DUKE NUKEM FOREVER
13/06/30
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公式サイト STEAM
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制作・販売: Gearbox Software / 2K Games
発売: 2011/06
日本代理店: Take-Two Interactive Japan
概 要 | Duke Nukem Foreverとは、大ヒットしたFPSゲームDuke Nukem 3Dの続編として、3D Realmsより1997/04にその存在がアナウンスされた作品である。この時点ではQuake
IIエンジンをライセンスして使用し、1998年中に発売される予定だった。 。 しかしすぐにアウトドアに強いUnreal Engineの方が良いのではと方針転換。エンジンを変えただけで大きな延期は無いとされたが、その後はプロデューサーであるGeorge Broussardが新しいアイディアを次々に盛り込んでは捨ててと、基本的なシステムが定まらなくなり迷走状態に。これには彼の「DNFはゲームプレイでもテクノロジー面でも、既存の全てを凌駕するレベルの作品でなければならない(DN3Dの様に)」という高い理想も影響していた。更に悪い事に?DN3Dフランチャイズの成功により3DRは大金を抱えており、制作が長期化しても何の問題も無いという考え方であった。PCのテクノロジーは日々進化を続けていくものだから、何所かで新機能の導入を止めて完成へと向かわなければならないのだが、そういった様子をBroussardは全く見せなかったという。 それからまた新しいバージョンのUnreal Engineにスイッチしており、2001年には3年振りにトレーラー他の進行状況が公開された。 。その間に最初はGT Interactiveだったパブリッシャーは、Gathering of DevelopersからTake-Two Interactiveへと変遷している。しかしT2が権利を保有する様になった2003年以降、完成時期や提供資金面での揉め事が発生する事となる。 開発チームのメンバーは2003年頃の時点で18人と、他の大物タイトルに比較してかなり少ない状態だった(50人程度が普通)。その理由はBroussardとMiller(共同経営者)が少数精鋭という90年代のゲーム制作形態の思考から抜け切れていなかったからという内部証言あり。そしてゴール地点がハッキリしないままに作り替えを繰り返した挙げ句、2006年には制作を一旦白紙に戻す事が決定される。あまりにも長い開発期間にも関わらず完成が見えないゲームという士気の低下に加えて、このモチベーションを下げる決定が影響して、約半分ほどのメンバーが退社する事になった。この頃には各所から永久に完成しないゲームとしてネタにされる事が定着していた。 しかし2007年からは状況が変わった。この頃には共同経営者であるMillerとの仲も悪化しており(金の無駄遣いという理由)、Broussardは真剣に完成を目指して開発チームを新たに多数雇い入れ35人体制に。中でもリードデザイナーに就任したBrian Hook(idにてQ2, Q3のプログラマー他)が、切るべき要素は切って完成を目指すという立場から調整役に回り、ようやくゲーム制作が軌道に乗る様になってきた。 だがようやくゴールが見えてきたという時点で、遂に資金が底を突いてしまう。3DRがここまでに費やしてきた開発資金は2千万ドルだったが、完成までにはあと600万ドルが必要としてT2と交渉。しかし満額回答を得られず、2009/05に3DRは社内の全てのゲーム開発を中断(倒産では無く会社は存続している)。社員は解雇されてDNFの開発はここで終了してしまう事態となった。 以降はDNFの作りかけのコンテンツ等の権利問題でT2と裁判になるが、その間にも3DRはDNFの開発を存続させる為の手段を探っていた。その中でGearbox SoftwareのCEOであるRandy Pitchfordは、かつて3DRにてDN3Dの拡張パックの開発にも携わり、独立した今でも週末には近所のBroussard達とカードゲームをする仲という存在で、彼自身もDukeという存在をここで終わらせるべきでは無いと考えていた。