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概   要
 発売時にはマルチプレイはサポートされておらず、遊ぶ為にはパッチが必要となる。プレイ出来るのはCoopのみ。ただし初回出荷版以外は既にパッチが適用されているので、この場合はパッチを適用する必要は無い。見分けるにはメニューに"Multiplayer"が有るか無いかで判別。もし適用済みならパッチ実行時にエラーが出る。


 実際のプレイ手順はまずホストがIPアドレスを参加者に知らせた後に起動して待機。ここで各参加者が接続してくるのを待つ。一覧に参加者の名前が揃った時点でゲームを起動。もしもセーブしてある個所から始めるのならば、ここでそのデータを読み出す。すると各人がゲームのチュートリアル画面に接続される。この状態ではまだクライアント側で処理が行われており、お互いの姿は見えないでチャットが可能なだけ。

 ここからシングルプレイと同様にしてAdvancedのトレーニングセンターに入り、そこから左手のドアを通ってキャラクターのタイプ選択の場所に向かう。Marine, Navy, OSAの選択を終えた後はシングルのキャラメイクと同じ様にして3年間のトレーニングを選択してやる(ムービーはSpaceでスキップ可能)。終わったプレイヤーから“Synchronize”の画面になって待機状態に入り(ここではチャット不可)、全員が揃った時点でローディングになってスタート地点に出現する事になる。


 参加者は最大4人まで可能なのだが、特殊な形態でプレイすることになるので注意。

開始時にいない限り途中からではゲームに入れない。参加人員が全員揃ってからでないとダメ。
・途中でセーブ可能。ゲーム中にロード可能かは未確認。
難易度はHard固定で変更出来ない
・Melee Weapon(レンチ等)以外はFreindly Fire 100%固定
直接アイテムを他のプレイヤーにドラッグ&ドロップ可能
・NanitesはALTを押しながらクリックでSplitが可能となっており、10単位で受け渡し出来る
サイバーモジュールは自動的に各人に同数振り分けられる。よってゲーム中の全体量は標準X参加人員となる。
・アクセスカードは一人が所持すれば全員に通用される
・一人がマップを通過すれば他の全員も同時に移動する。これは他のCoopと同じ。よって移る前にOKかどうか確認するべきなのも同じ。
・PSIのInternalは自分のみ、Externalは他のメンバーにも適用可能
・死亡復活時にはコストはかからない。最寄りの装置かレベル開始地点に復活する
・各人のモデルは同じでシャツの色で区別される。これは3つの職業タイプによって変わるようだ。チャットの色は全員違う。


 一度ゲームから落ちると再度参加は出来ない。ではどうするかというとホストがセーブをこまめに行って、誰かが落ちたら再度最初から全員で入り直して、集合画面からロードを行ってやり直すというやり方になる。もちろんその後入らないのであれば人が少なくなっても問題無いが、後日続きをやろうとするのであれば全員で同時に止めないとならない。「3人でプレイしていたセーブデータを、都合で2人で続きをやろうとなった時に読み込めるのか?」, 「2人でプレイしていたセーブデータに、後日人員を追加して始められるのか?」等は未検証である。

 セーブされたデータは各人のHDに書かれる為に、それを壊したりするとその人間は入れなくなる。例えば自動セーブのみで進むとカレントフォルダにセーブされるので、その後シングルプレイをやると上書きされてしまう。その為にホストが定期的にメニューから正式なセーブをしてやる必要がある。このセーブはサーバー名付きでシングルとは別に保管される。

 プレイテスト時に感じられた問題点としては、

*チャットの字が小さい。凄く見辛いので1024*768はやめた方がいいかも。
*クライアントが設定画面に入ったりしても全員にポーズが掛かる
難しいのはFriendly Fireが100%固定という点。レンチで突っ込んだところに後方からの支援の銃が当たるというケースも。狭い通路が多い為に二人で並んで攻撃すると避けるのが困難になり、かといって一人が前に出ると後ろから撃ちにくくなる。特にショットガン担当だったりすると弾がどの程度散ばるのか判らずに撃てないし、レーザー系の武器でもスプラッシュダメージがあるので非常に厄介。

接   続
 大きな問題点としてネットコードが優秀ではないという点が挙げられる。SS2はセールス的に恵まれていたとは言い難く、マルチプレイを可能にする最初のパッチの後はサポートが途切れる格好になってしまった為に、最適化されない状態のままになっている。よってLANとかなら良いのだろうが、56kモデムやISDNクラスだと、クライアント側にて結構ラグを感じるようだ。それとISDNクラスで3人集まってのテストの際には、接続してトレーニングまでは問題無いのだが(これはクライアント単位で行っているからだろう)、それが終わって実際のゲーム内に全員で入る時にクライアントが落ちてしまうというトラブルが発生した。これはADSL以上の人間3人でのプレイではOKだった事から、インターネットでの3人以上のプレイにはブロードバンドクラスが必要となると考えられる。

 次の問題としてこのゲームはDirectPlayを使用しているというのがある。DirectPlayとはDirectXに含まれるネット対戦の機能で、それほど高速なレスポンスを必要としないRPGやRTSゲームにて採用されていたりする。FPSの様な大人数でPingが命という類のゲームではあまり見掛けない。問題となるのはこのDPは相互接続といったイメージになるので、ルーターを使用しているとかファイアウォールを使っている環境からだと上手く接続が出来ないという可能性がある。普通のFPSではサーバー役のマシンのみがポートを開ける必要があって、クライアントとして接続する際にはルーター越しでも問題無いのだが、このゲームはDPを使っているのでクライアント側もポートを開けないとならないという話である。以下は開放するポートの情報であるが、これは正式にメーカーから出された物ではないので、全て必要なのか等は未確認である。

