Dead Spaceを求めて

Dead Spaceのフランチャイズは2013年発売の3を最後に途絶えている。4はプランの段階でキャンセルされており、シリーズの制作を担当していたVisceral Gamesも既に解体されている状態。現時点で続編の制作を予定しているといった話は聞かないし、仮にこれから取り掛かったとしても完成までには数年待たないとならない。しかし評価が高く影響も大きかった作品だけに、本家に期待出来ないのならば自分達で似た様なゲームを、というフォロワーは存在している。今回はそういったインディーズ会社からの作品を紹介していこうと思う。具体的なゲームを見たいならば区切りまで飛ばしてもらいたい。


とは言えいきなりでなんだが、インディーズゲームが大量に溢れる現在においてもDead Spaceのフォロワーとなると相当に少ないというのが現実である。その理由の前にDead Spaceに似たゲームを定義する場合、それはどういった条件になるだろうか先に検討してみる。

ジャンルとしてはアクションホラーとでも言うべき物。ホラー要素は必要だが、ステルスや逃走を重視したゲームでは無い。宇宙を舞台にしていて(宇宙船, 宇宙ステーション, 惑星基地等)、ステルスや逃走のみで構成されているというホラーやアドベンチャー系統ならばインディーズにも多数存在しているがこれ等は違う。ハンドガンとショットガン程度は使えるというサバイバルホラー系も異なる。多種の武器を使って戦う事が出来るという要素は必要と言えるだろう。

敵はモンスター, ミュータント, ゾンビ系がメイン。人間タイプがメインだと普通のシューティングになってしまう。ゴア(グロ)要素は必須では無いが在った方が良いのは確か。

視点は三人称が理想だが絶対では無い。当時からDSを一人称でやりたいという要望は結構多かったしFPSでも問題は無いと言える。しかしFPSで敵が多くて激しい戦闘となるとDoomの方に近くなってしまうという件がある。よって戦闘要素は含まれるが、そこまで敵が多くて戦闘の時間が長いという風にはしない方が良い。

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グラフィックスは水準が高い物が要求される。これが最大の難関。ヒットした過去の名作ゲームの強い影響下にある作品がインディーズから出ること自体は特に珍しくない。例として話を3Dゲームに限った場合、90年代におけるローポリゴンで制作されていたゲームを現代に再現するならば極端な製作負荷とはならないからである。もしくは元になるゲームのグラフィックスの水準は高くても、それに比較するとグラフィックスは遥かに低レベルだがそのゲーム性やデザインを継承しているので内容的には良く似ているという形もありだ。

ところが中にはゲーム性だけ真似て低水準のグラフィックスで再現しても「何か違う」という風になってしまって受け入れられ難いというタイプのゲームがある。フォロワーを名乗るならばグラフィックスの方もなるべく近付けて貰わないとそうだとは認められないという意味で主にAAAクラスのタイトル。DSと同じく三人称視点であるなら、Assassin’s Creed, Tomb Raider, METAL GEAR SOLID, Splinter Cell, The Divisionとか。実際にこういったゲームのフォロワーで似た様な作品を目指していますといったインディーズ会社はほぼ見かけない。

理由は明確でまずはプレイヤーが操作する主人公のモデリングと多彩なアニメーションの制作費用が莫大。それを担当するチームの人員と製作予算だけで普通のインディーズゲーム全体の人員や制作費を上回ったりする。モンスター系の敵の種類が多ければそちらも同様。一人称視点にするという手はあるが、これだと今度はアップになる多種の武器のモデリングとアニメーションが大変になる。後はバリエーションに富んだロケーションとゲームのボリュームもそれなりに要求されてくる事になる。