そして交渉の末にDNFを含めたDuke NukemのフランチャイズをGBXが買い取る事で決着。都合良くGBXは現在2K Gamesからゲームを出しているという関係も在り、T2へと交渉を持っていってDNFの開発続行にもゴーサインを得る。最終的には約14年の期間を経て、2011年にDNFは発売される事になった訳である。 PC, Xbox 360, PS3, Macのマルチプラットフォームでのリリース。Mac版はSteamPlayに対応しており、PCとどちらかを持っていればもう一方の機種でもプレイが可能。この二機種間ならばマルチプレイでのクロスプラットフォーム対戦にも対応している。 限定版としてBalls of Steel Editionが存在している。価格はPC版は$89.99(他は$99.99)。他には北米Gamestop予約特典のDuke's Big Packageという特別版もある。 日本語版はコンソールのみの発売。デューク ニューケム フォーエバー 公式。こちらは日本語音声に対応している。なお同じ2Kのゲームではあるが、このDNFのPC版はThe Darkness II, Spec Ops: The Lineの様に日本語表示には対応していない。 日本語版のレーティングはCERO Z。規制内容を公式サイトから引用。なおドイツではノーカットで発売されている(ドイツはエロ関連の規制は厳しくない。この点は北米とは逆。)。 i.胸をはだけた状態の女性NPCおよび女性型のクリーチャーに関して、乳首が露出しないようテクスチャを再設計。 ii.「The Lady Killer」「The Duke Burger」などに配置された、過度に残虐な印象を与える人間の生首を別オブジェクトに差し替え。 iii.アダルトグッズの入手が必須となるセクシー系のクエストにおいて、クエストアイテムの形状をセーフなものに差し替え。 iv.ステージ「The Hive」に登場するPodgirlをショットガンで撃った際の演出を、臓器などの露出を抑えたものに差し替え。 補足しておくと、2番の生首とは、このゲームには人間の敵はいないのだが、既に死体となっている一般人の中に切り取られた首がそのまま転がっているというケースが稀にある。それを修正しているという意味だが、どういう風に修正しているのかは不明。3番のアダルトグッズはその物ズバリで露骨過ぎるという判断なのだろう(集めるべき3個のアイテムが別物に差し替えられている)。 ゲームの内容について最初に基本的な所から。発売当初から一部ユーザーよりGBXに対する批判が噴出したが、それ等はまとめると「素晴らしいゲームのはずだった3DR制作のDNFを、権利を取得したGBXが酷い代物に作り替えてしまった」といったもので、掲示板ではそれ等を「そうじゃないよ」と指摘するやり取りが散見される。そこでGBX移行後から完成までの経緯をここではハッキリとさせておこう。 3DR側によれば開発チーム解散の時点でゲームは85%完成しており、元開発メンバーの中の一部は解雇後もどこかが拾ってくれるのを待って細々とDNFの開発を続けていた。そのメンバー8人が設立したのがTriptych Gamesで、GBXは自社と同じビル内に同社を雇い入れて、彼等にゲームの開発を委託する制作形態を採用した。おそらく完全なカスタムエンジンなので、制作ツール類やエンジンの構造を一から研究するチームをGBX内から選出するよりも、その方が楽だし早いという考えだったと思われる。これで全体の95%が完成。 同時にGBXはPiranha Gamesと契約し、マルチプレイ用コンテンツの制作と、PS3, Xbox 360への移植作業を任せる事にした。これが残りの5%であり、実はGBXは金を出しているだけでゲームの制作自体にはほとんど関わっていない。ゲームのシステムやメカニックについては、GBX側では何も変更していないと明言されている。つまりこのゲームをプレイしてどう感じたにせよ、その内容は3DRがこういう風に作りたいと考えていた内容その物である。 誤解の内容は主に「武器を二つしか持てない」という様に、GBXがコンソール向けのゲームに作り替えてしまったという物だが、一例としてShacknewsでは2010年のプレビュー記事のコメント欄におけるGBXへの批判に対して、George Broussard自身がコメントを返している。