザイン」というのがその理由となっている。その通りにDEIWはその他多くの現実世界を舞台にしたステルスゲームとは全く異なっており、完全に敵から隠れての行動をするにしろ敵を一人ずつ狩るにせよ、それ等の大半はBiomodの力を借りて行うというゲームデザインである。今回はバランス的にBiomodの能力が存分に(気軽に)使えるようになっているので余計にその印象が強い。

*Cloak: 生体から自分の姿を消して見えなくする
*Vision Enhancement: 壁を透過して生体等の動きを見る
*Neural Interface: 監視カメラ等の操作機構にハッキングして止めたりする
*Spy Drone: 遠隔操作のカメラを飛ばす
*Move Silent: 足音を立てずにどんな場所でも無音で移動する
*Bio Toxic Drone: 遠隔操作で敵にToxicの攻撃をして眠らせる
*Thermal Masking: 監視カメラやbotの機械系から身を隠す


 以上はステルス系能力に関連した主なBiomodの能力だが、これを見ても分かる様に根本的にステルスでのプレイという概念がリアルな世界が舞台のゲームとは違う。Leanして先を覗うのではなくてVision Enhancementで壁を通して動きを探り、音を立てない様にそっと歩くのではなくてMove Silentで無音で疾走し、CloakやThermal Maskingで敵の眼前を堂々と移動出来るというゲームである。これを他には無いユニークさとして面白いと取るか、本来のステルスでは無いので詰まらないと取るのかは人によるだろう。一応Biomodを使わないでのステルス行動も可能では有るが、人間相手ならばともかく稼動型のbotの監視を掻い潜るのは難しい。
 以前より予告されていてSSにも有ったステルス(Visible)メーターは最終的は排除された。理由は分からないが、エンジンの重さの関係で影の描画を段階的にOFFにも出来るとした件の影響かと思われる。全員のマシンで等しく影が描画されないと、暗い所を選んで移動するというゲーム性を組み込む事は出来ないため。後はステルス仕様のGear(Gadgets)を導入するという話も有ったのだが、これは若干武器Mod等に形跡が残っているだけである。


 ステルスの場合は敵のAIの反応が非常に重要となるのだが、前作において弱点とされたのがこのAIであり、特にステルス系の動きや反応については物足りない物があった。それは当然開発サイドも理解しており、普通のFPSゲームでは大抵誰か専任の人間がAIの開発に当たっているのだが、このDEIWではAI担当が4人いるという異例の力の入れ様。AIのプログラムは同時開発のThief 3と共通なので、それ故にステルスに関する対応に関しては力が入っているのは確かだ。
 まずは死体を見ても気が付かない、攻撃された瞬間に何故か必ずこちらの位置を知ってしまうといった基本的な面は修正されている。監視カメラはその動きに合わせて下に潜り込んで機能を停止させたり、人間相手ならば巡回のパターンを読んでそれを掻い潜るといった点はスタンダードな形式となる。物を投げて音を出して注意を引き付けたりも可能。視界と反応についてはアナログタイプの能力を持たせているそうで、その場所の暗さやプレイヤーまでの距離、視野角のズレといった要素を計算してそれに反応する。プレイヤーに見えにくい場所ならばAIからもちゃんと”見えにくい”という風に計算される仕組み(見えるか見えないかのデジタルではない)。またAIは何かを発見した後に、初めてそれが何かを判断するようになっている。ほとんどのゲームでは敵がこちらを発見するのかどうかの処理を行っていても、”発見した”という処理に切り替わった瞬間にAIはプレイヤーを敵だと判断してしまうが、DEIWでは”誰かいる”という判断が生じた後に、それが誰なのかを判断する為の処理時間がちゃんと取られるシステムになる。総じて敵の認識能力や反応速度は適度に鈍くされており、ステルスでの行動はやり易い方だろう。
 見付かった場合の処理に関しては、人間に発見された場合は逃げ切って一定時間経過すれば「逃げたらしい」と判断されて元の巡回体制に戻るという仕様の様だ。ステルスでのプレイを続けたい場合にロードしなおしてやり直すという必要は無い。一方で監視カメラに見付かって警報が鳴らされると警戒態勢は解除されない様にも見える。

 何に反応して何に反応しないのかはまだ詳細には分からないが、現実に則すると変に見える行為に関して、特に反応を変えないという風になっている物は多い。例えば大きなドラム缶を持ってうろついているとか、その辺にいろいろなObjectやアイテムを置いたりしてもそれを怪しむという反応は起きない。通り道に置かれた物は突き飛ばしてどけて動いてしまうだけである。この辺は最初からプレイヤーにどんな行為でも出来る限り許す以上、それら全てに正確に反応するようなAIを作るのは無理という点からの処置であろう。その他には、

*ドアの開閉状態を認識出来ない。開いていたら不自然な個所があっても反応無し。
*目の前で物を取る事には反応しない
*武器の所持は関係無い(仕舞う必要は無い)
*Cloakで消えたプレイヤーにぶつかっても反応しない

 武器を使うのには非常に敏感で、それが敵対的な行為でなくても警備の人間は警戒態勢に入るが、見られていない場所であればプレイヤーがその当人だとはバレないようだ。ただしこれは公共の場所での話であり敵の施設でやると攻撃される。公共の場所でも監視カメラの配下で銃を撃つとアラームが鳴ってそれに連動した砲台等の攻撃装置がプレイヤーを敵として認識するので、そうなると警備の人間も攻撃を仕掛けてくるのが普通。Multitoolで鍵を開けたり端末にハッキングしたりといった行為は人間に見られていないケースならば成立するが、発見されると注意されるか攻撃されるかになる。人間を担いで移動している時や、それを誰かの前に投げた時にどういった反応をするのかはまだ正確なパターン掴めていない。これには「死んでいるのか昏倒しているのか」、「見ている側のAIに取ってどういう関係の人間なのか」、「担いでいる人間の昏倒はプレイヤーが原因なのかどうか」といった組み合わせが多数考えらるので複雑である。実際に人間を近くに投げても特別な反応はしない時も有るし、警戒態勢に入るときも有ればいきなり敵としてプレイヤーを攻撃して来るケースもある。後は監視カメラの範囲内にそこに属する人間を投げると確実に反応するようである。
 音に対する反応ではその音がどこまで抜けて届いているのかを計算しているのは確かなようで、ドアを閉めている時と開けている時に同じ事をしても外での反応は異なったりする。歩きと走りでの騒音の違いや、床の材質の変化にも対応はしている。ただノイズ(ステルス)のメーターが無くなっているので明確にはどの程度発見され易い状況なのかを知るのは難しい。

 このゲームにおけるステルスの問題点?は、Biomodを使ってしまえば良いので通常の意味でのステルス行動をするという意味付けが薄いというのが一つ。そしてもう一つはステルスで行動する意味が無いという点だろう。基本的にステルス系のゲームでは「戦闘になったら勝てないバランスなので」、「ステルスで動かないとならない理由が有るので(人質救出・隠密任務etc)」といった理由を用いて、「だからステルスで行動して下さい」とプレイヤーに要求し、プレイヤーはそれに納得してその様にプレイするという風になる。ところがDEIWではステルス状態を崩すと不味い個所は(基本的には)どこにも無いし、戦闘の多くは簡単なバランスなので戦って敵を倒してしまってからゆっくり探索という姿勢の方が簡単である。つまりこのゲームでは「プレイヤーがステルスでプレイしたいから」という以外にそう振る舞う理由が無い(少なくとも今のゲームバランスでは)。



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