UDP ports 2300 through 2400
TCP ports 2300 through 2400
TCP port 47624
UDP port 47624
UDP ports 28800 through 28900


 それとシングルプレイで内部のデータを変更する為のUser.cfgファイルを作成している場合、もしくは内部データを変更するMod系を入れている場合は外しておかないと問題が生じるという情報もあるので、念の為に全て外しておくのが望ましい。

役 割 分 担
 最初から参加者を決めてから開始するタイプのゲームなので、予め各人の役割分担を決めておいた方がやり易い。各人が勝手に職業選択をするとバランスが悪くなってしまう恐れがある。ただし実際に通してプレイした人の感想だと、Coopは結構簡単になってしまうという感想が多い(それ故設定を難しい方向へ変えられる様なModを望む声も多い)。難易度がHardなので各人の成長は遅くなってしまうのだが、その分復活にコストが掛からないという設定がなされているので、割と強行突破が有効になってしまうという面があるようだ。また全員合わせればサイバーモジュールの数は多くなるので、緻密に計画を立てた役割分担でなくても何とかなってしまうというのもある。元々シングルプレイではどの職業でもクリア可能な訳で、それが2人以上集まっているのだから当然とも言えるのだが。


 それでもCoopとしては役割分担をした方がやはり面白いはずで、その辺の設定について考えてみる。2人だとかなり役割分担は重要であり、Marine(戦闘)とNavy(Hacker)のコンビが普通になると想われる。3人以上ならばずっとバラエティに富んだ組み合わせが考えられるし、4人であれば2チームに分かれて分担行動なんかも可能だろう。注意点は狭い通路が多く2人以上が横に並んで攻撃可能な場所はあまり無いので(FF100%の為)、攻撃型のプレイヤーばかりでは上手く行かないという点。ポイントとしては専業化を考えるというのが重要となる。シングルプレイではある程度はバランスを考えた割り振りも考えないとならなかったが、Coopでは特定の能力のみを限定して伸ばす事で早く高レベルに達する事を考えた方が有効である。ここでは3人でのプレイを想定して役割分担を設定してみよう。

 まずゲームに重要な役割を果たすTeck系のスキルだが、一人Hacking担当がいるというのは自然な流れだろう。このプレイヤーはHackingのスキルを伸ばす事を最重視して成長させる。そうなると当然例の3つ並べるミニゲームを頻繁にこなす事になるので、Cyber Affinity(CYB, 運)の能力も重要である。CYBを伸ばす必要があるのはこのミニゲーム系の能力のみであり、他のプレイヤーはこれに関わらない方が効率的でもある。よって同じCYBを必要とする能力であるModifyとRepairも担当し、他の2名がCYBには関係の無いMaintananceとResearchを取るのが理想である。

 残りの2人は両方Marineか、MarineとOSAという組み合わせが考えられる。Marine2人にするのであれば、WeaponはStandard系とLaser系に分離して成長させるのが弾薬数を考えると効率的。成長してきたら片方がHeavy系を取ったりして上手くバランスを取っていく。この分担だとLaser系を取る人間がMaintananceを取るのは必然で(このレベルが高いほど充電量が高くなるので)、Standardの人間がResearchを取る事になる。OSAのプレイヤーを入れた場合は、武器を使う立場にあるMarineがMaintananceで、OSAがResearchが順当か。WeaponスキルではLaser系は無視という事になるだろう。ただ私自身がOSAでのプレイをした事が無いので、OSAプレイヤーがどの程度その能力に専念すべきかが良く分からない。専念させて高レベルのPSI能力を早く使えるようにした方がチームにとって有利なのか、ある程度はMaintenanceやResearchにも関わってもらった方が良いのか?


 パターンA
戦闘関連 Tech Statistics 集めるアイテム
Marine
(戦闘)
戦闘系全般。
StandardからHeavyという流れ
Maintainance Strength, Endurance BraunBoost Implant
弾薬
修理ツール
Navy
(Tech)
後半徐々にStandardか
Laser系を習得していく
 Hacking, Modify, Repair。
この順で重視して上げて行く。
Cyber Affinity ExpertTech Implant
OSA
(超能力)
超能力を使う Research Psionics PSI Boost Implant
LabAssist Implant
PSI Hypo

 [3年間のトレーニング]
Marine: +2 strength, +2 standard weapons, +1 maintenance
Navy: +1 hack and +1 strength, +2 cyber affinity, +2 endurance
OSA: ?, +2 psionic ability, ?


 パターンB

戦闘関連 Tech Statistics 集めるItem
Marine
(戦闘)
StandardからHeavyという流れ Research Strength, Endurance BraunBoost Implant
LabAssist Implant
弾薬
Marine
(戦闘)
Laser系他 Maintainance Strength, Endurance BraunBoost Implant
Battery
修理ツール
Navy
(Tech)
後半徐々にStandardか
Laser系を習得していく
Hacking, Modify, Repair。
この順で重視して上げて行く。
Cyber Affinity ExpertTech Implant

 [3年間のトレーニング]
Marine: +2 strength, +2 standard weapons, ?
Marine: +2 strength, +1 energy weapons and +1 cyber affinity, +1 maintenance
Navy: +1 hack, +1 strength, +2 cyber affinity, +2 endurance

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