「2つしか武器を持てないように変えたのは我々だ。現代においてゲームを制作するにはコンソール市場が売り上げ的に重要である。そしてそのコンソール機ではコントローラーを使用する。我々は多数の銃器を切り替えられる操作方法をいろいろと試したが、結局は良い方法が見付からなかった。そこでコンソールにおいてポピュラーな2丁携帯方式を採用した。もはや今は1996年じゃない(PCゲームの時代じゃない)」。 発売されたDNFは各所から大きな批判を浴びる事になったのは御存知の通り。Metascoreでは54点で、ユーザースコアの方も5.8点と奮わない。GameRankingsでは48.5点とこちらでも悪い結果に。 DNFが各所から派手に叩かれた理由を考えてみると、第一に挙げたいのはそのゲーム内容が良く伝わっていなかったという件。元々開発中は徹底した秘密主義で、どんなゲームになっているのか外部にはほとんど漏れてこなかった。その後GBXが引き取ってからも情報公開が積極的だったとは言えず、具体的には上で書いた様に「発表当初はPCゲーマーの為のゲームとして考えられていた物が、コンソールをメインにしたゲームデザインへと変更されていた」という点があまり伝わってはいなかった。その結果として発売前のデモ配布の時点でそれを知ったユーザーからの不満が大爆発する事態となる。 もしもっと前にコンソールゲーマー優先のゲームになったという話が広く伝わっていたなら、同じく不満は爆発しただろうが、発売までの間に冷却期間が生じたはずである。だがデモのリリースから短期間で製品版の発売となってしまった為に、怒りがそのままユーザーレビューの方にも表れてしまった。 第二に満を持しての発売に期待感が高過ぎたという点で、反発がより強くなってしまったと言える。同じく14年間も制作していたという事に対する過剰な期待が肩透かしにあったというのもあっただろう。制作過程で書いた様に、14年間ずっと一つのデザインを貫き通していた訳ではなく、作っては破棄の繰り返しでデザインや内容は何回も変化している。この発売されたゲームのデザインや内容は実際には3〜4年程度で作られているので、その観点からすれば他のアクションゲームと製作期間の面では何ら変わりは無い。そこに「14年間も掛かっている」という期待が誤解という形で悪影響を及ぼしている。 第三にテクノロジー、具体的には移植のクオリティに問題があった。コンソール向けのゲームデザインとは言え、制作中止の時点まではPC版がメイン開発環境であり、コンテンツの完成後に移植作業に移るという予定であった。よってGBXに移ってから移植作業がスタートしたのだが、PS3とXbox 360ではテクスチャーの貼り遅れやフレームレートの低下といったグラフィックス系の問題が発生。中でも批判を浴びたのがロード時間の長さで、最初のマップのロードだけでは無く、死亡後に同じマップで復活する際にも30〜45秒程度掛かってしまうという有様だった。一方でPC版はその中ではマシな方であった(パッチで改善もされている)。Piranhaの技術力に問題があったのか, エンジンが特殊過ぎて修正が困難だったのか, はたまた発売を急いだせいなのか, は明らかにされていない。 セールスは発売一ヶ月後のT2の業績報告にて150万本の売り上げを記録。目標にしていた300万本の半分に終わる。しかしT2側は制作費として大金は出しておらず、黒字にはなったと後に報告されている。沢山作り過ぎたというのもあったのかリテール版の値崩れは早く、ダウンロード販売版でも3ヶ月経過後にはもうかなり安く販売されていた。 Steamでは2013/06現在$14.99。75%オフセールも何回か行われている。リテール版もeBayを見ると新品がまだ結構残っている。 有料DLCは『Hail to the Icons Parody Pack』と『The Doctor Who Cloned Me』の二つがリリースされている。前者は3つの新しいモードと4種のマップを収録したマルチプレイ用の物。後者は新たな敵との対決をテーマにしたキャンペーンを収録しているシングルプレイ用。 |