具体例を挙げるならDead Space 2は2011年発売だが、その制作費は宣伝広告等を除いた純粋なゲーム制作分だけで6000万ドル(約65億円)。そして現在ではAAAタイトルの制作費は100億超え(+宣伝広告費も100億越え)といったレベルになって来ており、それだけの金をインディーズ会社が自前で用意出来るかといったら不可能に近い。じゃあゲームのボリュームを数分の一に縮小して3Dアセットの作成も削って1/10位の規模にして予算10億程度で、となったとしても10億ですら非常に困難である。

資金集めの定番としてクラウドファンディングという手段はあるがこれもなかなかに難しい。大金を集めようと考えるならば最も有名であるKickstarterが理想だが、ここはAll or Nothingという条件となり目標額に達しなければ集まった金はキャンセルとなるルール。例えば1億円は必要だと見越して目標額を1億に設定した場合、5千万は集まったとしても未達ならば全額キャンセルとなりお金は入ってこない。よって現実的に自分達の知名度等から換算して目標を立てないとならないが、それは2,3千万程度だろうと設定して達成出来たとしても、1億は必要だとするゲームにそれだけでは足りなくなってしまう。そうなると今有る金で作れる所まで作ってから早期アクセスをスタートさせ、そこからは売り上げを制作費に充填するという形とかになるが、これも売り上げが低迷してしまえば制作が滞って更新が出来なくなって評価が下がり、更に売れなくなるという負のスパイラルに陥ってしまう事になる。そしてそういったゲームが多数存在しているというのが早期アクセスの現状でもある。
 
それとこの様なAAAクラスのタイトルのフォロワー的な作品の場合、寄付を検討している人々から目標としている金額程度では無理だろうという見方をされてしまう可能性が高く、本当にインディーズ会社程度が作れるのかという風に現実感が無いというのも苦戦の原因となる。


ではどうするかとなると、やはり最も金が掛かるグラフィックス関連のコンテンツは妥協するしかない。だがローポリゴンというレベルになってしまうとDSらしくならないので極端には低くしないという程度で留める。コピーであるかの様なレベルまで似せるか、オリジナリティーを出してゲーム性に変化を付けるかは開発会社次第。

現在既に発売されているインディーズ系作品から探すとなるとほとんど無いというのが実際で、先に書いたようにSF設定で宇宙関連が舞台というのは沢山有るのだが、ホラーやアドベンチャー物ばかりで戦闘を含んでいるアクション物は限られる。逆にSF系でアクション重視のゲームは完全にアクション寄りでホラー要素が無いというタイプになってしまいがち。

そんな中から幾つか拾ってみるとまずはHollow。後にSwitchに移植されているのでそこそこは知られているかもしれない。FPSで宇宙船内を探索するホラー物だが、若干の武器及び近接戦闘要素が含まれているタイプ。これはベータ版の際にDS風という言葉に気を惹かれてプレイしているが、雰囲気はともかくとしてゲームプレイその物が洗練されておらず、動作パフォーマンスやI/F系など様々な面でも未完成。その際にはまあベータ版だしと考えていたのだが、どうやら製品版の評価を見ると大して改善されなかった様である。1からのフィードバックにより大幅に内容を修正したという2が予定されているのでそちらで改善されればというところ。

Treater。TPSでスーツの背中の表示機能などがDSを連想させる。ストアの紹介文によればゲーム性は同系統だし、トレーラーを観る限りでも雰囲気は似ているという印象。飢えや渇きなどのサバイバル要素は本家との違いとなる。しかし早期アクセス作品なのだがどうやら現時点ではかなりの未完成という段階らしく、評価はあまり芳しくないし掲示板の方も盛り上がっていない。となると当然売れてもいないと推測される。

SyndromeFPSで閉塞感のある宇宙船内を探索するサバイバルホラー。インディーズとしてはライティングを中心にグラフィックスが良い方なのが一つの特徴。銃器は存在するがDSの様には多くの弾薬は用意されていないので基本はステルスにて行動する。だが一般的なサバイバルホラーの中では撃てる&銃器の威力も高い方の部類というバランス設定となっている。