STORY | DN3Dから12年後の世界。地球の危機を救ったデュークは世界中で英雄として崇められており、自身の博物館や秘密基地を持つと共に、ストリップバーの経営や自らが主役のTVショーをこなしていた。 そんな中で過去の敵であったエイリアン側がまた来襲。しかし彼等からは和平交渉が申し込まれており、米国でもそれを受け入れる形で話が進められていた。大統領からは話をまとめる為に相手側との対決を今は避けろと命令されたデュークだったが、既に彼のアジトへとエイリアン達はやって来ていた。当然黙ってはいられないデュークは、命令を無視して再度エイリアンとの戦いに挑む事になる。 |
PATCH & DEMO |
パッチはSteamなので自動適用。2011/08/02に大きな変更となるパッチが出ている。ユーザーのリクエストに応えたシングルプレイ向けの重要な変更点が以下の2つ。なおこの修正はPC版のみにリリースされている。 ・武器を4個まで所持可能にする設定を追加 ・FOVを変更可能に シングルプレイ用のデモは先行で限定公開された後に一般公開もされたが、2013/06現在では消えている。 |
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動作環境 & トラブル |
DirectX 9.0c以上要 Steamへ登録する必要があるのでアカウント必須。少なくとも一度はオンラインに接続して認証を行う。日本では解禁が遅れたが現在では問題無い。Steamクラウド対応。セーブデータは \Steam\userdata\<ID値>\57900 の中。 Windows 8 64-bitでのトラブル報告が結構多い。だが問題無く動くという声もまた多い。 Xbox 360コントローラー対応。 Steamなので起動しない等の異常発生時は、プロパティ → ローカルファイル → ゲームキャッシュの整合性確認を第一に試す。 AMDのシングルソケットタイプのデュアルコアCPUを使用している場合、AMD Dual-Core Optimizerをインストールする必要がある。DNFの初期バージョンでは自動インストールだったのだが、Intel製CPUでは問題を起こす恐れがあるのでV1.01以降は中止されている。よってユーザーが自分でインストールしないとならない。 *スペースバー(デフォルト)連打のイベントにて、何回やっても連打が成功しない GBXの掲示板でも長いスレッドになっている問題。成功に必要なのは1秒間に5回以上の連打であり、特に難しい数値では無いにもかかわらず成功しないという障害。 まずはスペースバー(デフォルト)の操作設定を別のキー(Fとか普通に使われるキー)へと移してみる。これによって成功するなら、元のスペースバーに戻して変化が無いかをテスト。もし別のキーならばOKであるならそうするのが一番てっとり早いが、スペースバーはジャンプにも使うのでそれが他のキーになるのは不味いというケースもある。その際にはイベント時のみキー設定を変えるとかで対応する。 他の原因としてはフレームレートの低下等でキー連打が正確に読み取れていないという状態が考えられる。 ・ビデオカードのドライバ更新 ・解像度を低くする ・グラフィックス系の設定を下げて軽くする ・ビデオカードのユーティリティ側からのオーバーライド(強制的な設定上書き)を止める ・バックグラウンドで動作するアプリの停止 ・必要の無いCPUならばAMD Dual Core Optimizerをアンインストールする *ATIのビデオカードにて描画異常 Catalyst Control Centerからのアンチエイリアス強制適用を止める。 *ロード時間が非常に長い PC版はロード時間が短いのだが、中には数分掛かるといったトラブルも出ている。 ・必要の無いCPUならばAMD Dual Core Optimizerをアンインストールする ・V-syncをオフ ・アンチエイリアスの設定を下げる ・ポストエフェクトとフィルムグレインをオフ *ロード画面の後に動けなくなる ロード中にShift+TabでSteamのオーバーレイ画面を表示させ、その後それを閉じる。これで変化が無いかをテスト。 *マルチプレイにアクセス出来ない ライブラリからゲームを右クリック → プロパティ → 一般タブ。「ゲーム中にSteamコミュニティを有効にする」にチェックが入っていないなら入れる。そしてSteam再起動。 或いはSteamプルダウンメニューの[フレンド]をクリックして、自分のステータスがオフラインになっていないかを確認。 |