HEPH。飲食系のサバイバル要素やクラフトを組み込んでいる。見た目は結構似ていて良さそうなのだが全体的に作り込みが甘い様で評価の方は芳しくない。AAAクラスのタイトルを真似る場合、どうしても全体の完成度まで本家と比較されてしまう為に他のインディーズゲームに比べて印象的に不利というのは有り。定価が最初の15ドルから10になり現在では3ドル。最初から売れていればそれを開発費に回せて少しは良くなったのかもしれない。

CDF Ghostship。これは古い作品で本家の3の頃からデモ版が出ていた物。FPSだが設定等は似ている。しかしデモをプレイした当時はまだインディーズゲームの全体的な水準が今よりも低かった時代とは言え、これはさすがに未完成過ぎて酷いという出来映えでそれっきり。その後Greenlightを経てSteamでも売られるようになっているが、低い評価を見ると製品版になっても改善は進まなかったように見える。


[ 注意] 以下に紹介する幾つかのゲームのトレーラーの映像にはグロテスクなシーンを含んでいたりもするので苦手な方は注意して下さい。

ここからは現在制作中や発売予定の作品について紹介する。

Negative Atmosphere
Sun Scorched Studiosが制作中。本家DSに良く似ている度では一番ではないかという点で比較的知名度は高い。開発はまだ始まったばかりでリリース予定は2021~22年と先の話。そして資金集めもこれからという段階で、現在はPatreonにて寄付を集めている。2019年末~2020年初頭にはプレイ可能なデモと共にKickstarterにチャレンジしたいと語っている。

期待度は高い反面、制作チームがどの程度の力量を持っているのかは未知数であり、デモのクオリティが保証されている訳では無い。それとKickstarterの目標額はどの程度に設定するのかが難しい。高額にしないとDSを彷彿とさせるような高いクオリティの物は出来そうにないと見られる恐れがあるが、高くし過ぎると未達でゼロになるリスクを負う事になる。
パブリッシャーを探すという方法も視野に入れているそうで、知名度的には結構良い額のオファーが期待出来ると考えられるので、失敗したらそちらに転換となるかも。ただしこちらだと制作内容に口を出されるという制限は覚悟しないとならない。

Dolmen
SF設定, (ラブクラフト系)ホラー, 三人称視点は一緒。舞台はエイリアンの惑星となり戦うのは多彩なモンスターとなる。本家を真似るかor何等かのユニークな要素で差別化するかは大きなポイントになるが、このゲームでは銃器よりも近接戦闘がメインというデザインにして個性を出している。近接戦闘用にカメラは引き気味となり、数多くの近接武器を利用して戦って行く事になる。なので銃撃戦(遠距離戦)を重視する人には受けなさそうだが、この手の近接戦闘物は現在人気があるタイプなのでむしろ一般受けするチャンスも有る。なおDead Space + Dark Soulsみたいな呼ばれ方もしているが高難易度タイプでは無い様だ。

Kickstarterは初回9万ドルの目標に半分弱程度で失敗。2回目の再チャレンジでは目標額を大幅に下げて一応成功はしている。だがパブリッシャーが付いているそうで制作自体は順調に進行しているらしい(具体的な名前は無いがsquare enix collectiveに登録されているのでそれかも知れない)。なお以前公開されていたデモ版は現在ダウンロード出来なくなっている。

Shadows of Kepler
英国のInfinite Holeが制作中のFPS。2021/02予定だが全三部作の構想を持っている。宇宙船内や惑星探索を舞台にしたSFホラー。サバイバルホラーとされているが銃器での戦闘が可能(弾薬はあまり豊富ではないが)。インディーズゲーム界隈では結構話題になっている作品で、その理由がグラフィックスのクオリティの高さ。トレーラーの映像などはかなりの水準で、それ故にDSのフォロワー的ゲームとしての期待度も高い。

そして先日デモ版を公開すると共にKickstarterを開始させたのだが、日本円にして約2千万円のチャレンジに対して1%にも満たない総額で惨敗。いろいろと理由はあるのだろうが、やはり最大の原因はこのPR用のデモの出来映えにあったと考えられる。私もパッチを適用された修正バージョンをプレイしたみたがガッカリさせられるレベルであった。サウンド調整, 操作キーのアサインやマウス感度調整が出来ないとか設定関連がほとんど行えず、またバグも多い。2年間本業の仕事の合間の少ない時間を使って作り続けていたので完成度は低いがポテンシャルを見て欲しいと訴えていたが、この悲惨な結果はプレイした側の答えは“No”であったというのを如実に表している。

デモを出すのが早過ぎると感じさせるクオリティというのは他のゲームにおいても結構有るし、インディーズ会社の資金の無さから「それは解っているがこの段階での公開に至るのはどうしようもない」というケースが多いのも解る。だがかなりの未完成度であっても好評を得るデモ版はあるし、デモの完成度とデモから感じられる今後の期待度は別物である。その意味ではこのゲームのデモはキツい言い方になるが、「この開発会社に金を渡して作らせても面白くはならないのではないか」と思わせる。もう少し柔らかい表現を使うと、どんなゲームが面白いと感じるかには個人差があるが、どうもこのゲームの作り手は自分とは異なる感性を持っている様だと思った人が多かったのであろう。

例えば序盤にモンスターに襲われるカットシーンに続いて追われて逃げるイベントが有る。ここではプレイヤーの操作が一時不能となって後に切り替わる方式だが、その切り替わりのタイミングが示されずに突然操作が可能になる。よって初回は難しい。そして反転してから逃げだすのだが、操作可能切り替えの前にマウスの入力をやってしまうとそれが効いてしまい180度ターンする角度がズレる。更にマウス感度は調整出来ない。通路途中には障害物が有り、その前ではUseキーの表示が出る場所に合わせて実行。すると止まって何も出来なくなった?と思いきや、ゆっくりとその下を「よっこらしょ」と潜って通過するアニメショーンが自動で行われ、その後再び操作がプレイヤー側に返されるという「何だこれ...」感が満載のイベントシーン。

その他にも余計な探索をすると避けようが無い死亡イベントに巻き込まれる。チェックポイントからやり直しの際に敵が消えている。逆にアイテム類は繰り返し取れてしまう。ショットガンしか無いので引き付けて撃とうとすると、最接近前の段階で掴まれ死亡イベントが発動してしまう。曲がった通路の移動中にクリッピングバグで外が見える。ハシゴなどの操作においてUseキーの反応場所が狭くて合わせ辛い。フラッシュライトの照射範囲が狭い上に暗くて敵の存在が判らない状態から襲われたりする。インベントリー内の表示が小さくて見難い等。肝心のゲームプレイに問題が山積みという印象で、しかもそれが未完成というよりもセンスの無さを感じさせるという所が低評価の最大の原因と言える。クリア時に実績が解除されるのだが現時点で解除率が5%程度というのは30分位のデモにしては少ない。それだけバグや面白く無さによって途中で止めてしまった人が多かったのだろう。

注目していた私にとっても期待度が3段階くらい下がったという感は否めない。しかし敵のモデリングやアニメーションなど能力の高さを想わせる面も持っているし、チャンスが途絶えたとは言い切れない。一つは地道に制作を続けて新規デモにてクラウドファンディングに再チャレンジするというやり方。中心人物の2人は3D制作が専門という事なので、不評だったゲームプレイのデザインは他者に任せる様にする。しかし根本のデザインを外部から雇い入れた人間に任せられるかというのは難しいところ。もう一つはパブリッシャーとの契約。今回のクラウドファンディングもパブリッシャーから話は有ったが開発が自由に出来なくなるので挑戦したという話なので、もう資金調達は無理なのでそれしかないと諦めて契約する。普通は金を出す代わりに口も出されるのがマイナスと捉えられるが、このゲームでは逆に解っている人間がプロデューサー的な役割に付けば良い方向に出るという可能性も有る。

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Airtight City 密闭之城
中国のLittle Bean Gamesが制作中。全7部を構想しており、最初のチャプターから3か月程度のインターバルで順次リリースされる予定。当然売れ行きが良くなければ途中終了というのも十分に有り得るのだろうが、順調に行けば3*6=18で初回から一年半後に完結される事になる。設定としては人類が絶滅に瀕する近未来にて、その原因となったテクノロジーを研究している企業の施設内で女性主人公がサバイバルするという物。デモ版が公開中。

初めてこのゲームのストア頁を見た方がまず思われるのは「これってDead Spaceのフォロワーじゃなくてバイオハザード(主に4)のフォロワーなのでは?」であろう。三人称視点のサバイバルホラー, 銃器は有るが弾薬は少ないという設定で、その舞台は宇宙船とかには関係も無いし。しかしこの作品はゲームプレイの面で本家DSを継承しているという事でここに採り上げている。それは部位切断による戦闘システムである。

詳細は不明なのでデモからの情報だけで想像して書くが、まずは死体の四肢のいずれかを切断する。その後遠隔地から思念力?とでも言うべき物でその失った手脚を新たに生やさせる。そうして復活したゾンビ?は人間離れした驚異的な身体能力を持つようになる。対して主人公は同じくその関連の研究成果による特殊なグローブを装着しており、これは使用者の思念力を様々な形に変換して物理的な攻撃として使えるという物。ゲームが進むに連れて異なる攻撃方法がアンロックされて行くらしいのだが、このデモで使える能力がスピリットブレード。刃の様にしてエネルギーを飛ばして、と言うかそのまんまラインガン(プラズマカッター)の様にして敵の四肢を切断出来る。敵のHPは四肢切断によって大きく削れるし、移動スピードを緩めるという点でも有効な攻撃方法となる。違いは精神エネルギーを使用する為に限定的にしか使えず(右下の白い四角のマス目がメーター)、回復には専用の薬を見付けて服用しないとならない点。おそらく成長するとメーターが増えたり消費量を減らしたりが可能になるのではないかと推測される。それと限界を超えると?幻覚を見たり、精神錯乱により操作が効かなくなって棒立ちになったりというリスクを背負うらしい。

その他でも敵がダクトや天井を通れるので逃げても部屋を越えて追跡してくる。目的地へは地面にラインを引いて示す機能があったりとDSにゲーム性が似ている面を持つので、主人公がレベルアップしても同様のゲーム性なのかは判らないが、DSのファンにも少なくともデモはお勧め出来る物となっている。

なおチュートリアル自体は親切なのだが、戦闘のシステムなどはあまり示されないので最初は結構難しい(難易度設定は有り)。近接が距離感によって動作が異なるので当たるのかの判断が慣れないと掴み辛い, 照準が安定するまで時間が掛かる, ダメージ時のエフェクトが派手過ぎて見えなくなるので一撃だけでもピンチ, 倒してから少し経つと爆発する敵(アイテムを拾いに行って巻き込まれる)等。後はセーブ間隔が長く、戦闘シーンに至るまでにスキップ出来ないカットシーンを繰り返し見ないとならなかったり、単純な作業を再び実行しないとならないのは改善して欲しい所。

他にもこのデモでは操作設定が変更出来ない, グラフィックス関連の調整が出来ないや、主人公のアニメーションがやや粗いとかいろいろな問題も感じられるのだが、こちらはこのまま開発が続けば面白くなりそうだという期待感が持てる出来映え。

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以上で、やはりこれだけインディーズゲームが出ているのにフォロワーは少ないなというのは感じる。もし何か他にご存じの方が居たら教えて貰いたい。